최근 Doom : The Dark Ages 의 실습 데모에서, 나는 Halo 3 에 대해 예기치 않게 회상하는 것을 발견했습니다. 게임 플레이 중간에 나는 사이보그 드래곤 꼭대기에 자리 잡고 악마 전투 바지선에 대한 기관총 불의 사격을 불러 일으켰다. 방어 포탑을 제거한 후, 나는 선박에 착륙하여 하부 데크를 통해 충전하여 승무원을 단순한 뿌리로 줄였습니다. 잠시 후, 나는 선체를 폭파하고 내 용으로 돌아와서 지옥의 기계에 대한 끊임없는 폭행을 계속했습니다.
Bungie의 상징적 인 Xbox 360 타이틀의 팬들은 언약 Scarab 탱크에 대한 마스터 치프의 공격과의 유사점을 인식 할 것입니다. 공중 폭행에서 치열한 탑승 행동으로의 전환은 헬리콥터와 같은 호넷이 홀로그램 날개와 드래곤으로 대체 된 경우에도 후광의 게임 플레이를 연상시킵니다. 그러나 이것은 데모에서 유일한 후광과 같은 순간이 아니었다. 캠페인의 디자인은 정교한 컷 신과 게임 플레이 참신에 대한 강조로 2000 년대 후반의 슈팅 게임에게 끄덕임처럼 느껴집니다.
2 시간 반에 걸쳐, 나는 4 단계의 운명 인 Dark Ages를 연주했습니다. 오프닝 레벨만이 엄청나게 끔찍하고 세 심하게 디자인 된 Doom (2016) 과 속편의 경험을 반영했습니다. 후속 레벨은 거대한 기계, 앞서 언급 한 드래곤 및 비밀과 강력한 미니 로스로 가득 찬 광대 한 전장을 소개했습니다. 기계적 순도에 대한 Doom의 전통적인 초점에서 벗어나는 것은 Halo , Call of Duty 와 같은 게임의 느낌, 심지어 Nightfire 와 같은 오래된 James Bond 타이틀과 같은 스크립트 세트 피스와 임시 소설 역학으로 유명합니다.
Doom 이이 방향을 탐구하는 것을 보는 것은 흥미 롭습니다. 특히 시리즈의 이전 피벗을 그러한 요소에서 멀어지는 것을 고려할 때. 취소 된 Doom 4는 처음에 현대의 군사 미학, 캐릭터, 영화 스토리 텔링 및 스크립트 이벤트에 중점을 둔 Call of Duty 와 같은 경험에 의존했습니다. ID 소프트웨어는 결국 더 집중된 Doom (2016)을 위해 이러한 아이디어를 포기했습니다. 그러나 여기서 우리는 2025 년에 암흑 시대가 그들을 다시 소개합니다.
캠페인의 빠른 속도에는 Call of Duty 의 참신함을 반영하는 새로운 게임 플레이 아이디어가 산재되어 있습니다. 내 데모는 오랜 세포의 영역, 부유 한 Maykrs 및 밤 센티넬 (Doom Slayer의 Knightly Comrades)의 영역을 다시 소개하는 긴 컷 신으로 시작되었습니다. Doom Slayer는 끔찍한 전설, 핵 수준의 위협으로 묘사됩니다. Lore는 전용 팬에게 친숙하지만 영화 적 프레젠테이션은 신선하고 후광을 연상케합니다. 이 주제는 NPC Night Sentinels가 흩어져 있으며 UNSC를 이끌고있는 마스터 치프와 마찬가지로 더 큰 힘의 일부라는 느낌을 향상시켜 레벨로 계속됩니다.
컷 신은 캐릭터 개발을 제공하지만 이것이 파멸 에 필수적인지는 확실하지 않습니다. 개인적으로, 나는 환경 디자인과 코덱스 항목을 통해 이전 게임의 미묘한 스토리 텔링을 선호하며, 영화는 중요한 공개를 위해 예약되어 있습니다. 그러나 암흑 시대 의 컷 신은 짧고 게임의 강렬한 흐름을 방해하지 않고 임무의 무대를 설정합니다.
