Astro Bots geschnittener Inhalt: Vogelflugniveau und kopfloser Astro enthüllt

Autor: George Apr 25,2025

Astro Bot-Fans sind keine Fremden für die faszinierende Geschichte hinter der Schaffung des Schwamm-Power-Ups des Spiels, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi noch ausgefallenere Ideen erkundete? Während der Teilnahme von IGN bei GDC 2025 hielt Team Asobi Studio -Direktor Nicolas Doucet ein aufschlussreiches Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot". In dieser Präsentation tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess ein und präsentierte eine Vielzahl von frühen Prototypenbildern und enthüllte Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht machten.

Doucet startete seinen Vortrag, indem er den ersten Platz für Astro Bot erneut besuchte, der im Mai 2021 gefertigt wurde, nur wenige Monate nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Die Tonhöhe wurde kreativ als entzückenden Comic -Streifen präsentiert, wodurch die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorgehoben wurden. Dieser innovative Ansatz hat eindeutig gut angeklagt.

Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.

Doucet diskutierte dann, wie das Team Ideen generierte, was ein umfassendes Brainstorming beinhaltete. Das Team Asobi bildete kleine Gruppen von 5-6 Personen und mischte Personen aus verschiedenen Disziplinen. Jedes Mitglied trug Ideen zu Sticky Notes bei, was zu einem beeindruckenden Brainstorming -Board führte.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.

Nicht alle Ideen entwickelten die Prototyping -Phase, stellte Doucet fest, wobei nur etwa 10% der Brainstormed -Konzepte tatsächlich prototypisiert waren. Dies war jedoch immer noch eine erhebliche Anzahl von Prototypen. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, nicht nur das Spieldesign. Er zitierte ein Beispiel, in dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die an verschiedene Soundeffekte gebunden sind, wie z. B. verschiedene Türen und Schließen.

Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.

Das Prototyping war für das Astro-Bot-Team von entscheidender Bedeutung, und Doucet erwähnte, dass einige Programmierer nicht plattformierender Prototypen gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers, bei dem der Schwamm mit dem adaptiven Auslöser zusammengedrückt wurde - eine unterhaltsame und ansprechende Funktion, die es in das Spiel geschafft hat.

Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.

Doucet teilte ein Bild mit, das mehrere Prototypen zeigt, darunter Ballon und Schwamm, die in das Spiel integriert wurden, neben anderen wie einem Tennisspiel, einem spazierenden Wed-up-Spielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die nicht den endgültigen Schnitt machte.

Später im Vortrag erklärte Doucet, wie die Niveaus ausgewählt und auf bestimmte Mechaniker ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und es vermieden hat, sich wiederholend zu fühlen. Während das gleiche Einschalten auf mehreren Ebenen verwendet werden konnte, musste seine Implementierung eindeutig genug sein, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Doucet zeigte Bilder von einem Schnittpegel, das sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit dem Level-Go-Go-Archipel und einem anderen Level in Astros Spielzimmer entfernt wurden, das ein ähnliches Power-up verwendete.

"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."

Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.

Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion der letzten Szene des Spiels, die ** Spoiler für diejenigen enthält, die Astro Bot noch nicht beendet haben. Vorsicht fortfahren. **

In der letzten Szene machen die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Zunächst wurde dem Spieler einen völlig zerstückelten Astro präsentiert, der nur aus einem Oberkörper ohne Gliedmaßen oder Kopf bestand. Dieser Ansatz verärgerte einige Spieler und führte zur Einführung der etwas intakteren Version im letzten Spiel.

Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.

Doucets Vortrag war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot. IGN hat ihn zuvor über die Kreation des Spiels interviewt, die wir in unserer Rezension mit einer Punktzahl von 9/10 gelobt haben und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich genommen beschrieben hat.