PlayStation Store और Nintendo Eshop कम-गुणवत्ता वाले खेलों की आमद का अनुभव कर रहे हैं, जिसे अक्सर "ढलान" के रूप में वर्णित किया जाता है, जो कि विपणन और उदार एआई-निर्मित परिसंपत्तियों की विशेषता है। यह मुद्दा, शुरू में ESHOP पर अधिक प्रमुख है, हाल ही में PlayStation स्टोर में फैल गया है, विशेष रूप से "गेम्स टू विशलिस्ट" अनुभाग को प्रभावित करता है।
ये केवल "खराब" खेल नहीं हैं; समस्या समान रूप से समान, कम-प्रयास खिताबों की सरासर मात्रा में निहित है, अक्सर बिक्री पर सिमुलेशन गेम सिमुलेशन। कई मिमिक लोकप्रिय गेम थीम या यहां तक कि एकमुश्त कॉपी नाम और अवधारणाएं, हाइपर-स्टाइलाइज्ड, एआई-जनित कला को नियोजित करते हैं जो वास्तविक खेल की गुणवत्ता को गलत तरीके से प्रस्तुत करता है। ये खेल अक्सर खराब नियंत्रण, तकनीकी मुद्दों और कमी सुविधाओं से पीड़ित होते हैं। इस विपुल उत्पादन के लिए बहुत कम कंपनियां जिम्मेदार दिखाई देती हैं, जिससे उन्हें सीमित ऑनलाइन उपस्थिति और लगातार नाम परिवर्तन के कारण जवाबदेह पहचानना और पकड़ना मुश्किल हो जाता है।
दोनों स्टोरों के उपयोगकर्ता सख्त विनियमन की मांग कर रहे हैं, विशेष रूप से गेम की भारी संख्या के कारण ईएसएचओपी के घटते प्रदर्शन को देखते हुए। स्थिति को समझने के लिए, यह लेख यह जांचता है कि ये गेम कैसे प्रसार करते हैं, क्यों प्लेस्टेशन और निनटेंडो के स्टोर विशेष रूप से प्रभावित होते हैं, और स्टीम और Xbox के साथ तुलनात्मक अंतर।
प्रमाणन प्रक्रिया
आठ गेम डेवलपर्स और प्रकाशकों के साथ साक्षात्कार (सभी गुमनाम के कारण प्रतिशोध के डर से) ने स्टीम, एक्सबॉक्स, प्लेस्टेशन और निनटेंडो स्विच में गेम रिलीज प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि का खुलासा किया। आम तौर पर, डेवलपर्स अपने खेल को प्लेटफ़ॉर्म धारकों को पिच करते हैं, विकास पोर्टल और देवकिट्स (कंसोल के लिए) तक पहुंच प्राप्त करते हैं। फिर वे गेम विनिर्देशों का विवरण देते हैं और प्रमाणन ("सर्टिफिकेट") से गुजरते हैं, जहां प्लेटफ़ॉर्म होल्डर तकनीकी आवश्यकताओं, कानूनी मानकों और ईएसआरबी रेटिंग के अनुपालन की पुष्टि करता है।
एक आम गलतफहमी यह है कि प्रमाणन गुणवत्ता आश्वासन के बराबर है। यह नहीं है; डेवलपर्स प्री-सबमिशन क्यूए के लिए जिम्मेदार हैं। प्लेटफ़ॉर्म धारक मुख्य रूप से हार्डवेयर अनुपालन और कानूनी पालन के लिए जांच करते हैं। जबकि स्टीम और Xbox सार्वजनिक रूप से अपनी आवश्यकताओं को सूचीबद्ध करते हैं, निनटेंडो और सोनी नहीं करते हैं। कई स्रोतों ने न्यूनतम स्पष्टीकरण के साथ निंटेंडो के लगातार अस्वीकार का हवाला दिया।
स्टोर पेज की समीक्षा मुख्य रूप से लगातार ब्रांडिंग और भाषा सटीकता सुनिश्चित करने पर ध्यान केंद्रित करती है, जरूरी नहीं कि गेम सटीकता। जबकि सभी प्लेटफ़ॉर्म धारकों को सटीक स्क्रीनशॉट के लिए कुछ आवश्यकताएं हैं, प्रवर्तन भिन्न होता है। एक स्रोत ने एक उदाहरण को याद किया, जहां निनटेंडो ने स्विच पर असंभव अवास्तविक ग्राफिकल फिडेलिटी के कारण स्क्रीनशॉट को अस्वीकार कर दिया। लॉन्च से पहले निनटेंडो और एक्सबॉक्स रिव्यू स्टोर पेज परिवर्तन; PlayStation लॉन्च के पास एक एकल चेक करता है, और वाल्व केवल शुरू में समीक्षा करता है, आगे की समीक्षा के बिना बाद के परिवर्तनों की अनुमति देता है।
जबकि स्टोर पेज सटीकता सुनिश्चित करने के लिए कुछ परिश्रम मौजूद है, यह असंगत है। डेवलपर्स अक्सर "क्षमा, अनुमति नहीं" मॉडल के तहत काम करते हैं। भ्रामक जानकारी के लिए दंड आमतौर पर सामग्री हटाने तक सीमित होते हैं, न कि डेवलपर को हटाने के लिए। कंसोल स्टोरफ्रंट में से किसी के पास गेम या स्टोर एसेट्स में जेनेरिक एआई के उपयोग के बारे में विशिष्ट नियम नहीं हैं, हालांकि स्टीम अनुरोध प्रकटीकरण करता है।
असमानता क्यों?
