Le PlayStation Store et Nintendo Eshop connaissent un afflux de jeux de mauvaise qualité, souvent décrits comme «Sols», caractérisés par des marketing trompeur et des actifs génératifs créés par l'IA. Ce problème, initialement plus important sur l'Eshop, s'est récemment répandu au magasin PlayStation, ce qui a un impact sur la section "Games to WishList".
Ce ne sont pas simplement de "mauvais" jeux; Le problème réside dans le volume pur de titres à faible effort, souvent similaires, les jeux de simulation souvent en vente. Beaucoup imitent les thèmes de jeu populaires ou même les noms et les concepts de copie purs et simples, en utilisant un art hyper-stylisé et généré par l'IA qui dénature la qualité réelle du jeu. Ces jeux souffrent fréquemment de mauvaises contrôles, de problèmes techniques et de fonctionnalités terne. Un petit nombre d'entreprises semblent responsables de cette production prolifique, ce qui les rend difficiles à identifier et à tenir responsables en raison de la présence en ligne limitée et des changements de nom fréquents.
Les utilisateurs des deux magasins exigent une réglementation plus stricte, en particulier compte tenu de la baisse des performances de l'Eshop en raison du nombre écrasant de jeux. Pour comprendre la situation, cet article examine comment ces jeux prolifèrent, pourquoi les magasins PlayStation et Nintendo sont particulièrement affectés et les différences comparatives avec Steam et Xbox.
Le processus de certification
Des interviews avec huit développeurs de jeux et éditeurs (tous anonymes en raison de la peur des représailles) ont révélé des informations sur le processus de sortie du jeu à travers Steam, Xbox, PlayStation et Nintendo Switch. Généralement, les développeurs présentent leurs jeux aux détenteurs de plate-forme, accédant aux portails de développement et aux Devkits (pour les consoles). Ils remplissent ensuite les formulaires détaillant les spécifications du jeu et subissent une certification ("CERT"), où le titulaire de la plate-forme vérifie le respect des exigences techniques, des normes juridiques et des notes ESRB.
Une idée fausse commune est que la certification équivaut à une assurance qualité. Ce n'est pas le cas; Les développeurs sont responsables de la QA de pré-submission. Les détenteurs de plate-forme vérifient principalement la conformité matérielle et l'adhésion juridique. Alors que Steam et Xbox énumèrent publiquement leurs exigences, Nintendo et Sony ne le font pas. Plusieurs sources ont cité les refus fréquents de Nintendo avec une explication minimale.
Les avis sur les pages des magasins se concentrent principalement sur la garantie de marque et la précision du langage cohérentes, pas nécessairement la précision du jeu. Bien que tous les détenteurs de plate-forme aient des exigences pour des captures d'écran précises, l'application varie. Une source a raconté une instance où Nintendo a rejeté les captures d'écran en raison d'une fidélité graphique irréaliste impossible sur le commutateur. Les modifications de la page du magasin Nintendo et Xbox Review avant le lancement; PlayStation effectue un seul chèque près du lancement, et Valve ne examine que initialement, permettant des modifications ultérieures sans autre examen.
Bien qu'il existe une diligence pour assurer la précision des pages du magasin, elle est incohérente. Les développeurs opèrent souvent dans le cadre d'un modèle de «pardon, pas d'autorisation». Les pénalités pour les informations trompeuses sont généralement limitées à la suppression de contenu, et non à la radiation des développeurs. Aucune des magasins de la console n'a de règles spécifiques concernant l'utilisation générative de l'IA dans les jeux ou les actifs de magasin, bien que Steam demande la divulgation.
Pourquoi la disparité?
Les différences dans la façon dont les plateformes gèrent les approbations du jeu contribuent au problème "Sold". Microsoft Vets Games individuellement, tandis que les développeurs Nintendo, Sony et Valve Vet. Cela permet aux développeurs déjà approuvés par Nintendo et Sony de publier facilement plusieurs jeux, quelle que soit la qualité. L'approche de jeu par jeu de Xbox le rend moins sensible. Un éditeur a décrit Xbox comme ayant des "normes élevées" et une approche pratique, travaillant en étroite collaboration avec les développeurs.
Le processus d'approbation basé sur les développeurs de Nintendo, couplé à sa section "Nouvelles versions" non triée, le rend particulièrement vulnérable à l'exploitation. Les développeurs peuvent manipuler le système en libérant plusieurs faisceaux avec un minimum de changements, assurant une visibilité cohérente dans les sections "de nouvelles versions" et "remises". Le tri "Games To WishList" de PlayStation "par date de sortie exacerbe le problème, priorisant les jeux avec des dates de sortie lointaines.
Bien que l'IA générative soit un facteur, ce n'est pas la principale cause. Le problème de base est le volume de jeux à faible effort, quelle que soit la méthode de la création d'actifs. Xbox, bien qu'il soit potentiellement moins susceptible de décourager l'utilisation de l'IA à l'avenir, semble le moins affecté en raison de son processus d'approbation de jeu rigoureux. La vapeur, malgré le fait d'avoir potentiellement plus de «pente», échappe aux critiques importantes en raison de ses options de recherche et de filtrage robustes et à la mise à jour constante de nouvelles versions.
Solutions et préoccupations potentielles
Les utilisateurs exhortent Nintendo et Sony à résoudre le problème, mais aucune des entreprises n'a répondu aux demandes de commentaires. Les développeurs restent pessimistes quant à la capacité de Nintendo à résoudre le problème, même avec le Switch 2. Cependant, l'eshop basé sur le navigateur Web de Nintendo est nettement meilleur que son homologue de la console, offrant un modèle potentiel d'amélioration. Sony a pris des mesures contre des questions similaires dans le passé, ce qui suggère que l'intervention future est possible.
Cependant, un filtrage trop agressif, comme le montre la tentative de "Better Eshop" de Nintendo Life, peut nuire par inadvertance aux jeux indépendants légitimes. Il existe des inquiétudes selon lesquelles une réglementation plus stricte pourrait cibler par erreur les jeux de qualité. Les développeurs soulignent que les détenteurs de plate-forme, tout en visant à équilibrer les jeux tout en empêchant l'exploitation, sont confrontés à une tâche difficile pour examiner manuellement un afflux massif de soumissions. L'accent devrait être mis sur l'amélioration du processus d'examen et à fournir plus de transparence, plutôt que de se fier uniquement au filtrage agressif.