ângulo cinematográfico da câmera de Grand Theft Auto 3: um passeio de trem acidentado
O icônico ângulo cinematográfico da câmera, um item básico da Grand Theft Auto Series desde a sua introdução no Grand Theft Auto 3, tem uma história de origem inesperada. O ex-desenvolvedor da Rockstar Games, Obbe Vermeij, compartilhou recentemente a história dos bastidores, revelando que esse recurso agora amado surgiu da experiência surpreendentemente pouco inspiradora de andar de trem no jogo.
Vermeij, um veterano que contribuiu para vários títulos de GTA históricos, incluindo GTA 3, Vice City, San Andreas e GTA 4, compartilham anedotas de desenvolvimento em seu blog e Twitter. Sua última revelação detalha a gênese da câmera cinematográfica.
inicialmente, Vermeij encontrou o trem no GTA 3 monótono. Ele explorou completamente pular o passeio, mas isso se mostrou tecnicamente inviável devido a possíveis problemas de streaming. A solução dele? Ele implementou uma câmera que mudou dinamicamente entre os pontos de vista ao longo dos trilhos do trem, injetando algum interesse visual na jornada monótona. Esse ajuste aparentemente menor provou ser fundamental. Depois que um colega sugeriu aplicar o mesmo conceito à condução de carros, a equipe descobriu o resultado "surpreendentemente divertido", nascendo assim o ângulo icônico.
Curiosamente, esse ângulo de câmera permaneceu amplamente intocado em Grand Theft Auto: Vice City. No entanto, foi submetido a uma revisão significativa em Grand Theft Auto: San Andreas por um desenvolvedor diferente. Um fã até demonstrou como seria o passeio de trem do GTA 3 sem a câmera cinematográfica, levando Vermeij a esclarecer que a visão original e sem aprimoramento seria uma perspectiva aérea simples, semelhante à câmera do carro da época.
As contribuições recentes de Vermeij também incluíram os detalhes da verificação de um vazamento significativo do GTA a partir de dezembro de 2023. Esse vazamento revelou planos para um modo online agora abandado para o GTA 3, incluindo recursos como criação de personagens e missões online. Vermeij confirmou seu envolvimento no desenvolvimento de um protótipo rudimentar do Morthmatch para este modo on -line, finalmente descartado devido ao seu estado inacabado. O modo online, explicou, "precisava de muito mais trabalho". A história do ângulo cinematográfico da câmera serve como um lembrete fascinante de que às vezes os recursos mais icônicos emergem dos lugares mais inesperados.