"Tempest Rising: Pengalaman RTS 90 -an nostalgia"

Pengarang: Claire Mar 26,2025

Dari saat saya melancarkan demo Tempest Rising, gelombang nostalgia membasuh saya. Cinematic pembukaan, lengkap dengan dialog yang menyenangkan dari tentera berperisai dan saintis reedy, menetapkan panggung dengan sempurna. Muzik, reka bentuk UI, dan unit terasa seperti kapsul masa kembali ke hari-hari sekolah menengah saya, tetap bermain perintah & penakluk yang didorong oleh Mountain Dew, Pringles yang berperisa taco, dan keseronokan semata-mata. Mengalami perasaan itu melalui permainan baru di dunia hari ini sangat menggembirakan, dan saya tidak sabar -sabar untuk melihat apa yang telah dirancang oleh Slipgate Ironworks untuk pelepasan penuh dan seterusnya. Sama ada menyelam ke dalam mod pertikaian untuk memerangi bot AI yang bijak atau terlibat dalam pelbagai pemain, bermain Tempest Rising adalah menghiburkan sebagai tergelincir pada sarung tangan besbol yang dipakai dengan baik.

Getaran nostalgia ini bukan kebetulan semata -mata. Pemaju di Slipgate Ironworks sengaja membuat Tempest yang semakin meningkat untuk menggema permainan Strategi Real-Time (RTS) klasik pada tahun 90-an dan 2000-an, sambil mengintegrasikan peningkatan kualiti hidup moden. Ditubuhkan pada tahun 1997, permainan ini membayangkan dunia di mana krisis peluru berpandu Kuba meningkat ke dalam Perang Dunia 3, meninggalkan kehancuran nuklear. Di tengah -tengah kekacauan ini, anggur berbunga misteri muncul, penuh dengan tenaga elektrik dan mengikat era kuasa baru bagi mereka yang cukup berani untuk memanfaatkannya.

Tempest Rising Screenshots

8 gambar

Oleh kerana demo saya hanya memberi tumpuan kepada multiplayer, saya dengan penuh harapan menjangkakan mod cerita, yang menjanjikan dua kempen 11-misi yang boleh dimainkan semula, satu untuk setiap puak utama yang dipaparkan dalam pratonton. Dinasti Tempest (TD), persekutuan negara -negara Eropah dan Asia Timur, mewakili mereka yang paling terjejas oleh akibat WW3. Sebaliknya, Angkatan Pertahanan Global (GDF) menyatukan Amerika Syarikat, Kanada, dan Eropah Barat. Faksi ketiga masih diselubungi misteri, tidak tersedia dalam demo, demo Steam RTS Fest, atau pada pelancaran.

Dinasti Tempest memikat saya, bukan hanya untuk kenderaan 'Death Ball' yang aneh, The Tempest Sphere, yang menggembirakan Infantri musuh ke dalam kelalaian. Dinasti juga memanfaatkan 'rancangan' untuk mengaktifkan bonus seluruh puak dalam tiga kategori yang berbeza. Bermula dengan halaman pembinaan, bangunan utama setiap pemain bermula dengan, anda boleh mengaktifkan satu pelan pada satu masa. Dengan hanya sedikit lebih banyak penjanaan kuasa dan cooldown 30 saat antara suis, anda bersedia untuk menyesuaikan strategi anda dengan cepat.

Bermain

Pelan Logistik mempercepat pembinaan dan penuaian sumber, menjadikan penuai sumber mudah alih bergerak lebih cepat. Pelan mempertahankan diri meningkatkan kelajuan serangan unit, memberikan ketahanan terhadap roket dan bahan peledak, dan membolehkan unit machinist mengorbankan kesihatan untuk meningkatkan kelajuan serangan 50%. Akhirnya, pelan keselamatan mengurangkan kos unit dan bangunan, meningkatkan fungsi pembaikan, dan memanjangkan penglihatan radar. Saya dapati irama mendebarkan beralih antara meningkatkan ekonomi saya dengan pelan logistik, mempercepatkan pembinaan dengan pelan keselamatan, dan melancarkan serangan yang agresif dengan peningkatan pertempuran pelan mempertahankan diri.

