Grand Theft Auto 3 Dev ujawnia pochodzenie kultowej funkcji

Autor: Sophia Feb 03,2025

Grand Theft Auto 3 Dev ujawnia pochodzenie kultowej funkcji

Grand Theft Auto 3's Cinematic Camera Kąt: Serendipitous pociąg

kultowy kąt kamery, podstawa serii Auto Grand Theft Auto od czasu jej wprowadzenia w Grand Theft Auto 3, ma nieoczekiwaną historię pochodzenia. Były deweloper rockstar gier, OBBE Vermeij, niedawno podzielił się opowieścią zza kulis, ujawniając, że ta teraz ukochana funkcja wynika z zaskakująco mało inspirującego doświadczenia jazdy pociągiem w grze.

Vermeij, weteran, który przyczynił się do kilku przełomowych tytułów GTA, w tym GTA 3, Vice City, San Andreas i GTA 4, dzieli się anegdotami rozwojowymi na swoim blogu i Twitterze. Jego najnowsze objawienie opisuje genezę kamery filmowej.

Początkowo Vermeij znalazł pociąg w GTA 3 monotonny. Zbadał całkowicie pominięcie jazdy, ale okazało się to technicznie niewykonalne z powodu potencjalnych problemów z przesyłaniem strumieniowym. Jego rozwiązanie? Wdrożył kamerę, która dynamicznie przesunęła się między punktami widzenia wzdłuż torów kolejowych, wprowadzając pewne wizualne zainteresowanie w nudnej podróży. Ta pozornie drobna poprawka okazała się kluczowa. Po tym, jak kolega zasugerował zastosowanie tej samej koncepcji do jazdy samochodem, zespół odkrył wynik „zaskakująco zabawny”, w ten sposób narodził kultowy kąt.

Co ciekawe, ten kąt kamery pozostał w dużej mierze nietknięty w Grand Theft Auto: Vice City. Jednak przeszedł znaczny przegląd w Grand Theft Auto: San Andreas przez innego programistę. Fan pokazał nawet, jak wyglądałaby jazda pociągiem GTA 3 bez kamery kinowej, skłoniając Vermeij do wyjaśnienia, że ​​oryginalny, nie zwiększony widok byłby prostą perspektywą, podobną do kamery samochodowej.

Ostatnie wkłady Vermeij obejmowały również weryfikację szczegółów na podstawie znacznego wycieku GTA od grudnia 2023 r. Ten wyciek ujawnił plany dla nietypowego trybu online dla GTA 3, w tym funkcje takie jak tworzenie postaci i misje online. Vermeij potwierdził swoje zaangażowanie w opracowanie podstawowego prototypu Deathmatch dla tego trybu online, ostatecznie złomowanego ze względu na niedokończony stan. Tryb online, wyjaśnił, „potrzebował dużo więcej pracy”. Historia kątowego kątu kamery stanowi fascynujące przypomnienie, że czasami najbardziej kultowe cechy wyłaniają się z najbardziej nieoczekiwanych miejsc.