ในระหว่างการสาธิตของ Doom: The Dark Ages เมื่อเร็ว ๆ นี้ฉันพบว่าตัวเองนึกถึง Halo 3 โดยไม่คาดคิด อยู่ตรงกลางผ่านการเล่นเกมฉันตั้งอยู่บนยอดมังกรไซบอร์กปลดปล่อยการโจมตีด้วยปืนกลยิงกับเรือรบปีศาจ หลังจากกำจัดป้อมปราการป้องกันของมันฉันลงจอดบนเรือและถูกเรียกเก็บเงินผ่านดาดฟ้าล่างของมันลดลูกเรือให้เป็นเพียงสปิตเตอร์ของสีแดง ช่วงเวลาต่อมาฉันระเบิดผ่านตัวถังและกระโดดกลับไปที่มังกรของฉันเพื่อดำเนินการจู่โจมอย่างไม่หยุดยั้งในเครื่องนรก
แฟน ๆ ของชื่อ Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะจดจำความคล้ายคลึงกับการโจมตีของ Master Chief ใน Covenant Scarab Tanks การเปลี่ยนจากการจู่โจมทางอากาศเป็นการดำเนินการขึ้นเครื่องที่ดุเดือดนั้นชวนให้นึกถึงการเล่นเกมของ Halo แม้ว่าแตนที่เหมือนเฮลิคอปเตอร์จะถูกแทนที่ด้วยมังกรที่มีปีกโฮโลแกรม อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่ช่วงเวลาที่เหมือนรัศมีเพียงอย่างเดียวในการสาธิต การออกแบบของแคมเปญด้วยฉากตัดที่ซับซ้อนและเน้นไปที่ความแปลกใหม่ของการเล่นเกมรู้สึกเหมือนพยักหน้าให้กับนักกีฬาปลายปี 2000
กว่าสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่าน DOOM สี่ระดับ: ยุคมืด มีเพียงระดับการเปิดเท่านั้นที่สะท้อนประสบการณ์ที่ได้รับการออกแบบอย่างพิถีพิถันของ Doom (2016) และภาคต่อของมัน ระดับที่ตามมาแนะนำ Mech ขนาดมหึมามังกรดังกล่าวข้างต้นและสนามรบที่กว้างขวางซึ่งเต็มไปด้วยความลับและ minibosses ที่น่าเกรงขาม การออกจากการมุ่งเน้นแบบดั้งเดิมของ Doom นี้เกี่ยวกับความบริสุทธิ์เชิงกลทำให้เกิดความรู้สึกของเกมเช่น Halo , Call of Duty และแม้แต่ชื่อ James Bond ที่มีอายุมากกว่าเช่น Nightfire ซึ่งเป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องของชุดสคริปต์และกลไกนวนิยายชั่วคราว
เป็นเรื่องน่าสนใจที่จะเห็น Doom สำรวจทิศทางนี้โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาจากเดือยก่อนหน้าของซีรีส์ให้ห่างจากองค์ประกอบดังกล่าว Doom 4 ที่ถูกยกเลิกในตอนแรกได้โน้มตัวไปสู่ประสบการณ์ การเรียกร้อง ให้มีความสวยงามด้วยความงามทางทหารที่ทันสมัยเน้นตัวละครการเล่าเรื่องภาพยนตร์และเหตุการณ์สคริปต์ ซอฟต์แวร์ ID ในที่สุดก็ละทิ้งแนวคิดเหล่านี้สำหรับ การลงโทษที่เน้นมากขึ้น (2016) แต่ที่นี่เราอยู่ในปี 2025 โดยมี ยุคมืด แนะนำพวกเขาอีกครั้ง
จังหวะที่รวดเร็วของแคมเปญสลับกับแนวคิดการเล่นเกมใหม่ที่สะท้อนความแปลกใหม่ของ Call of Duty การสาธิตของฉันเริ่มต้นด้วย cutscene ที่มีความยาวนำเสนออาณาจักรของ Argent d'Ur, Maykrs ที่อุดมสมบูรณ์และยามค่ำคืน - The Doom Slayer's Knightly Comrades Doom Slayer แสดงให้เห็นว่าเป็นตำนานที่น่ากลัวซึ่งเป็นภัยคุกคามระดับนิวเคลียร์ ในขณะที่ตำนานมีความคุ้นเคยกับแฟน ๆ ที่ทุ่มเทการนำเสนอภาพยนตร์รู้สึกสดชื่นและชวนให้นึกถึง รัศมี ชุดรูปแบบนี้ยังคงดำเนินต่อไปในระดับโดย NPC Night Sentinels กระจัดกระจายไปทั่วเพิ่มความรู้สึกของการเป็นส่วนหนึ่งของกำลังขนาดใหญ่เช่นหัวหน้าหัวหน้าที่เป็นผู้นำ UNSC
cutscenes ให้การพัฒนาตัวละครแม้ว่ามันจะไม่ชัดเจนว่าสิ่งนี้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับ การลงโทษ หรือไม่ โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบการเล่าเรื่องที่ละเอียดอ่อนของเกมก่อนหน้านี้ผ่านการออกแบบสิ่งแวดล้อมและรายการ Codex โดยมีภาพยนตร์ที่สงวนไว้สำหรับการเปิดเผยที่สำคัญ อย่างไรก็ตามฉากตัดใน ยุคมืด นั้นสั้นและกำหนดเวทีสำหรับภารกิจโดยไม่รบกวนการไหลที่รุนแรงของเกม
