Trong bản demo thực hành gần đây của tôi về Doom: The Dark Ages , tôi thấy mình bất ngờ hồi tưởng về Halo 3 . Giữa lối chơi, tôi đã ngồi trên đỉnh một con rồng cyborg, giải phóng một loạt các vụ hỏa hoạn bằng súng máy chống lại một trận chiến ma quỷ. Sau khi xóa sạch các tháp pháo phòng thủ của nó, tôi đã hạ cánh trên tàu và sạc qua các sàn thấp hơn, làm giảm phi hành đoàn chỉ đơn thuần là những mảnh vỡ màu đỏ. Một lát sau, tôi thổi qua thân tàu và nhảy trở lại con rồng của mình để tiếp tục cuộc tấn công không ngừng của tôi vào những cỗ máy của Hell.
Những người hâm mộ danh hiệu Xbox 360 mang tính biểu tượng của Bungie sẽ nhận ra sự tương đồng với các cuộc tấn công của Trưởng phòng vào các xe tăng Covenant Scarab. Việc chuyển đổi từ cuộc tấn công trên không sang một hành động lên máy bay khốc liệt gợi nhớ đến lối chơi của Halo, ngay cả khi Hornet giống như máy bay trực thăng đã được thay thế bằng một con rồng với đôi cánh ba chiều và mech bắn laser được trao đổi cho một chiếc thuyền bay huyền bí. Tuy nhiên, đây không phải là khoảnh khắc giống như hào quang duy nhất trong bản demo; Thiết kế của chiến dịch, với các đoạn cắt cảnh phức tạp và nhấn mạnh vào sự mới lạ của trò chơi, cảm thấy như một cái gật đầu với các game bắn súng vào cuối những năm 2000.
Hơn hai tiếng rưỡi, tôi đã chơi qua bốn cấp độ của sự diệt vong: thời kỳ đen tối . Chỉ có cấp độ mở đầu được nhân đôi trải nghiệm được thiết kế chặt chẽ, được thiết kế tỉ mỉ (2016) và phần tiếp theo của nó. Các cấp độ tiếp theo đã giới thiệu một mech khổng lồ, con rồng đã nói ở trên và các chiến trường mở rộng chứa đầy bí mật và xe buýt nhỏ đáng gờm. Sự ra đi này từ sự tập trung truyền thống của Doom vào độ tinh khiết cơ học gợi lên cảm giác của các trò chơi như Halo , Call of Duty và thậm chí các tựa game James Bond lớn tuổi như Nightfire , được biết đến với các setpieces kịch bản và cơ học tiểu thuyết tạm thời của họ.
Thật hấp dẫn khi thấy DOOM khám phá hướng này, đặc biệt là xem xét xoay vòng trước đó của loạt các yếu tố như vậy. Doom 4 bị hủy bỏ ban đầu đã nghiêng về một trải nghiệm giống như nhiệm vụ với một thẩm mỹ quân sự hiện đại, nhấn mạnh vào các nhân vật, kể chuyện điện ảnh và các sự kiện kịch bản. Phần mềm ID cuối cùng đã từ bỏ những ý tưởng này cho Doom tập trung hơn (2016) . Tuy nhiên, ở đây chúng ta đang ở năm 2025, với thời kỳ đen tối giới thiệu chúng.
Tốc độ nhanh chóng của chiến dịch được xen kẽ với những ý tưởng chơi trò chơi mới lặp lại những điều mới lạ của Call of Duty . Bản demo của tôi bắt đầu với một đoạn phim cắt cảnh dài giới thiệu về vương quốc của cuộc tranh luận, người Maykrs sang trọng, và đêm Sentinels, các đồng chí hiệp sĩ của DOOM Slayer. The Doom Slayer được miêu tả là một truyền thuyết đáng sợ, một mối đe dọa cấp hạt nhân. Trong khi truyền thuyết quen thuộc với những người hâm mộ tận tâm, bài thuyết trình điện ảnh cảm thấy mới mẻ và gợi nhớ đến Halo . Chủ đề này tiếp tục vào các cấp độ, với NPC Night Sentinels nằm rải rác trong suốt, nâng cao cảm giác trở thành một phần của một lực lượng lớn hơn, giống như Master Chief dẫn đầu UNSC.
Các đoạn cắt cảnh cung cấp sự phát triển nhân vật, mặc dù không rõ liệu điều này có cần thiết cho sự diệt vong hay không. Cá nhân, tôi thích cách kể chuyện tinh tế của các trò chơi trước đó thông qua các mục thiết kế môi trường và codex, với điện ảnh dành cho các tiết lộ quan trọng. Tuy nhiên, các đoạn cắt cảnh trong thời kỳ tối là ngắn gọn và tạo tiền đề cho các nhiệm vụ mà không làm gián đoạn dòng chảy dữ dội của trò chơi.
