Durante minha recente demonstração prática de Doom: a Idade das Trevas , eu me vi inesperadamente relembrando o Halo 3 . No meio da jogabilidade, eu estava empoleirado no topo de um dragão ciborgue, desencadeando uma enxurrada de fogo de metralhadora contra uma barcaça de batalha demoníaca. Depois de obliterar suas torres defensivas, pousei no navio e carreguei seus decks inferiores, reduzindo a tripulação a meros respingos de vermelho. Momentos depois, eu tocei o casco e pulei de volta para o meu dragão para continuar meu ataque implacável às máquinas do inferno.
Os fãs do icônico título do Xbox 360 da Bungie reconhecerão os paralelos aos ataques do chefe dos principais tanques de escaravelho da aliança. A transição de agressão aérea para uma ação feroz de embarque é uma reminiscência da jogabilidade de Halo, mesmo que o Hornet do tipo helicóptero tenha sido substituído por um dragão por asas holográficas e o mech que disparou a laser trocado por um barco voador oculto. No entanto, este não foi o único momento de halo na demonstração; O design da campanha, com suas elaboradas cenas e ênfase na novidade da jogabilidade, parece um aceno para os atiradores do final dos anos 2000.
Mais de duas horas e meia, joguei quatro níveis de desgraça: a idade das trevas . Somente o nível de abertura refletia a experiência de ritmo bem racial e meticulosamente projetado de Doom (2016) e sua sequência. Os níveis subsequentes introduziram um mecanismo colossal, o dragão acima mencionado e campos de batalha amplos cheios de segredos e minibosses formidáveis. Esse afastamento do foco tradicional de Doom na pureza mecânica evoca a sensação de jogos como Halo , Call of Duty e até títulos mais antigos de James Bond, como o Nightfire , que são conhecidos por suas peças de script e mecânica temporária.
É intrigante ver Doom explorando essa direção, especialmente considerando o pivô anterior da série, afastando -se de tais elementos. O Doom 4 cancelado se inclinou inicialmente para uma experiência de Call of Duty , com uma estética militar moderna, ênfase forte em personagens, narrativa cinematográfica e eventos roteirizados. O Software de ID acabou abandonando essas idéias para o Doom mais focado (2016) . No entanto, aqui estamos em 2025, com a idade das trevas reintroduzindo -as.
O ritmo rápido da campanha é intercalado com novas idéias de jogabilidade que ecoam as novidades do Call of Duty . Minha demonstração começou com uma longa cena reintroduzindo o reino de argent d'urb, os opulentos Maykrs e os Sentinels noturnos - os camaradas cavaleiros do Slayer Doom. O Slayer Doom é retratado como uma lenda aterrorizante, uma ameaça de nível nuclear. Enquanto a tradição é familiar para os fãs dedicados, a apresentação cinematográfica parece fresca e reminiscente de Halo . Esse tema continua nos níveis, com os sentinelas da NPC Night espalhados por toda parte, aumentando a sensação de fazer parte de uma força maior, assim como o Master Chief liderando o CSNU.
As cenas fornecem desenvolvimento de caracteres, embora não esteja claro se isso é essencial para o Doom . Pessoalmente, prefiro a narrativa sutil dos jogos anteriores por meio do design do ambiente e entradas do Codex, com a cinemática reservada para revelações significativas. No entanto, as cenas da idade das trevas são breves e preparam o terreno para missões sem interromper o intenso fluxo do jogo.
Apesar das transições suaves, outras interrupções surgem. Após a missão de abertura, que faz a transição do combate de espingarda para os cavaleiros do inferno com um novo escudo, pilizei um Atlan Mech, inspirado na borda do Pacífico, para combater o demoníaco Kaiju. Então, eu subi no dragão cibernético, visando barcaças de batalha e meios de armas. Essas seqüências rigorosamente roteirizadas introduzem mudanças significativas na jogabilidade, remanescentes dos momentos notáveis do Call of Duty, como o AC-130, ou missões de luta de cães na infinita guerra . Os movimentos lentos e pesados do Mech e a agilidade do dragão e a câmera de terceira pessoa de grande ângulo oferecem um forte contraste com a jogabilidade clássica do Doom .
Muitas das melhores campanhas de FPS prosperam com essa variedade. Half-Life 2 e Titanfall 2 estabelecem o padrão, enquanto a mistura de sequências veiculares e de pé do Halo acrescenta textura rica. No entanto, não tenho certeza se isso funcionará para Doom . A Idade das Trevas continua sendo um atirador complexo, exigindo atenção constante enquanto você faz malabarismos com tiros, escudo joga, parries e combos corpo a corpo. Por outro lado, as seqüências de mecanismo e dragão parecem menos envolventes, quase nos trilhos, com o combate semelhante ao QTES.
Em Call of Duty , mudar para um tanque ou navio de guerra funciona porque a complexidade mecânica se alinha em estreita colaboração com a jogabilidade a pé. No entanto, a Idade das Trevas mostra uma disparidade clara entre os estilos, como comparar um estudante de guitarra do ensino médio com Eddie Van Halen. Enquanto o combate principal continua sendo a estrela, mesmo a emoção de um Mech Punch, movido a foguete, não pode competir com a satisfação de usar uma espingarda de barril duplo.
A hora final da minha demonstração apresentou o nível "cerco", que se concentra no tiroteio excepcional do ID, mas dentro de um vasto campo de batalha aberto. O objetivo de destruir cinco portais de Gore espelham as missões multi-objetivas de Call of Duty, mas parece mais parecido com os ambientes expansivos de Halo . Esse nível desafia você a adaptar sua gama de armas e empregar ataques e escudos de novas maneiras.
A expansão do espaço de jogo de Doom pode levar a uma perda de foco, com retorno e caminhos vazios diminuindo o ritmo. A integração do dragão nesses espaços maiores, semelhante ao Banshee de Halo, poderia manter o impulso e aumentar o papel do dragão. Se esse nível existir, seria uma adição bem -vinda.
O ressurgimento de idéias uma vez considerado inadequado para a desgraça é fascinante. O cancelado Doom 4 supostamente apresentava setores de script e cenas de veículos, bem como as seções Atlan e Dragon na idade das trevas . Marty Stratton, da ID Software, confirmou que o Doom 4 era mais cinematográfico e orientado a histórias, como Call of Duty . Ver esses elementos retornar na Idade das Trevas levanta a questão: essas idéias sempre se encaixavam para a Doom , ou eles apenas precisavam do contexto certo?
O núcleo da Idade das Trevas continua sendo seu combate intenso e a pé. Nada na demonstração sugere que esse não será o foco, e a experiência o reafirma como outra reinvenção estelar da essência de Doom . Embora eu acredite que isso por si só possa levar a campanha, o Software de ID tem outros planos. Algumas das novas idéias parecem mecanicamente magras, levantando preocupações sobre sua integração. No entanto, com muita sobra para explorar, antecipei ansiosamente o dia 15 de maio para ver se a Doom: a Idade das Trevas será uma campanha de FPS convincente ou caótica no final das classes.