แม้จะมีการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่น แต่การหยุดชะงักอื่น ๆ ก็เกิดขึ้น หลังจากภารกิจเปิดตัวซึ่งเปลี่ยนจากการต่อสู้ของปืนลูกซองไปสู่การปัดเศษอัศวินนรกด้วยโล่ใหม่ฉันขับรถแอตแลนเมคที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Pacific Rim เพื่อต่อสู้กับปีศาจ Kaiju จากนั้นฉันก็พุ่งสูงขึ้นบนมังกรไซเบอร์เนติกโดยกำหนดเป้าหมายไปที่เรือรบและการติดตั้งปืน ลำดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้แนะนำการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในการเล่นเกมชวนให้นึกถึงช่วงเวลาที่โดดเด่นของ Call of Duty เช่น AC-130 Gunship หรือ Dogfighting Missions ใน สงครามที่ไม่มีที่สิ้นสุด การเคลื่อนไหวที่ช้าและหนักหน่วงของเมคและความคล่องตัวของมังกรและกล้องมุมกว้างที่มีมุมกว้างนำเสนอความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการเล่น เกม แบบคลาสสิก
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตในความหลากหลายดังกล่าว Half-Life 2 และ Titanfall 2 ตั้งค่ามาตรฐานในขณะที่การผสมผสานของ Halo ของยานพาหนะและลำดับบนเท้าเพิ่มพื้นผิวที่หลากหลาย อย่างไรก็ตามฉันไม่แน่ใจว่าจะใช้งานได้กับ Doom หรือไม่ ยุคมืดยังคงเป็นนักกีฬาที่ซับซ้อนเรียกร้องให้ความสนใจอย่างต่อเนื่องในขณะที่คุณเล่นปาหี่ช็อตโล่โยนปาร์รี่และคอมโบระยะประชิด ในทางตรงกันข้ามลำดับ Mech และ Dragon รู้สึกมีส่วนร่วมน้อยลงเกือบบนรถไฟโดยมีการต่อสู้ที่คล้ายกับ QTEs
ใน Call of Duty การเปลี่ยนไปใช้ถังหรืองานปืนเพราะความซับซ้อนทางกลสอดคล้องกับการเล่นเกมบนเท้า อย่างไรก็ตาม ยุคมืด แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างสไตล์เช่นการเปรียบเทียบนักเรียนกีตาร์มัธยมกับเอ็ดดี้แวนฮาเลน ในขณะที่การต่อสู้หลักยังคงเป็นดาวแม้แต่ความตื่นเต้นของหมัดเมคที่ขับเคลื่อนด้วยจรวดก็ไม่สามารถแข่งขันได้ด้วยความพึงพอใจในการใช้ปืนลูกซองสองกระบอก
ชั่วโมงสุดท้ายของการสาธิตของฉันแนะนำระดับ "ล้อม" ซึ่งมุ่งเน้นไปที่การยิงปืนพิเศษของ ID แต่อยู่ในสนามรบที่กว้างใหญ่และเปิดกว้าง วัตถุประสงค์ที่จะทำลายพอร์ทัลห้ากอร์สะท้อนให้เห็นถึงภารกิจหลายวัตถุประสงค์ของ Call of Duty แต่ให้ความรู้สึกคล้ายกับสภาพแวดล้อมที่กว้างขวางของ Halo ระดับนี้ท้าทายให้คุณปรับช่วงอาวุธของคุณและใช้การโจมตีและการป้องกันในรูปแบบใหม่
การขยายพื้นที่เล่นของ Doom สามารถนำไปสู่การสูญเสียการโฟกัสด้วยการย้อนรอยและเส้นทางที่ว่างเปล่าทำให้ความเร็วช้าลง การบูรณาการมังกรเข้ากับพื้นที่ขนาดใหญ่เหล่านี้คล้ายกับ Banshee ของ Halo สามารถรักษาโมเมนตัมและเพิ่มบทบาทของมังกรได้ หากมีระดับดังกล่าวมันจะเป็นการต้อนรับที่น่ายินดี
การเกิดขึ้นอีกครั้งของความคิดเมื่อถือว่าไม่เหมาะสมสำหรับ Doom นั้นน่าหลงใหล Doom 4 ที่ถูกยกเลิกมีรายงานว่ามีการจัดฉากสคริปต์และฉากยานพาหนะเหมือนกับส่วน Atlan และ Dragon ใน ยุคมืด มาร์ตี้สแตรตตันซอฟต์แวร์ ID ยืนยันว่า Doom 4 นั้น เป็นภาพยนตร์และการขับเคลื่อนเรื่องราวมากขึ้นคล้ายกับ Call of Duty การเห็นองค์ประกอบเหล่านี้กลับมาใน ยุคมืด ทำให้เกิดคำถาม: ความคิดเหล่านี้เหมาะสมสำหรับ การลงโทษ หรือไม่หรือพวกเขาต้องการบริบทที่ถูกต้องหรือไม่?
แกนกลางของ ยุคมืด ยังคงอยู่ในการต่อสู้ที่รุนแรงและบนเท้า ไม่มีอะไรในการสาธิตแสดงให้เห็นว่าสิ่งนี้จะไม่เป็นจุดสนใจและประสบการณ์ยืนยันอีกครั้งว่าเป็นสิ่งใหม่ ๆ ของการคิดค้นสิ่งใหม่ ๆ ของ Essence ของ Doom ในขณะที่ฉันเชื่อว่าสิ่งนี้เพียงอย่างเดียวสามารถดำเนินการแคมเปญซอฟต์แวร์ ID มีแผนอื่น ความคิดใหม่บางอย่างรู้สึกผอมโดยกลไกทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับการบูรณาการ ถึงกระนั้นด้วยการสำรวจอีกมากฉันคาดหวังอย่างกระตือรือร้นในวันที่ 15 พฤษภาคมเพื่อดูว่า Doom: ยุคมืด จะเป็นแคมเปญ FPS ที่น่าสนใจหรือวุ่นวายในช่วงปลายยุค 2000

