Semasa demo saya baru-baru ini Doom: The Dark Ages , saya mendapati diri saya tidak disangka-sangka mengenang tentang Halo 3 . Midway melalui permainan, saya bertengger di atas naga cyborg, melepaskan tembakan machinegun api melawan tongkang pertempuran setan. Selepas menghapuskan menara pertahanannya, saya mendarat di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, mengurangkan krew kepada pemisahan merah. Beberapa saat kemudian, saya meletupkan badan dan melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan serangan tanpa henti pada mesin neraka.
Peminat gelaran Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan untuk menguasai serangan Ketua terhadap tangki scarab perjanjian. Peralihan dari serangan udara ke tindakan menaiki sengit mengingatkan permainan Halo, walaupun hornet seperti helikopter telah digantikan oleh seekor naga dengan sayap hologram dan laser-menembusi mech bertukar untuk bot terbang ghaib. Walau bagaimanapun, ini bukan satu-satunya momen seperti halo dalam demo; Reka bentuk kempen, dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru, terasa seperti mengangguk kepada penembak lewat 2000-an.
Lebih dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap azab: Zaman Gelap . Hanya tahap pembukaan yang mencerminkan pengalaman yang direka dengan teliti, yang direka dengan teliti terhadap Doom (2016) dan sekuelnya. Tahap berikutnya memperkenalkan mech kolosal, naga yang disebutkan di atas, dan medan perang luas yang penuh dengan rahsia dan miniboss yang hebat. Pemergian ini dari tumpuan tradisional Doom terhadap kesucian mekanikal membangkitkan rasa permainan seperti Halo , Call of Duty , dan juga tajuk James Bond yang lebih tua seperti Nightfire , yang terkenal dengan setpieces skrip mereka dan mekanik novel sementara.
Ia menarik untuk melihat Doom meneroka arah ini, terutamanya memandangkan pivot sebelumnya siri dari unsur -unsur tersebut. Doom 4 yang dibatalkan pada mulanya bersandar ke arah pengalaman seperti tugas dengan estetika tentera moden, penekanan berat terhadap watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Perisian ID akhirnya meninggalkan idea -idea ini untuk Doom yang lebih fokus (2016) . Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan Zaman Gelap memperkenalkan mereka.
Kadar pesat kempen ini diselingi dengan idea -idea permainan baru yang menggemari barang baru Call of Duty . Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam -rakan -rakan Doom Slayer yang knightly. Doom Slayer digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear. Walaupun tradisi ini biasa kepada peminat berdedikasi, persembahan sinematik terasa segar dan mengingatkan Halo . Tema ini terus ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh, meningkatkan rasa menjadi sebahagian daripada kekuatan yang lebih besar, seperti ketua utama yang memimpin UNSC.
Cutscenes menyediakan perkembangan watak, walaupun tidak jelas jika ini penting untuk Doom . Secara peribadi, saya lebih suka bercerita halus permainan sebelumnya melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan yang ketara. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam Zaman Gelap adalah ringkas dan menetapkan panggung untuk misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.
Walaupun peralihan yang lancar, gangguan lain timbul. Selepas misi pembukaan, yang beralih dari pertempuran senapang patah untuk menangkis Neraka Knights dengan perisai baru, saya mengetuai Atlan Mech yang diilhamkan oleh Rim Pasifik untuk berperang dengan Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak pada naga cybernetic, mensasarkan tongkang pertempuran dan emplacement pistol. Urutan skrip yang ketat ini memperkenalkan peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan momen-momen Call of Duty yang ketara seperti misi AC-130 atau misi dogfighting dalam peperangan tak terhingga . Pergerakan lambat, berat dan ketangkasan naga dan kamera orang ketiga yang luas menawarkan kontras yang sangat berbeza dengan permainan Doom klasik.
Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis tersebut. Half-Life 2 dan Titanfall 2 menetapkan standard, manakala campuran Halo kenderaan dan urutan di kaki menambah tekstur yang kaya. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika ini akan berfungsi untuk Doom . Zaman Gelap kekal sebagai penembak yang kompleks, menuntut perhatian yang berterusan apabila anda menyulap tembakan, pelindung perisai, parries, dan kombo huru -hara. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir di atas kereta, dengan pertempuran yang menyerupai QTE.
Dalam Call of Duty , beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal sejajar dengan permainan di kaki. Walau bagaimanapun, Zaman Gelap menunjukkan perbezaan yang jelas antara gaya, seperti membandingkan pelajar gitar sekolah menengah dengan Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras tetap menjadi bintang, walaupun keseronokan pukulan roket berkuasa roket tidak dapat bersaing dengan kepuasan menggunakan senapang ganda.
Jam terakhir demo saya memperkenalkan tahap "pengepungan", yang memfokuskan semula pada tembakan luar biasa ID tetapi dalam medan perang terbuka yang luas. Objektif untuk memusnahkan lima portal gore mencerminkan misi multi-objektif Call of Duty tetapi terasa lebih mirip dengan persekitaran yang luas Halo . Tahap ini mencabar anda untuk menyesuaikan pelbagai senjata anda dan menggunakan serangan dan perisai dengan cara baru.
Memperluas Doom's Playspace boleh menyebabkan kehilangan tumpuan, dengan laluan balik dan laluan kosong melambatkan kadar. Mengintegrasikan naga ke dalam ruang yang lebih besar ini, sama seperti Halo's Banshee, dapat mengekalkan momentum dan meningkatkan peranan naga. Sekiranya tahap sedemikian wujud, ia akan menjadi tambahan yang dialu -alukan.
Kemunculan semula idea-idea yang pernah dianggap tidak sesuai untuk Doom adalah menarik. The Doom 4 yang dibatalkan dilaporkan memaparkan setpieces skrip dan adegan kenderaan, seperti bahagian Atlan dan Dragon dalam Zaman Gelap . Marty Stratton dari ID Software mengesahkan bahawa Doom 4 lebih banyak sinematik dan didorong oleh cerita, sama dengan Call of Duty . Melihat unsur -unsur ini kembali dalam Zaman Gelap menimbulkan persoalan: Adakah idea -idea ini selalu sesuai untuk Doom , atau adakah mereka hanya memerlukan konteks yang betul?
Inti dari Zaman Gelap kekal sebagai pertempuran yang sengit, di kaki. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan ini tidak akan menjadi tumpuan, dan pengalaman itu menegaskannya sebagai penekanan semula bintang yang lain dari intipati Doom . Walaupun saya percaya ini sahaja boleh membawa kempen, perisian ID mempunyai rancangan lain. Beberapa idea baru berasa nipis secara mekanikal, menimbulkan kebimbangan mengenai integrasi mereka. Namun, dengan banyak yang tersisa untuk diterokai, saya dengan penuh harapan menjangkakan 15 Mei untuk melihat jika Doom: Zaman Gelap akan menjadi kempen FPS akhir-2000-an yang menarik atau huru-hara.



