'我可以製作“放屁的布比·放屁:遊戲”,也許最終會被拆除 - 開發人員揭示了為什麼遊戲機在'eSlop'中溺水

作者: Connor Feb 17,2025

PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量低質量遊戲的湧入,通常被稱為“ Slop”,其特征是誤導營銷和生成的AI-II創建資產。這個問題最初在ESHOP上更為突出,最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。

這些不僅僅是“壞”遊戲;問題在於大量相似,低效的標題,通常會永久銷售模擬遊戲。許多模仿流行的遊戲主題,甚至是徹底的複製名稱和概念,采用過度風格的AI生成的藝術,這些藝術歪曲了實際的遊戲質量。這些遊戲經常受到控製不良,技術問題和缺乏功能的困擾。少數公司似乎負責這種多產的產出,因此由於在線存在和頻繁更改的名稱更改,因此難以識別和承擔責任。

兩家商店的用戶都要求更嚴格的法規,尤其是考慮到ESHOP由於遊戲數量不足而導致的性能下降。為了了解情況,本文調查了這些遊戲如何擴散,為什麼PlayStation和Nintendo的商店特別受到影響以及與Steam和Xbox的比較差異。

認證過程

對八名遊戲開發人員和出版商的訪談(由於擔心報複而匿名)揭示了對跨Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch的遊戲發行過程的見解。通常,開發人員將遊戲推向平台持有者,獲得開發門戶和Devkits(用於控製台)。然後,他們完成了詳細的遊戲規格並獲得認證(“ CERT”)的表格,該平台持有人驗證了遵守技術要求,法律標準和ESRB評級。

一個普遍的誤解是認證等於質量保證。沒有;開發人員負責預審前質量檢查。平台持有人主要檢查硬件合規性和法律依從性。盡管Steam和Xbox公開列出了他們的要求,但任天堂和索尼沒有。幾個消息來源引用了任天堂經常拒絕的解釋。

商店頁麵評論主要集中於確保一致的品牌和語言準確性,而不一定是遊戲的準確性。盡管所有平台持有人都對準確的屏幕截圖都有一些要求,但執法卻有所不同。一個消息來源敘述了一個實例,任天堂由於交換機上不可能的不現實圖形保真度而拒絕了屏幕截圖。 Nintendo和Xbox評論商店頁麵發布之前更改; PlayStation在發射附近進行一次檢查,而Valve最初僅進行評論,從而允許隨後的更改而無需進一步審查。

盡管存在一些勤奮以確保商店頁麵的準確性,但它卻不一致。開發人員通常以“寬恕,而不是許可”模型運作。誤導信息的處罰通常僅限於刪除內容,而不是開發人員的罰款。盡管Steam請求披露,但控製台店麵尚無關於在遊戲或商店資產中的生成AI使用的具體規則。

為什麼差距?

平台如何處理遊戲批準的差異導致了“斜率”問題。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve VET開發人員。這使Nintendo和Sony已經批準的開發人員可以輕鬆發布多個遊戲,無論質量如何。 Xbox的遊戲方法使其不易受到影響。一位出版商將Xbox描述為具有“高標準”和動手方法,與開發人員緊密合作。

Nintendo基於開發人員的批準過程以及其未分類的“新版本”部分,使其特別容易受到剝削。開發人員可以通過釋放多個捆綁包的方式來操縱係統,從而確保“新版本”和“折扣”部分的一致可見性。 PlayStation的“願望清單”按發布日期進行排序加劇了這個問題,將發布日期的遊戲優先考慮。

雖然生成AI是一個因素,但這不是主要原因。核心問題是不論資產創建方法如何,低效果遊戲的數量。盡管Xbox可能不太可能阻止AI使用的可能性,但由於其嚴格的逐遊戲批準過程,其影響最小。 Steam,盡管可能具有更多的“斜坡”,但由於其強大的搜索和過濾選項以及不斷更新新的版本部分,因此逃脫了重大批評。

潛在的解決方案和關注

用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題,但兩家公司都沒有回應置評請求。即使使用Switch 2,開發人員仍然對任天堂解決問題的能力仍然令人討厭。但是,Nintendo的基於Web的基於Web瀏覽器的ESHOP明顯好於其控製台對應方,從而提供了潛在的改進模型。索尼過去曾對類似問題采取行動,這表明將來的幹預是可能的。

但是,正如任天堂生活的“ Better Eshop”嚐試所證明的那樣,過度積極的過濾可能會無意中損害合法的獨立遊戲。人們擔心更嚴格的法規可能會錯誤地針對質量遊戲。開發人員強調,平台持有人在允許遊戲的同時在防止剝削的同時平衡了平台,在手動審查大量提交湧入時麵臨著艱巨的任務。重點應放在改善審查過程並提供更高的透明度上,而不是僅僅依靠積極的過濾。 The 'Games to Wishlist' section on the PlayStation Storeimgp%