PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量低质量游戏的涌入,通常被称为“ Slop”,其特征是误导营销和生成的AI-II创建资产。这个问题最初在ESHOP上更为突出,最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。
这些不仅仅是“坏”游戏;问题在于大量相似,低效的标题,通常会永久销售模拟游戏。许多模仿流行的游戏主题,甚至是彻底的复制名称和概念,采用过度风格的AI生成的艺术,这些艺术歪曲了实际的游戏质量。这些游戏经常受到控制不良,技术问题和缺乏功能的困扰。少数公司似乎负责这种多产的产出,因此由于在线存在和频繁更改的名称更改,因此难以识别和承担责任。
两家商店的用户都要求更严格的法规,尤其是考虑到ESHOP由于游戏数量不足而导致的性能下降。为了了解情况,本文调查了这些游戏如何扩散,为什么PlayStation和Nintendo的商店特别受到影响以及与Steam和Xbox的比较差异。
认证过程
对八名游戏开发人员和出版商的访谈(由于担心报复而匿名)揭示了对跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的游戏发行过程的见解。通常,开发人员将游戏推向平台持有者,获得开发门户和Devkits(用于控制台)。然后,他们完成了详细的游戏规格并获得认证(“ CERT”)的表格,该平台持有人验证了遵守技术要求,法律标准和ESRB评级。
一个普遍的误解是认证等于质量保证。没有;开发人员负责预审前质量检查。平台持有人主要检查硬件合规性和法律依从性。尽管Steam和Xbox公开列出了他们的要求,但任天堂和索尼没有。几个消息来源引用了任天堂经常拒绝的解释。
商店页面评论主要集中于确保一致的品牌和语言准确性,而不一定是游戏的准确性。尽管所有平台持有人都对准确的屏幕截图都有一些要求,但执法却有所不同。一个消息来源叙述了一个实例,任天堂由于交换机上不可能的不现实图形保真度而拒绝了屏幕截图。 Nintendo和Xbox评论商店页面发布之前更改; PlayStation在发射附近进行一次检查,而Valve最初仅进行评论,从而允许随后的更改而无需进一步审查。
尽管存在一些勤奋以确保商店页面的准确性,但它却不一致。开发人员通常以“宽恕,而不是许可”模型运行。误导信息的处罚通常仅限于删除内容,而不是开发人员的罚款。尽管Steam请求披露,但控制台店面尚无关于在游戏或商店资产中的生成AI使用的具体规则。
为什么差距?
平台如何处理游戏批准的差异导致了“斜率”问题。 Microsoft单独审核游戏,而Nintendo,Sony和Valve VET开发人员。这使Nintendo和Sony已经批准的开发人员可以轻松发布多个游戏,无论质量如何。 Xbox的游戏方法使其不易受到影响。一位出版商将Xbox描述为具有“高标准”和动手方法,与开发人员紧密合作。
Nintendo基于开发人员的批准过程以及其未分类的“新版本”部分,使其特别容易受到剥削。开发人员可以通过释放多个捆绑包的方式来操纵系统,从而确保“新版本”和“折扣”部分的一致可见性。 PlayStation的“愿望清单”按发布日期进行排序加剧了这个问题,将发布日期的游戏优先考虑。
虽然生成AI是一个因素,但这不是主要原因。核心问题是不论资产创建方法如何,低效果游戏的数量。尽管Xbox可能不太可能阻止AI使用的可能性,但由于其严格的逐游戏批准过程,其影响最小。 Steam,尽管可能具有更多的“斜坡”,但由于其强大的搜索和过滤选项以及不断更新新的版本部分,因此逃脱了重大批评。
潜在的解决方案和关注
用户敦促任天堂和索尼解决这个问题,但两家公司都没有回应置评请求。即使使用Switch 2,开发人员仍然对任天堂解决问题的能力仍然令人讨厌。但是,Nintendo的基于Web的基于Web浏览器的ESHOP明显好于其控制台对应方,从而提供了潜在的改进模型。索尼过去曾对类似问题采取行动,这表明将来的干预是可能的。
但是,正如任天堂生活的“ Better Eshop”尝试所证明的那样,过度积极的过滤可能会无意中损害合法的独立游戏。人们担心更严格的法规可能会错误地针对质量游戏。开发人员强调,平台持有人在允许游戏的同时在防止剥削的同时平衡了平台,在手动审查大量提交涌入时面临着艰巨的任务。重点应放在改善审查过程并提供更高的透明度上,而不是仅仅依靠积极的过滤。 imgp%