厄运以黑暗时代进入其光环时代

作者: Brooklyn Apr 19,2025

在我最近的《毁灭战士:黑暗时代》的动手演示中,我发现自己意外地想起了Halo 3 。在游戏玩法的中途,我被栖息在半机械人的龙上,释放了一大堆机枪大火,以防止恶魔般的战斗驳船。在消除其防御炮塔后,我降落在船上并通过其下层甲板充电,将船员降低到红色的飞溅。片刻之后,我爆炸了船体,跳回我的龙,继续对地狱机器的无情攻击。

Bungie的标志性Xbox 360冠军的粉丝将认识到酋长对盟约圣甲虫坦克的攻击。从空中攻击到激烈的登机行动的过渡让人联想起Halo的游戏玩法,即使像直升机一样的大黄蜂被一条带有全息翅膀的龙所取代,而换激光的机甲换成了神秘的飞行船。但是,这并不是演示中唯一类似光晕的时刻。该活动的设计具有精美的过场动画,并强调了游戏玩法的新颖性,就像对2000年代末射手的致敬。

对地狱战斗驳船的龙攻击。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

在两个半小时的时间里,我玩了四个厄运:黑暗时代。只有开放层反映了厄运(2016)及其续集的紧密节奏,精心设计的体验。随后的水平引入了巨大的机甲,上述的巨龙,以及充满秘密和强大的小泥土的广阔战场。与《毁灭战士》(Doom)对机械纯度的传统关注的不同之处在于,诸如《光环》《使命召唤》甚至较早的詹姆斯·邦德(James Bond)等游戏的感觉,例如《夜火》(Nightfire ),这些游戏以其脚本化的表情和临时小说机制而闻名。

看到Doom探索这个方向是很有趣的,尤其是考虑到该系列以前的枢轴从这些元素中脱颖而出。被取消的厄运4最初倾向于采用现代军事美学,重视角色,电影讲故事和脚本事件的现代军事审美,重视的诸如职责召唤的经历。 ID软件最终将这些想法放弃了更为专注的厄运(2016) 。然而,我们在2025年,黑暗的年龄重新引入了它们。

该活动的快速步伐散布着新的游戏想法,这些想法与《使命召唤》的新颖性相呼应。我的演示始于一个漫长的过场动画,重新引入了Argent D'ur,富裕的Maykrs和Night Sentinels的境界,即《毁灭战士杀手的骑士》同志。末日杀手被描绘成一个可怕的传奇,是核级别的威胁。虽然传说对敬业的粉丝来说是熟悉的,但电影演讲却让人想起光晕。这个主题持续到级别,NPC夜间哨兵散布在整个水平上,增强了成为更大力量的一部分的感觉,就像大师长领导UNSC一样。

过场动物提供角色发展,尽管目前尚不清楚这对于厄运是否必不可少。就我个人而言,我更喜欢通过环境设计和法典条目对以前的游戏的微妙讲故事,而电影保留了大量揭示。但是,黑暗时代的过场动画是简短的,为任务奠定了基础,而不会破坏游戏的强烈流程。

尽管过渡顺利,但仍会出现其他中断。在开场任务后,从shot弹枪战斗过渡到用新的盾牌招架地狱骑士,我驾驶了一个由太平洋雷恩启发的亚特兰机械,以战斗恶魔般的凯朱。然后,我飙升在控制论龙上,以战斗驳船和枪支的瞄准。这些紧密的脚本序列引入了游戏玩法的重大转变,让人联想到《使命召唤》的著名时刻,例如无限战争中的AC-130武装直升机或斗斗任务。机甲的缓慢运动,龙的敏捷性和广角第三人称摄像机与经典的毁灭战士游戏形成了鲜明的对比。

机甲战斗是太平洋级尺度的打孔。 |图片来源:ID软件 / Bethesda

许多最好的FPS广告系列在如此多样性上蓬勃发展。半衰期2Titanfall 2设定了标准,而Halo的车辆和脚部序列的组合则增加了丰富的质感。但是,我不确定这是否适用于厄运。黑暗时代仍然是一个复杂的射手,当您兼顾镜头,盾牌,parries和近战连击时,请不断注意。相比之下,具有类似于QTE的战斗的机械和龙序列几乎没有吸引人,几乎在轨道上。

《使命召唤》中,切换到坦克或武装直升机起作用,因为机械复杂性与脚上的游戏玩法紧密相符。但是,黑暗时代显示了样式之间的明显差异,例如将中学吉他学生与埃迪·范·哈伦(Eddie Van Halen)进行比较。虽然核心战斗仍然是明星,但即使是火箭驱动的机械拳的刺激也无法满足于使用双管shot弹枪的满足感。

我的演示的最后一个小时介绍了“攻城”水平,该水平重新集中在ID的出色枪法上,但在一个广阔的开放战场上。销毁五个戈尔门户的目标镜像《使命召唤》的多目标任务的目标,但感觉更类似于Halo的广阔环境。此级别挑战您以新的方式适应武器范围,并采用电荷攻击和盾牌。

扩大毁灭战士的比赛空间会导致焦点丧失,回溯和空的路径减慢了步伐。将龙整合到这些较大的空间中,类似于Halo的Banshee,可以保持动力并增强龙的角色。如果存在这样的水平,那将是一个可喜的补充。

曾经认为不适合厄运的想法的重新出现令人着迷。据报道,被取消的Doom 4的特色是脚本播放装置和车辆场景,就像黑暗时代的Atlan和Dragon区域一样。 ID软件的Marty Stratton证实, Doom 4更具电影效果和故事驱动,类似于《使命召唤》 。看到这些元素在黑暗时代恢复了一个问题:这些想法总是很适合厄运,还是只需要正确的背景?

黑暗时代的核心仍然是其强烈的脚步战斗。演示中没有什么表明这不会成为重点,而经验将其重申是对《毁灭战士》的本质的另一种恒星重塑。虽然我相信仅此功能就可以进行广告系列,但ID软件还有其他计划。一些新想法在机械上感觉很薄,引起了人们对它们整合的担忧。然而,在还有很多要探索的地方,我急切地期待5月15日,看看厄运是否:《黑暗时代》将是2000年代后期的FPS运动。

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