PlayStation Store와 Nintendo Eshop은 오도하는 마케팅 및 생성 AI-Created Assets가 특징으로하는 "슬로프"로 묘사되는 저품질 게임의 유입을 경험하고 있습니다. 이 문제는 처음에 ESHOP에서 더 두드러진이 문제는 최근 PlayStation Store로 퍼졌으며 특히 "Wishlist to Wishlist"섹션에 영향을 미칩니다.
이것들은 단순히 "나쁜"게임이 아닙니다. 문제는 놀랍도록 유사한 저 효과적인 타이틀의 엄청난 양에 있습니다. 종종 시뮬레이션 게임은 영구적으로 판매됩니다. 많은 사람들이 인기있는 게임 테마 또는 명백한 사본 이름과 개념을 모방하며, 실제 게임 품질을 허위로 표현하는 과다 구조화 된 AI 생성 예술을 사용합니다. 이 게임은 종종 제어가 열악하고 기술적 인 문제 및 부족한 기능으로 어려움을 겪습니다. 소수의 회사 가이 많은 출력에 대한 책임이있는 것으로 보이므로 온라인 존재와 빈번한 이름 변경으로 인해 제한된 온라인 존재와 자주 이름 변경으로 인해 책임을지고 유지하기가 어렵습니다.
두 상점의 사용자는 특히 압도적 인 게임으로 인해 Eshop의 성능 감소를 감안할 때 더 엄격한 규제를 요구하고 있습니다. 상황을 이해하기 위해이 기사는 이러한 게임이 어떻게 확산되는지, PlayStation 및 Nintendo의 상점이 특히 영향을받는 이유 및 Steam 및 Xbox와의 비교 차이를 조사합니다.
인증 프로세스
8 명의 게임 개발자 및 출판사와의 인터뷰 (보복에 대한 두려움으로 인한 모든 익명)는 Steam, Xbox, PlayStation 및 Nintendo Switch에서 게임 릴리스 프로세스에 대한 통찰력을 공개했습니다. 일반적으로 개발자는 게임을 플랫폼 보유자에게 투구하여 개발 포털 및 DevKits (콘솔)에 액세스 할 수 있습니다. 그런 다음 플랫폼 보유자가 기술 요구 사항, 법적 표준 및 ESRB 등급에 따른 준수 여부를 확인하는 인증 ( "CERT")을 자세히 설명하고 인증 ( "CERT")을 작성합니다.
일반적인 오해는 인증이 품질 보증과 동일하다는 것입니다. 그렇지 않습니다. 개발자는 사전 제외 QA를 책임집니다. 플랫폼 보유자는 주로 하드웨어 준수 및 법적 준수를 확인합니다. Steam과 Xbox는 요구 사항을 공개적으로 나열하지만 Nintendo와 Sony는 그렇지 않습니다. 몇몇 소식통은 최소한의 설명으로 Nintendo의 빈번한 거부를 인용했습니다.
상점 페이지 리뷰는 주로 게임 정확도가 아니라 일관된 브랜딩 및 언어 정확도를 보장하는 데 중점을 둡니다. 모든 플랫폼 보유자는 정확한 스크린 샷에 대한 몇 가지 요구 사항이 있지만 시행은 다양합니다. 한 소스는 스위치에서 불가능한 비현실적인 그래픽 충실도로 인해 Nintendo가 스크린 샷을 거부 한 인스턴스를 이야기했습니다. Nintendo 및 Xbox 검토 상점 페이지가 출시되기 전에 변경; PlayStation은 출시 근처에서 단일 점검을 수행하며 Valve는 처음에만 리뷰를 검토하여 추가 검토없이 후속 변경을 허용합니다.
상점 페이지의 정확성을 보장하기 위해 약간의 근면이 존재하지만 일관성이 없습니다. 개발자는 종종 "허가가 아닌 용서"모델로 운영됩니다. 오해의 소지가있는 정보에 대한 처벌은 일반적으로 개발자가 상장하지 않고 콘텐츠 제거로 제한됩니다. 증기 요청은 공개를 요청하지만 콘솔 상점 프론트는 게임 또는 상점 자산에서 생성 AI 사용에 관한 특정 규칙이 없습니다.
왜 불균형?
플랫폼이 게임 승인을 처리하는 방법의 차이는 "슬로프"문제에 기여합니다. Microsoft VETS는 Nintendo, Sony 및 Valve Vet 개발자를 개별적으로 게임을하고 있습니다. 이를 통해 Nintendo와 Sony가 이미 승인 한 개발자는 품질에 관계없이 여러 게임을 쉽게 출시 할 수 있습니다. Xbox의 게임 별 접근 방식은 덜 취약합니다. 한 게시자는 Xbox를 개발자와 긴밀히 협력하여 "높은 표준"과 실습 접근 방식을 가지고 있다고 설명했습니다.
Nintendo의 개발자 기반 승인 프로세스는 분류되지 않은 "새로운 릴리스"섹션과 함께 착취에 특히 취약합니다. 개발자는 최소한의 변경으로 여러 번들을 공개하여 시스템을 조작하여 "새로운 릴리스"및 "할인"섹션의 일관된 가시성을 보장 할 수 있습니다. PlayStation의 "Games to Wishlist"정렬 릴리스 날짜는 문제를 악화시켜 먼 릴리스 날짜로 게임을 우선시합니다.
생성 AI는 요인이지만 주요 원인은 아닙니다. 핵심 문제는 자산 생성 방법에 관계없이 저 효과적인 게임의 양입니다. Xbox는 잠재적으로 AI 사용을 방해 할 가능성이 적음에도 불구하고 엄격한 게임 별 승인 프로세스로 인해 영향을받지 않은 것으로 보입니다. Steam은 잠재적으로 "슬로프"를 가졌음에도 불구하고 강력한 검색 및 필터링 옵션으로 인해 상당한 비판을 피하고 새로운 릴리스 섹션을 지속적으로 업데이트합니다.
잠재적 솔루션 및 우려
사용자는 Nintendo와 Sony 에게이 문제를 해결할 것을 촉구하고 있지만 어느 회사도 의견 요청에 응답하지 않았습니다. 개발자는 스위치 2에서도 닌텐도의 문제를 해결하는 능력에 대해 비관적입니다. 그러나 닌텐도의 웹 브라우저 기반 eShop은 콘솔보다 훨씬 우수하므로 개선의 잠재적 모델을 제공합니다. 소니는 과거에 비슷한 문제에 대해 조치를 취해 미래의 개입이 가능하다는 것을 시사했다.
그러나 Nintendo Life의 "Better Eshop"시도에서 보여 주듯이 지나치게 공격적인 필터링은 합법적 인 인디 게임에 실수로 해를 끼칠 수 있습니다. 엄격한 규제가 실수로 품질 게임을 목표로 할 수 있다는 우려가 있습니다. 개발자들은 플랫폼 보유자를 강조하면서 활용을 방지하면서 게임을 허용하는 균형을 유지하는 동시에 대규모 제출물 유입을 수동으로 검토하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 공격적인 필터링에 의존하기보다는 검토 프로세스를 개선하고 더 많은 투명성을 제공하는 데 중점을 두어야합니다.