부드러운 전환에도 불구하고 다른 중단이 발생합니다. 샷건 전투에서 새로운 방패로 지옥 기사를 기피하는 것으로 전환 한 오프닝 임무 후, 나는 태평양 림에서 영감을 얻은 Atlan Mech를 조종하여 악마 카이 주와 싸웠습니다. 그런 다음 나는 전투 바지선과 총기를 목표로 사이버 네틱 드래곤에서 치솟았습니다. 이 엄격한 스크립트 시퀀스는 AC-130 건쉽이나 무한 전쟁 에서 Dogfight Mission과 같은 Call of Duty 의 주목할만한 순간을 연상시키는 게임 플레이에서 상당한 변화를 일으킨다. Mech의 느리고 무거운 움직임과 Dragon의 민첩성 및 광각 3 인칭 카메라는 클래식 한 Doom 게임 플레이와 완전히 대조적입니다.
최고의 FPS 캠페인 중 다수는 그러한 다양성에 대해 번성합니다. Half-Life 2 와 Titanfall 2는 표준을 설정하는 반면 Halo 의 차량과 발자국의 혼합은 풍부한 질감을 추가합니다. 그러나 이것이 Doom 에 효과가 있는지 확실하지 않습니다. 암흑 시대는 복잡한 사수로 남아 있으며, 샷, 방패 던지기, 팔리 및 근접 콤보를 저글링하면서 끊임없이 관심을 기울여야합니다. 대조적으로, Mech와 Dragon 시퀀스는 전투와 비슷한 QTE와 비슷한 거의 온 레일의 매력이 덜 느낍니다.
Call of Duty 에서는 기계적 복잡성이 연속 게임 플레이와 밀접하게 일치하기 때문에 탱크 또는 건쉽으로 전환하는 것이 작동합니다. 그러나 암흑 시대는 중학교 기타 학생을 Eddie Van Halen과 비교하는 것과 같은 스타일 사이의 분명한 차이를 보여줍니다. 핵심 전투는 스타로 남아 있지만 로켓 구동 Mech Punch의 스릴조차도 이중 배럴 산탄 총을 사용하는 만족도와 경쟁 할 수 없습니다.
내 데모의 마지막 시간은 "포위 공격"레벨을 도입했는데, 이는 ID의 뛰어난 총기에 초점을 맞추지 만 광대하고 열린 전장 내에서 초점을 맞췄습니다. 5 개의 고어 포털을 파괴하려는 목표는 Call of Duty 의 다목적 임무를 반영하지만 Halo 의 광범위한 환경과 더 유사하다고 느낍니다. 이 수준은 무기 범위를 조정하고 새로운 방식으로 충전 공격과 방패를 사용하도록 도전합니다.
Doom의 플레이 공간을 확장하면 초점이 손실 될 수 있으며, 역 추적 및 빈 경로가 속도를 늦추고 있습니다. 드래곤을 Halo의 Banshee와 유사한 이러한 더 큰 공간에 통합하면 운동량을 유지하고 용의 역할을 향상시킬 수 있습니다. 그러한 수준이 존재한다면 환영받을 수 있습니다.
한 번은 파멸 에 부적합한 것으로 간주되는 아이디어의 재발은 매력적입니다. 취소 된 Doom 4는 어두운 시대 의 Atlan 및 Dragon 섹션과 마찬가지로 스크립트 세트 피치와 차량 장면을 특징으로합니다. ID 소프트웨어의 Marty Stratton은 Doom 4가 Call of Duty 와 유사한 영화적이고 스토리 중심이라는 것을 확인했습니다. 암흑 시대 에 이러한 요소가 돌아 오는 것을 보는 것을 보는 것은 의문을 제기합니다. 이러한 아이디어는 항상 파멸 에 좋지 않은가, 아니면 올바른 맥락이 필요 했습니까?
암흑 시대 의 핵심은 강렬하고 연속 된 전투로 남아 있습니다. 데모의 어느 것도 이것이 이것이 초점이 아니라는 것을 암시하는 것은 없으며, 그 경험은 그것을 운명 의 본질의 또 다른 훌륭한 재창조로 재확인합니다. 나는 이것이 혼자 캠페인을 이용할 수 있다고 생각하지만 ID 소프트웨어에는 다른 계획이 있습니다. 새로운 아이디어 중 일부는 기계적으로 얇아져 통합에 대한 우려를 제기합니다. 그러나 탐험해야 할 것이 많았을 때, 나는 5 월 15 일의 운명을 알기를 간절히 기대하고 있습니다 : 암흑 시대는 2000 년대 후반 FPS 캠페인이 될 것입니다.