<>
บทสัมภาษณ์ล่าสุดกับ Automaton เปิดเผยแนวทางการพัฒนาเกมที่น่าประหลาดใจภายในทีม Like a Dragon/Yakuza ที่ Ryu Ga Gotoku Studio: การเปิดรับความขัดแย้งภายใน ทีมงานเชื่อว่าการถกเถียงกันอย่างมีสาระและแม้กระทั่ง "การต่อสู้กัน" มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างเกมคุณภาพสูง
เหมือนสตูดิโอมังกร: ความคิดสร้างสรรค์ที่เติมเชื้อเพลิงขัดแย้ง
การหลอมมังกรที่ลุกเป็นไฟ
<>
ผู้กำกับซีรีส์ Ryosuke Horii แบ่งปันว่าความขัดแย้งไม่ได้เป็นเพียงเรื่องธรรมดาเท่านั้น แต่ยังได้รับการสนับสนุนอย่างแข็งขันอีกด้วย เขาอธิบายว่าความขัดแย้งเหล่านี้ โดยเฉพาะระหว่างนักออกแบบและโปรแกรมเมอร์ เป็นโอกาสในการปรับปรุง บทบาทของนักวางแผนคือการเป็นสื่อกลางในการอภิปรายเหล่านี้ เพื่อให้แน่ใจว่าจะนำไปสู่ผลลัพธ์ที่สร้างสรรค์ Horii เน้นย้ำว่าหลีกเลี่ยงข้อโต้แย้งที่ไม่ก่อให้เกิดประโยชน์ โดยมุ่งเน้นไปที่การส่งเสริมสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันซึ่งการถกเถียงอย่างกระตือรือร้นนำไปสู่การออกแบบเกมที่ดีขึ้น "ยินดีต้อนรับการต่อสู้เสมอ" เขากล่าว "แต่ก็ต่อเมื่อการต่อสู้จบลงด้วยผลเท่านั้น"
<>
Horii ยังเน้นย้ำถึงความมุ่งมั่นของทีมต่อระบบคุณธรรม ไอเดียได้รับการตัดสินจากคุณภาพ โดยไม่คำนึงถึงแหล่งที่มา สตูดิโอรักษามาตรฐานในระดับสูง ไม่กลัวที่จะปฏิเสธข้อเสนอที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน เขาอธิบายกระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการถกเถียงที่รุนแรงและ "การต่อสู้" ในท้ายที่สุดมีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงการออกแบบของเกม แนวทางของทีมสะท้อนให้เห็นถึงความทุ่มเทในการสร้างผลิตภัณฑ์ที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ แม้ว่าจะต้องอาศัยแรงเสียดทานภายในก็ตาม