Doom tritt mit dunklen Zeiten in seine Halo -Ära ein

Autor: Brooklyn Apr 19,2025

Während meiner jüngsten praktischen Demo von Doom: The Dark Ages erinnerte ich mich unerwartet an Halo 3 . Auf halbem Weg durch das Gameplay saß ich auf einem Cyborg -Drachen und setzte eine Flut aus Maschinengewehr -Feuer gegen einen dämonischen Kampfkahn aus. Nachdem ich seine defensiven Türme ausgelöscht hatte, landete ich auf dem Schiff und lud durch seine unteren Decks und reduzierte die Besatzung auf bloße Rotschipper. Augenblicke später schoss ich durch den Rumpf und sprang zurück auf meinen Drachen, um meinen unerbittlichen Angriff auf Hell's Maschinen fortzusetzen.

Fans des legendären Xbox 360 -Titels von Bungie werden die Parallelen zu den Angriffen des Chefs auf Covenant Scaraba -Panzer erkennen. Der Übergang vom Luftangriff zu einer heftigen Boarding-Aktion erinnert an Halos Gameplay, auch wenn der hubschrauberartige Hornissen durch einen Drachen mit holographischen Flügeln und der Lasermech ersetzt wurde, der gegen ein okkulisches Flugboot getwollt wurde. Dies war jedoch nicht der einzige haloähnliche Moment in der Demo; Das Design der Kampagne mit seinen ausführlichen Zwischensequenzen und dem Schwerpunkt auf der Gameplay-Neuheit fühlt sich wie eine Anspielung auf Schützen der späten 2000er Jahre an.

Ein Drachenangriff auf Hell's Battle Barge. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Über zweieinhalb Stunden habe ich vier Stufen des Schicksals gespielt: das dunkle Alter . Nur das Eröffnungsstufe spiegelte das eng gestaltete, akribisch gestaltete Erlebnis von Doom (2016) und seine Fortsetzung wider. Die nachfolgenden Ebenen führten einen kolossalen Mech, den oben genannten Drachen und expansive Schlachtfelder mit Geheimnissen und beeindruckenden Minibosses ein. Diese Abreise von Dooms traditioneller Fokus auf mechanische Reinheit ruft das Gefühl von Spielen wie Halo , Call of Duty und sogar älteren James Bond -Titeln wie Nightfire hervor, die für ihre Skript -Setpieces und temporären neuartigen Mechaniken bekannt sind.

Es ist faszinierend zu sehen, wie Doom diese Richtung erforscht, insbesondere angesichts des früheren Drehes der Serie von solchen Elementen. Das abgesagte Doom 4 hatte sich zunächst auf eine dienstgestützte Erfahrung mit einer modernen militärischen Ästhetik, starker Betonung von Charakteren, filmischem Geschichtenerzählen und Skriptveranstaltungen beugt. ID -Software hat diese Ideen schließlich für das fokussiertere Doom (2016) aufgegeben. Doch hier sind wir im Jahr 2025, wobei das dunkle Zeitalter sie wieder einführt.

Das schnelle Tempo der Kampagne ist mit neuen Gameplay -Ideen durchsetzt, die die Neuheiten von Call of Duty widerspiegeln. Meine Demo begann mit einer langwierigen Zwischensequenz, die das Reich von Argent d'Unr, den opulenten Maykrs und den Nachtwächsen wieder einführte - die ritterlichen Kameraden des Doom Slayers. Der Doom Slayer wird als schreckliche Legende dargestellt, eine Bedrohung auf Atomebene. Während die Überlieferung engagierten Fans bekannt ist, fühlt sich die filmische Präsentation frisch und erinnert an Halo . Dieses Thema setzt sich in die Ebenen fort, wobei die NPC -Nachtwächter durchweg verstreut sind und das Gefühl verbessern, Teil einer größeren Kraft zu sein, ähnlich wie Meisterchef, der den UNSC anführt.

Die Zwischensequenzen bieten eine Charakterentwicklung, obwohl unklar ist, ob dies für das Schicksal von wesentlicher Bedeutung ist. Persönlich bevorzuge ich das subtile Geschichtenerzählen der vorherigen Spiele durch Umgebungsdesign- und Codex -Einträge, wobei die Kinos für bedeutende Enthüllungen vorbehalten sind. Die Zwischensequenzen im dunklen Zeitalter sind jedoch kurz und setzen die Bühne für Missionen, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.

