Tijdens mijn recente hands-on demo van Doom: The Dark Ages merkte ik dat ik onverwachts herinneringen aan Halo 3 herinnerde. Halverwege de gameplay zat ik bovenop een cyborg -draak, waarbij ik een spervuur van machinegeweer ontketende tegen een demonisch gevechtsschip. Nadat ik zijn defensieve torentjes had uitgeschakeld, landde ik op het schip en stormde door de lagere dekken, waardoor de bemanning werd gereduceerd tot louter spatten van rood. Even later schoot ik door de romp en sprong terug op mijn draak om mijn meedogenloze aanval op Hell's Machines voort te zetten.
Fans van de iconische Xbox 360 -titel van Bungie zullen de parallellen herkennen om de aanvallen van Chief op SCARAB -tanks van Covenant te beheersen. De overgang van luchtaanval naar een felle instapactie doet denken aan Halo's gameplay, zelfs als de helikopterachtige Hornet is vervangen door een draak met holografische vleugels en de laser-firing mech verwisseld voor een occulte vliegende boot. Dit was echter niet het enige halo-achtige moment in de demo; Het ontwerp van de campagne, met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op gameplay nieuwheid, voelt als een knipoog naar shooters uit het einde van de jaren 2000.
Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van DOOM: The Dark Ages . Alleen het openingsniveau weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen ervaring van Doom (2016) en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden een kolossale mech, de bovengenoemde draak en uitgebreide slagvelden gevuld met geheimen en formidabele minibosses. Dit afwijking van Doom's traditionele focus op mechanische zuiverheid roept het gevoel op van games zoals Halo , Call of Duty en zelfs oudere James Bond -titels zoals Nightfire , die bekend staan om hun gescripte setpieces en tijdelijke nieuwe mechanica.
Het is intrigerend om Doom deze richting te zien verkennen, vooral gezien de vorige pivot van de serie weg van dergelijke elementen. De geannuleerde Doom 4 had aanvankelijk geleund naar een plichtsachtige ervaring met een moderne militaire esthetiek, zware nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. ID -software heeft deze ideeën uiteindelijk verlaten voor de meer gerichte Doom (2016) . Toch zijn we hier in 2025, met de donkere eeuwen die ze opnieuw introduceren.
Het snelle tempo van de campagne wordt afgewisseld met nieuwe gameplay -ideeën die de nieuwigheden van Call of Duty weerspiegelen. Mijn demo begon met een langdurig filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde - de ridderlijke kameraden van de Doom Slayer. De Doom Slayer wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleair niveau. Hoewel de overlevering bekend is voor toegewijde fans, voelt de filmische presentatie fris en doet denken aan Halo . Dit thema gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid, waardoor het gevoel deel uit te maken van een grotere kracht, net als Master Chief die de UNSC leidt.
De tussenfilmpjes bieden karakterontwikkeling, hoewel het onduidelijk is of dit essentieel is voor de ondergang . Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtiele verhalen van de vorige games via omgevingsontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematici gereserveerd voor belangrijke onthullingen. De tussenfilmpjes in de donkere eeuwen zijn echter kort en vormen het toneel voor missies zonder de intense stroom van de game te verstoren.
Ondanks de soepele overgangen ontstaan andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die overstapt van jachtgeweer gevechten naar Parrying Hell Knights met een nieuw schild, stuurde ik een Pacific Rim-geïnspireerde Atlan Mech om Demonic Kaiju te bestrijden. Toen wierp ik op de cybernetische draak, gericht op gevechtsschepen en pistooloplegingen. Deze strak gescripte sequenties introduceren belangrijke verschuivingen in de gameplay, die doen denken aan de opmerkelijke momenten van Call of Duty, zoals de AC-130-gunship of hondengevechtsmissies in oneindige oorlogvoering . De langzame, zware bewegingen van de mech en de behendigheid van de draak en de groothoekcamera van de derde persoon bieden een schril contrast met de klassieke doom- gameplay.
Veel van de beste FPS -campagnes gedijen op zo'n variëteit. Half-Life 2 en Titanfall 2 stellen de standaard in, terwijl Halo 's mix van voertuigen en on-voet sequenties een rijke textuur toevoegt. Ik ben echter niet zeker of dit voor DOOM zal werken. De donkere eeuwen blijft een complexe schutter en eist constante aandacht terwijl je jongleert met schoten, schildworpen, parries en melee -combo's. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiend, bijna on-rails, met gevechten die op QTE's lijken.
In Call of Duty werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit nauw overeenkomt met een gameplay op voet. The Dark Ages vertoont echter een duidelijke ongelijkheid tussen stijlen, zoals het vergelijken van een middelbare school gitaarstudent met Eddie Van Halen. Terwijl de kerngevecht de ster blijft, kan zelfs de sensatie van een raket-aangedreven mech-punch niet concurreren met de tevredenheid van het gebruik van een shotgun met dubbele loop.
Het laatste uur van mijn demo introduceerde het "belegering" -niveau, dat zich opnieuw concentreert op het uitzonderlijke gunplay van ID maar binnen een enorm, open slagveld. Het doel om vijf Gore-portals te vernietigen weerspiegelt de multi-objectieve missies van Call of Duty, maar voelt meer verwant aan Halo 's uitgebreide omgevingen. Dit niveau daagt je uit om je wapenbereik aan te passen en op nieuwe manieren te laden aan aanvallen en schilden.
De uitbreiding van de speelruimte van Doom kan leiden tot een verlies van focus, met backtracking en lege routes die het tempo vertragen. Het integreren van de draak in deze grotere ruimtes, vergelijkbaar met de banshee van Halo, kan het momentum behouden en de rol van de draak verbeteren. Als een dergelijk niveau bestaat, zou dit een welkome toevoeging zijn.
De heropkomst van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor Doom is fascinerend. De geannuleerde DOOM 4 naar verluidt bevatte script -setpieces en voertuigscènes, net als de Atlan- en Dragon -secties in de donkere eeuwen . Marty Stratton van ID-software bevestigde dat Doom 4 meer filmisch en verhaalgestuurd was, verwant aan Call of Duty . Het zien van deze elementen in de donkere eeuwen terugkeren roept de vraag op: waren deze ideeën altijd een slechte pasvorm voor de ondergang , of hadden ze gewoon de juiste context nodig?
De kern van de donkere eeuwen blijft zijn intense gevechten op voet. Niets in de demo suggereert dat dit niet de focus zal zijn, en de ervaring bevestigt het opnieuw als een andere stellaire heruitvinding van de essentie van Doom . Hoewel ik geloof dat dit alleen de campagne kan vervoeren, heeft ID -software andere plannen. Sommige van de nieuwe ideeën voelen mechanisch dun aan, waardoor ze bezorgdheid geuit over hun integratie. Maar met nog veel over om te verkennen, verwacht ik gretig op 15 mei om te zien of DOOM: de donkere eeuwen een dwingende of chaotische FPS-campagne in het late 2000 zullen zijn.