Fleksibiliti ini melangkaui pelan sahaja. Daripada kaedah GDF untuk menubuhkan pangkalan dengan kilang untuk menuai medan tempest, Dinasti Tempest menggunakan rig Tempest. Kenderaan ini berkeliaran ke kawasan kaya sumber, menuai sehingga kekurangan, dan kemudian boleh berpindah. Pendekatan ini menjadikan strategi 'Fast Expand' kegemaran saya dalam permainan RTS lebih lancar dari sebelumnya, kerana jarak dari pangkalan saya tidak penting. Menghantar rig tempest ke tempat -tempat yang jauh memastikan mereka dapat menuai tidak terganggu, menjana sumber yang stabil dari mata musuh.

Dinasti ini juga mempunyai unit yang unik, van Salvage, yang membaiki kenderaan berdekatan tetapi boleh beralih ke mod penyelamatan untuk memusnahkan mereka, menuntut semula sumber untuk pemiliknya. Menggabungkan van -van ini ke wilayah musuh untuk menghapuskan kenderaan mereka dan mencuri sumber adalah taktik yang mendebarkan.

Selain itu, loji kuasa dinasti boleh beralih ke 'mod pengedaran,' mempercepatkan pembinaan dan serangan kelajuan bangunan berdekatan (ada juga yang mempunyai meriam, yang hanya hebat), walaupun dengan kos mengambil kerosakan. Mujurlah, mod secara automatik menyahaktifkan pada tahap kesihatan kritikal, mencegah pemusnahan diri.

Semasa saya tertarik ke arah dinasti Tempest, GDF mempunyai daya tarikannya sendiri, memberi tumpuan kepada peningkatan sekutu, melemahkan musuh, dan mengawal medan perang. Taktik GDF kegemaran saya berkisar di sekitar mekanik yang menandakan. Unit tertentu boleh menandakan musuh, yang apabila kekalahan, drop Intel digunakan untuk unit dan struktur lanjutan. Melabur dalam peningkatan doktrin tertentu (Tempest Rising Tech Trees) debuff selanjutnya yang menandakan musuh, mengurangkan output kerosakan mereka, meningkatkan kerosakan yang mereka terima, dan bahkan memperluaskan julat unit yang mensasarkan mereka.

Tempest Rising3D Realms Senarai keinginan

Kedua -dua puak ini mempunyai tiga pokok teknologi, yang membolehkan pemain menyesuaikan strategi mereka. Sebagai contoh, pokok 'Marking & Intel' GDF meningkatkan mekanik ini, sementara pokok dinasti menguatkan keberkesanan 'rancangan' mereka. Di luar pokok teknologi, bangunan maju membuka kunci kebolehan yang, sementara mahal dan dengan cooldowns mereka sendiri, secara dramatik boleh mengalihkan momentum pertempuran. Walaupun kedua-dua puak boleh menangani kerosakan kawasan dan memanggil tentera tambahan, GDF secara unik menawarkan dron mata-mata, suar bangunan terpencil, dan gangguan serangan 12 saat untuk kenderaan musuh.

Dinasti, dengan bangunan yang lebih sedikit yang boleh ditingkatkan, menghadapi kemunduran yang ketara apabila kehilangan struktur kepada jurutera musuh. Untuk mengurangkan ini, keupayaan mengunci menghalang pengambilalihan musuh, walaupun dengan kos tindakan bangunan. Keupayaan Infirmary Field terbukti tidak ternilai, yang membolehkan saya menggunakan zon penyembuhan pasukan pegun di mana-mana di peta, melengkapkan campuran dynasty infantri dan kenderaan yang berfokus pada pembaikan.

Lebih banyak lagi untuk diterokai, dan saya teruja untuk menyelidiki lebih mendalam, terutamanya dengan lobbies adat versi pelancaran yang membolehkan pasukan bermain menentang AI Bots yang licik, yang mengagumkan saya dengan taktik hit-and-run dan Harrying semasa pertengkaran. Sehingga itu, saya akan meneruskan pertempuran solo saya, dengan gembira melancarkan musuh -musuh bot dengan kawanan bola kematian saya.