Mặc dù chuyển đổi suôn sẻ, các gián đoạn khác phát sinh. Sau nhiệm vụ mở đầu, chuyển từ Shotgun Combat sang Parrying Hell Knight với một lá chắn mới, tôi đã lái một chiếc Atlan Mech lấy cảm hứng từ Pacific Rim để chiến đấu với Demonic Kaiju. Sau đó, tôi tăng vọt trên con rồng điều khiển học, nhắm mục tiêu vào những chiếc xà lan chiến đấu và các thụ thể súng. Những chuỗi kịch bản chặt chẽ này giới thiệu những thay đổi đáng kể trong trò chơi, gợi nhớ đến những khoảnh khắc đáng chú ý của Call of Duty như AC-130 Gunship hoặc các nhiệm vụ đấu tranh trong chiến tranh vô hạn . Các chuyển động chậm, nặng của Mech và sự nhanh nhẹn của Dragon và camera người thứ ba góc rộng mang đến sự tương phản rõ rệt với lối chơi Doom cổ điển.
Nhiều chiến dịch FPS tốt nhất phát triển mạnh về sự đa dạng như vậy. Half-Life 2 và Titanfall 2 thiết lập tiêu chuẩn, trong khi sự pha trộn giữa các chuỗi xe cộ và chân của Halo thêm kết cấu phong phú. Tuy nhiên, tôi không chắc chắn nếu điều này sẽ hoạt động cho Doom . Các thời kỳ đen tối vẫn là một game bắn súng phức tạp, đòi hỏi sự chú ý liên tục khi bạn tung hứng các cú đánh, ném khiên, parries và combo cận chiến. Ngược lại, các chuỗi mech và rồng cảm thấy ít hấp dẫn hơn, gần như trên đường ray, với chiến đấu giống như QTE.
Trong Call of Duty , việc chuyển sang xe tăng hoặc súng hoạt động vì sự phức tạp cơ học phù hợp chặt chẽ với lối chơi trên chân. Tuy nhiên, thời kỳ đen tối cho thấy sự khác biệt rõ ràng giữa các phong cách, như so sánh một học sinh guitar ở trường trung học với Eddie Van Halen. Mặc dù chiến đấu cốt lõi vẫn là ngôi sao, ngay cả sự hồi hộp của một cú đấm mech chạy bằng tên lửa cũng không thể cạnh tranh với sự hài lòng của việc sử dụng súng ngắn hai nòng.
Giờ cuối cùng của bản demo của tôi đã giới thiệu cấp độ "Siege", tập trung vào cuộc đấu súng đặc biệt của ID nhưng trong một chiến trường rộng lớn, rộng lớn. Mục tiêu để phá hủy năm cổng thông tin Gore phản chiếu các nhiệm vụ đa mục tiêu của Call of Duty nhưng cảm thấy gần giống với môi trường mở rộng của Halo . Cấp độ này thách thức bạn điều chỉnh phạm vi vũ khí của mình và sử dụng các cuộc tấn công và khiên phí theo những cách mới.
Mở rộng không gian chơi của Doom có thể dẫn đến mất tập trung, với các con đường quay trở lại và các con đường trống làm chậm tốc độ. Việc tích hợp con rồng vào các không gian lớn hơn này, tương tự như banshee của Halo, có thể duy trì động lực và nâng cao vai trò của rồng. Nếu một mức độ như vậy tồn tại, nó sẽ là một bổ sung đáng hoan nghênh.
Sự tái xuất hiện của các ý tưởng một khi được coi là không phù hợp cho sự diệt vong là hấp dẫn. DOOM 4 bị hủy bỏ được báo cáo là các setpieces và cảnh xe, giống như các phần Atlan và Dragon trong thời kỳ đen tối . Marty Stratton của ID Software đã xác nhận rằng Doom 4 là điện ảnh và điều khiển câu chuyện hơn, gần giống với Call of Duty . Nhìn thấy những yếu tố này trở lại trong thời kỳ đen tối đặt ra câu hỏi: những ý tưởng này luôn luôn phù hợp với Doom , hay họ chỉ cần đúng bối cảnh?
Cốt lõi của thời kỳ đen tối vẫn là chiến đấu mãnh liệt, dữ dội của nó. Không có gì trong bản demo cho thấy đây sẽ không phải là trọng tâm, và trải nghiệm này khẳng định nó như một sự tái tạo sao khác của bản chất của sự diệt vong . Trong khi tôi tin rằng điều này một mình có thể mang theo chiến dịch, phần mềm ID có các kế hoạch khác. Một số ý tưởng mới cảm thấy mỏng manh, làm tăng mối quan tâm về sự hội nhập của chúng. Tuy nhiên, với nhiều điều còn lại để khám phá, tôi háo hức dự đoán ngày 15 tháng 5 để xem liệu Doom: Thời đại đen tối sẽ là một chiến dịch FPS cuối thập niên 20000 hấp dẫn hay hỗn loạn.



