Doom:The Dark Agesの最近の実践的なデモで、 Halo 3について予想外に思い出させることに気づきました。ゲームプレイの途中で、私はサイボーグドラゴンの上に腰掛けられ、悪魔の戦いのバージに対するマシンガンの火災の弾幕を解き放ちました。防御的な砲塔を消し去った後、私は容器に着地し、下のデッキを通して充電し、乗組員を単なる赤のスプラッタに減らしました。しばらくして、私は船体を爆破し、ドラゴンに戻って地獄の機械に対する容赦ない攻撃を続けました。
Bungieの象徴的なXbox 360タイトルのファンは、契約のスカラベ戦車に対するチーフの攻撃をマスターする類似点を認識します。ヘリコプターのようなホーネットがホログラフィックの翼を持つドラゴンに置き換えられ、レーザー火のメカがオカルト飛行船に交換されたとしても、空中攻撃から激しい搭乗アクションへの移行は、ハローのゲームプレイを連想させます。ただし、これはデモのハローのような瞬間ではありませんでした。精巧なカットシーンとゲームプレイのノベルティに重点を置いたキャンペーンのデザインは、2000年代後半のシューティングゲームのように感じられます。
2時間半にわたって、私は4つのレベルの運命を演奏しました。暗黒時代です。オープニングレベルのみが、 Doom(2016)とその続編の緊密にペースで設計された体験を反映しています。その後のレベルでは、巨大なメカ、前述のドラゴン、秘密と恐ろしいミニボスに満ちた広大な戦場を導入しました。 Doomの伝統的な焦点からのこの出発は、機械的純度に焦点を当てているため、 Halo 、 Call of Duty 、さらにはScripted Setpiecesと一時的な斬新なメカニックで知られているNightfireのような古いJames Bondのタイトルのようなゲームの感触を呼び起こします。
特にシリーズの以前のピボットをそのような要素から遠ざけることを考えると、 Doomがこの方向を探求するのを見るのは興味深いことです。キャンセルされたDoom 4は、当初、現代の軍事美学、キャラクター、映画のストーリーテリング、脚本のイベントに重点を置いたコールオブデューティのような経験に傾いていました。 IDソフトウェアは、最終的にこれらのアイデアを、より集中したDoom(2016)のために放棄しました。しかし、ここで私たちは2025年に、暗い年齢がそれらを再導入しています。
キャンペーンの急速なペースには、Call of Dutyの斬新さを反映する新しいゲームプレイのアイデアが散在しています。私のデモは、Argent D'Nur、豪華なMaykrs、およびNight Sentinelsの領域、Doom Slayer's Knightly Comradesの領域を再導入することで始まりました。 Doom Slayerは、恐ろしい伝説、核レベルの脅威として描かれています。伝承は献身的なファンに馴染みがありますが、映画のようなプレゼンテーションは新鮮で、ハローを連想させると感じています。このテーマはレベルに続き、NPCナイトセンチネルが散らばっており、UNSCを率いるマスターチーフのように、より大きな力の一部であるという感覚を高めています。
カットシーンはキャラクター開発を提供しますが、これがDoomに不可欠かどうかは不明です。個人的には、環境デザインとコーデックスのエントリを通じて以前のゲームの微妙なストーリーテリングを好みます。ただし、暗黒時代のカットシーンは短く、ゲームの激しいフローを混乱させることなくミッションの舞台を設定します。
スムーズな移行にもかかわらず、他の中断が生じます。ショットガンの戦闘から新しいシールドで地獄の騎士団に移行するオープニングミッションの後、私は太平洋のリムにインスパイアされたアトランメカを操縦し、悪魔の怪獣と戦いました。それから、私はサイバネティックドラゴンを舞い上がり、戦いのはしけと銃の定置を標的にしました。これらの厳密にスクリプト化されたシーケンスは、 Call of DutyのAC-130ガンシップや無限の戦争でのドッグファイティングミッションなどの顕著な瞬間を連想させるゲームプレイに大きな変化をもたらします。 Mechのゆっくりとした重い動きとドラゴンの敏ility性と広角のサードパーソンカメラは、古典的なDoomゲームプレイとはまったく対照的です。
最高のFPSキャンペーンの多くは、このような多様性で繁栄しています。 Half-Life 2とTitanfall 2は標準を設定し、 Haloの車両とフットのシーケンスのミックスは豊富なテクスチャーを追加します。しかし、これがDoomのために機能するかどうかは不明です。暗い年齢は複雑な射手のままであり、ショット、シールドトス、パリー、近接コンボをジャグリングするときに絶え間ない注意を要求します。対照的に、MechとDragonのシーケンスは、QTEに似た戦闘で、魅力的ではなく、ほぼオンレールであると感じています。
Call of Dutyでは、機械的な複雑さがオンフィートのゲームプレイと密接に整合するため、タンクまたはガンシップに切り替えることができます。しかし、暗黒時代は、中学校のギターの生徒をエディ・ヴァン・ヘイレンと比較するなど、スタイル間の明確な格差を示しています。コアの戦闘は星のままですが、ロケット駆動のメカパンチのスリルでさえ、二重バレルショットガンを使用することの満足と競うことはできません。
私のデモの最後の時間は、「包囲」レベルを導入しました。これは、IDの並外れた銃ではなく、広大でオープンな戦場内で再び焦点を合わせています。 5つのゴアポータルを破壊する目的は、Call of Dutyの多目的ミッションを反映していますが、 Haloの広大な環境に似ていると感じています。このレベルは、武器の範囲を適応させ、充電攻撃とシールドを新しい方法で採用するように挑戦します。
Doomのプレイスペースを拡大すると、バックトラッキングや空の経路がペースを遅くすることで、焦点が喪失する可能性があります。 HaloのBansheeと同様に、ドラゴンをこれらの大きな空間に統合すると、勢いを維持し、ドラゴンの役割を高めることができます。そのようなレベルが存在する場合、それは歓迎すべき追加になるでしょう。
かつてDoomにふさわしくないと思われるアイデアの再出現は魅力的です。キャンセルされたDoom 4は、暗黒時代のアトランとドラゴンのセクションのように、スクリプト化されたセットピースと車両シーンを特徴としていると伝えられています。 IDソフトウェアのMarty Strattonは、 Doom 4がCall of Dutyに似た、より映画的でストーリー駆動型であることを確認しました。これらの要素が暗黒時代に戻ってくるのを見ると、これらのアイデアが常に運命に適していたのか、それとも正しいコンテキストが必要でしたか?
暗黒時代の中核は、その激しい、足元の戦闘のままです。デモの何もこれが焦点ではないことを示唆しておらず、経験がDoomの本質の別の恒星の再発明としてそれを再確認します。これだけでキャンペーンを運ぶことができると思いますが、IDソフトウェアには他の計画があります。新しいアイデアのいくつかは、機械的に薄く感じられ、統合について懸念を引き起こします。しかし、探検することがたくさん残っているので、私は5月15日、 Doom:The Dark Ageが2000年代後半のFPSキャンペーンであるかどうかを見ることを熱心に予想しています。