प्लेटफ़ॉर्म गेम अनुमोदन को कैसे संभालते हैं, इसमें अंतर "ढलान" समस्या में योगदान देता है। Microsoft व्यक्तिगत रूप से खेलता है, जबकि निंटेंडो, सोनी, और वाल्व वीट डेवलपर्स। यह डेवलपर्स को पहले से ही निनटेंडो और सोनी द्वारा अनुमोदित करने की अनुमति देता है, जो गुणवत्ता की परवाह किए बिना कई गेम आसानी से जारी करने के लिए है। Xbox का गेम-बाय-गेम दृष्टिकोण इसे कम अतिसंवेदनशील बनाता है। एक प्रकाशक ने Xbox को "उच्च मानक" और एक हाथ से दृष्टिकोण के रूप में वर्णित किया, डेवलपर्स के साथ मिलकर काम किया।
निनटेंडो की डेवलपर-आधारित अनुमोदन प्रक्रिया, अपने अनसोल्ड "नए रिलीज़" सेक्शन के साथ मिलकर, इसे विशेष रूप से शोषण के लिए कमजोर बनाती है। डेवलपर्स न्यूनतम परिवर्तनों के साथ कई बंडलों को जारी करके सिस्टम में हेरफेर कर सकते हैं, "नई रिलीज़" और "छूट" वर्गों में लगातार दृश्यता सुनिश्चित करते हैं। PlayStation के "गेम्स टू विशलिस्ट" रिलीज की तारीख से छंटाई ने इस मुद्दे को बढ़ा दिया, जिससे दूर रिलीज की तारीखों के साथ गेम को प्राथमिकता दी जा सके।
जबकि जनरेटिव AI एक कारक है, यह प्राथमिक कारण नहीं है। मुख्य मुद्दा परिसंपत्ति निर्माण विधि की परवाह किए बिना, कम-प्रयास खेलों की मात्रा है। Xbox, भविष्य में AI के उपयोग को हतोत्साहित करने की संभावना कम होने के बावजूद, इसकी कठोर गेम-बाय-गेम अनुमोदन प्रक्रिया के कारण कम से कम प्रभावित होता है। स्टीम, संभावित रूप से अधिक "ढलान" होने के बावजूद, इसकी मजबूत खोज और फ़िल्टरिंग विकल्पों के कारण महत्वपूर्ण आलोचना से बच जाती है और नए रिलीज़ सेक्शन को लगातार अपडेट करती है।
संभावित समाधान और चिंताएँ
उपयोगकर्ता निंटेंडो और सोनी से इस मुद्दे को संबोधित करने का आग्रह कर रहे हैं, लेकिन न तो कंपनी ने टिप्पणी के अनुरोधों का जवाब दिया। डेवलपर्स स्विच 2 के साथ, यहां तक कि समस्या को हल करने के लिए निनटेंडो की क्षमता के बारे में निराशावादी बने हुए हैं। हालांकि, निनटेंडो के वेब ब्राउज़र-आधारित ईएसएचओपी अपने कंसोल समकक्ष की तुलना में काफी बेहतर हैं, सुधार के लिए एक संभावित मॉडल की पेशकश करते हैं। सोनी ने अतीत में इसी तरह के मुद्दों के खिलाफ कार्रवाई की है, भविष्य के हस्तक्षेप का सुझाव देना संभव है।
हालांकि, अत्यधिक आक्रामक फ़िल्टरिंग, जैसा कि निंटेंडो लाइफ के "बेहतर ईशोप" प्रयास द्वारा प्रदर्शित किया गया है, अनजाने में वैध इंडी गेम को नुकसान पहुंचा सकता है। चिंताएं मौजूद हैं कि सख्त विनियमन गलती से गुणवत्ता वाले खेलों को लक्षित कर सकता है। डेवलपर्स उस प्लेटफ़ॉर्म धारकों पर जोर देते हैं, जबकि शोषण को रोकने के दौरान खेल की अनुमति देने का लक्ष्य रखते हुए, मैन्युअल रूप से सबमिशन के एक बड़े पैमाने पर प्रवाह की समीक्षा करने में एक चुनौतीपूर्ण कार्य का सामना करते हैं। फ़ोकस समीक्षा प्रक्रिया में सुधार करने और अधिक पारदर्शिता प्रदान करने पर होना चाहिए, बजाय केवल आक्रामक फ़िल्टरिंग पर भरोसा करने के।