Trotz der reibungslosen Übergänge entstehen andere Unterbrechungen. Nach der Eröffnungsmission, die vom Schrotflintenkampf zum Parrying Hell Knights mit einem neuen Schild übergeht, pilotierte ich einen pazifischen Rand inspirierten Atlan Mech, um demonischen Kaiju zu kämpfen. Dann stieg ich auf dem kybernetischen Drachen auf und zielte auf Kampfstichkasse und Waffeneinlagen ab. Diese streng geschriebenen Sequenzen führen zu erheblichen Veränderungen im Gameplay, die an die bemerkenswerten Momente von Call of Duty wie das AC-130-Gunship- oder Dogfighting-Missionen in unendlicher Kriegsführung erinnern. Die langsamen, schweren Bewegungen des Mechs und die Beweglichkeit und die Kamera der Drachenwingewinkel bieten einen starken Kontrast zum klassischen Doom- Gameplay.

Die Mech-Schlachten sind Pacific Rand-Scale-Stempel. | Bildnachweis: ID -Software / Bethesda

Viele der besten FPS -Kampagnen leben von einer solchen Vielfalt. Halbwertszeit 2 und Titanfall 2 setzen den Standard, während Halos Mischung aus Fahrzeug- und Füßensequenzen eine reichhaltige Textur hinzufügt. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob dies für Doom funktionieren wird. Das dunkle Zeitalter bleibt ein komplexer Schütze, der ständige Aufmerksamkeit fordert, während Sie Schüsse, Schild werfen, Parzelungen und Nahkampfkombinationen jonglieren. Im Gegensatz dazu fühlen sich die Mech- und Drachensequenzen weniger ansprechend, fast auf Rengungen, wobei der Kampf Qtes ähnelt.

In Call of Duty funktioniert das Umschalten in einen Tank oder eine Waffe, da die mechanische Komplexität eng mit dem Gameplay auf dem Fuß überein übereinstimmt. Das dunkle Zeitalter zeigt jedoch eine klare Ungleichheit zwischen den Stilen, zum Beispiel beim Vergleich eines Gitarrenschülers der Mittelschule mit Eddie Van Halen. Während der Kernkampf der Stern bleibt, kann selbst der Nervenkitzel eines Raketenmechs nicht mit der Befriedigung der Verwendung einer doppelte Schrotflinte konkurrieren.

In der letzten Stunde meiner Demo wurde das "Belagerung" -Istern vorgestellt, das sich auf IDs außergewöhnliches Schießerchen ausfindig macht, aber innerhalb eines riesigen, offenen Schlachtfeldes. Das Ziel, fünf Gore-Portale zu zerstören, spiegelt die Multi-Objektiv-Missionen von Call of Duty wider, fühlt sich jedoch eher den expansiven Umgebungen von Halo ähnlich. Dieses Niveau fordert Sie auf, Ihre Waffenreichweite anzupassen und Angriffe und Schilde auf neue Weise anzuwenden.

Die Erweiterung des Playspace von Doom kann zu einem Fokusverlust führen, wobei Backtracking und leere Wege das Tempo verlangsamen. Die Integration des Drachen in diese größeren Räume, ähnlich wie Halos Banshee, könnte den Schwung aufrechterhalten und die Rolle des Drachen verbessern. Wenn ein solches Niveau existiert, wäre es eine willkommene Ergänzung.

Das Wiederauftreten von Ideen, die einst als ungeeignet für das Schicksal als ungeeignet eingestuft werden, ist faszinierend. Das abgesagte Doom 4 enthielt Berichten zufolge Skript -Setpieces und Fahrzeugszenen, ähnlich wie bei den Atlan- und Drachenabschnitten im dunklen Zeitalter . Marty Stratton von ID-Software bestätigte, dass Doom 4 filmischer und storysorientierter war, ähnlich wie Call of Duty . Wenn man diese Elemente im dunklen Zeitalter zurückkehrt, wirft wir die Frage auf: Waren diese Ideen immer schlecht zum Untergang oder brauchten sie nur den richtigen Kontext?

Der Kern des dunklen Zeitalters bleibt sein intensiver, auf dem Fuß langen Kampf. Nichts in der Demo deutet darauf hin, dass dies nicht der Fokus sein wird, und die Erfahrung bekräftigt es als eine weitere Sternfindung von Dooms Essenz. Obwohl ich glaube, dass dies allein die Kampagne tragen könnte, hat ID -Software andere Pläne. Einige der neuen Ideen fühlen sich mechanisch dünn an und machen Bedenken hinsichtlich ihrer Integration. Doch mit viel noch zu erforschen, rechne ich mit gespannt am 15. Mai damit, zu sehen, ob Doom: Das dunkle Zeitalter eine überzeugende oder chaotische FPS-Kampagne der späten 2000er Jahre sein wird.

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