Per i fan della serie * Monster Hunter *, creare nuove attrezzature dai materiali raccolti durante la caccia è un aspetto elettrizzante del gioco. Ogni cacciatore apprezza la soddisfazione di assemblare un set completo di armature e un'arma corrispondente, che richiede spesso battaglie ripetute contro la stessa formidabile creatura.
Il concetto fondamentale della serie Monster Hunter è sempre stato incentrato sulla sconfitta dei mostri e sfruttando il loro potere attraverso l'equipaggiamento realizzato dai loro resti. I giocatori sfruttano le proprie abilità per conquistare queste bestie, adottando successivamente le loro capacità uniche per migliorare le proprie forze.
In un'intervista approfondita con IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di *Monster Hunter Wilds *, ha elaborato la filosofia dietro il design delle attrezzature della serie. "Mentre abbiamo ampliato in modo significativo la nostra gamma di design, ci siamo concentrati fortemente sull'idea che indossare l'equipaggiamento di Rathalos ti avrebbe assomigliato a Rathalos", ha osservato Fujioka. La nuova puntata, *Monster Hunter Wilds *, introduce mostri freschi, ognuno contribuisce alla varietà di attrezzature vibranti del gioco. Ad esempio, il Monster Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, presenta un pezzo unico di armatura che evoca l'aspetto di una maschera per il medico di peste. Puoi esplorare questa armatura set nel video di Hunt qui sotto.
Tra le diverse attrezzature a tema mostro, gli sviluppatori esortano i giocatori a dare un'occhiata più da vicino alla marcia iniziale che i cacciatori non hanno iniziato la partita. Fujioka ha condiviso: "Ho progettato le armi iniziali per tutti e 14 i tipi di armi da zero. Questo è un primo per me. In genere, i nuovi cacciatori iniziano con armi di base e primitive. Ma dal momento che il protagonista in questo gioco è un cacciatore scelto, non mi è sembrato giusto per loro brandire.
Yuya Tokuda, direttore di *Monster Hunter Wilds *, ha aggiunto: "In *Monster Hunter: World *, Design di armi ha mantenuto una forma coerente, ma il loro aspetto variava in base ai materiali mostri utilizzati. Tuttavia, in *Wilds *, ogni arma vanta un design unico."
Queste armi iniziali sono realizzate per riflettere la narrazione di un cacciatore esperto scelto per esplorare le terre proibite. Tokuda ha sottolineato che l'armatura iniziale ha anche ricevuto una meticolosa attenzione per assicurarsi che si allinei con la storia del gioco.
"L'armatura di partenza per questo gioco è soprannominata la serie Hope", ha osservato Tokuda. "Il suo design è così sorprendente che potrebbe essere facilmente utilizzato fino al gioco finale senza guardare fuori posto."
Con la sua profonda base verde smeraldo, il set di speranza si trasforma in un abito sofisticato con un cappotto lungo con cappuccio al completamento. Fujioka ha spiegato la complessità di costruire questo set, assicurando che ogni pezzo potesse stare da solo ma armoniosamente formare un ensemble completo.
"Abbiamo dedicato più attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco", ha affermato Fujioka. "Nei giochi precedenti, l'armatura superiore e inferiore del corpo era separata e non potevamo rappresentarli come un pezzo coeso come un cappotto. A causa della meccanica del gioco, ogni pezzo doveva funzionare in modo indipendente. Ma volevo creare un singolo, fluente con cappuccio e incoraggiamo a sperimentare il fatto che ci dedicano un vero e proprio saggio. serie per essere elegantemente fresche senza essere eccessivamente evidente. "
È un privilegio iniziare un gioco con attrezzature così ponderate. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono realizzate per assomigliare alla marcia di un distinto cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esplorare i loro intricati dettagli nella versione finale del gioco.