Pour les fans de la série * Monster Hunter *, la fabrication de nouveaux équipements à partir des matériaux recueillis pendant les chasses est un aspect passionnant du jeu. Chaque chasseur savoure la satisfaction d'assembler un ensemble d'armure complet et une arme assortie, nécessitant souvent des batailles répétées contre la même créature formidable.
Le concept de base de la série Monster Hunter a toujours été centré sur la défaite des monstres et l'exploitation de leur puissance grâce à l'équipement fabriqué à partir de leurs restes. Les joueurs exploitent leurs propres compétences pour conquérir ces bêtes, adoptant par la suite leurs capacités uniques pour améliorer leur propre force.
Dans une interview perspicace avec IGN, Kaname Fujioka, directrice générale et directrice artistique de * Monster Hunter Wilds *, a développé la philosophie derrière la conception d'équipement de la série. "Bien que nous ayons considérablement élargi notre gamme de design, nous nous concentrions fortement sur l'idée que le port de l'équipement de Rathalos vous ferait ressembler à Rathalos", a noté Fujioka. Le nouvel épisode, * Monster Hunter Wilds *, présente des monstres frais, contribuant chacun à la variété d'équipement dynamique du jeu. Par exemple, le monstre Rompopolo, conçu pour ressembler à un scientifique fou, dispose d'une pièce d'armure de tête unique qui évoque l'apparence d'un masque d'un médecin de peste. Vous pouvez explorer cet ensemble d'armure dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Parmi les diverses équipements sur le thème des monstres, les développeurs exhortent les joueurs à examiner de plus près l'équipement de départ que les chasseurs en ont commencé lors du début du jeu. Fujioka a partagé: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. En règle générale, les nouveaux chasseurs commencent par des armes de base et primitives. Mais comme le protagoniste de ce jeu est un chasseur choisi, il ne leur semblait pas bien de manier un équipement aussi simple.
Yuya Tokuda, directeur de * Monster Hunter Wilds *, a ajouté: "Dans * Monster Hunter: World *, les conceptions d'armes ont maintenu une forme cohérente, mais leur apparence variait en fonction des matériaux de monstre utilisés. Cependant, dans * Wilds *, chaque arme possède un design unique."
Ces armes de départ sont fabriquées pour refléter le récit d'un chasseur expérimenté choisi pour explorer les terres interdites. Tokuda a souligné que l'armure de départ a également reçu une attention méticuleuse pour s'assurer qu'elle s'aligne sur l'histoire du jeu.
"L'armure de départ de ce jeu est surnommée la série Hope", a fait remarquer Tokuda. "Sa conception est si frappante qu'elle pourrait facilement être utilisée jusqu'à la fin de partie sans regarder hors de propos."
Avec sa base verte émeraude profonde, l'ensemble Hope se transforme en une tenue sophistiquée avec un long manteau à capuche à la fin. Fujioka a expliqué la complexité de la construction de cet ensemble, garantissant que chaque pièce pourrait être autonome mais former harmonieusement un ensemble complet.
"Nous avons consacré plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement de ce jeu", a déclaré Fujioka. "Dans les jeux précédents, les armures supérieures et inférieures étaient séparées, et nous ne pouvions pas les représenter comme une pièce cohésive comme un manteau. En raison de la mécanique du jeu, chaque pièce devait fonctionner indépendamment. Mais je voulais créer un seul manteau à capuche fluide, et nous avons réalisé que dans * Wilds * Craft the Hope Series d'être élégamment cool sans être trop visible. "
C'est un privilège de commencer un jeu avec un équipement aussi bien conçu. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour ressembler à l'équipement d'un distingué chasseur d'étoiles. Nous prévoyons avec impatience d'explorer leurs détails complexes dans la sortie finale du jeu.