Monster Hunter Armas: una descripción histórica

Autor: Joseph Apr 25,2025

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter es reconocido por su diversa variedad de tipos de armas y un juego cautivador, pero ¿sabías que muchas armas de juegos más antiguos no han llegado a los lanzamientos más nuevos? Sumérgete en la historia de las armas de Monster Hunter y descubre detalles más fascinantes.

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Historia de los tipos de armas en Monster Hunter

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter ha sido una franquicia querida durante más de dos décadas, comenzando con su debut en 2004. Una de sus características destacadas es la variedad de tipos de armas disponibles, cada uno con fortalezas únicas, debilidades, movimientos y mecánicos. Monster Hunter Wilds ofrecerá catorce tipos de armas diferentes, cada uno que requiere dominio para desbloquear su máximo potencial.

La evolución de estas armas a lo largo del tiempo es notable. Desde la gran espada inicial hasta las últimas iteraciones, las diferencias son enormes. Además, hay armas de juegos más antiguos que nunca llegaron al oeste. Exploremos la rica historia de Monster Hunter, centrándonos en la evolución de sus armas.

Primera generación

La historia de las armas de Monster Hunter

La primera generación introdujo los tipos de armas originales, que han evolucionado significativamente desde su debut.

Gran espada

La historia de las armas de Monster Hunter

La Gran Espada, un arma icónica en la franquicia, ha estado presente desde el primer juego en 2004. Conocido por su alta producción de daños, viene con la compensación del movimiento lento y la velocidad de ataque. En el juego original, fue diseñado para tácticas de golpe y fuga, con una característica única donde golpear con la mitad de la cuchilla causó más daño.

Monster Hunter 2 introdujo el corte cargado, un cambio de juego que permitió a los cazadores cargar sus ataques hasta tres niveles por golpes devastadores. Los juegos posteriores mejoraron los combos y la fluidez del arma, con adiciones como el tackle de hombro en Monster Hunter World, permitiendo un acceso más rápido a los ataques cargados. La gran espada sigue siendo un arma con un piso de baja habilidad, pero un techo de alta habilidad, recompensando a los jugadores que pueden dominar su momento y posicionamiento.

Espada y escudo

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La espada y el escudo encarnan la versatilidad, ofreciendo una configuración equilibrada con combos rápidos, movilidad y la capacidad de bloquear. Inicialmente considerado el arma de un principiante debido a su estilo de juego directo, ha evolucionado significativamente sobre la serie.

En su primera iteración, el arma se centró en cortes rápidos y movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos sin revisar, mejorando su utilidad. Los juegos posteriores introdujeron Shield Bash Combos, ataques de retroceso y salto, y el combo perfecto Rush en Monster Hunter World y Rise. A pesar de su modesta salida de daño, la espada y el escudo es un comercio de todos, que ofrece un combo infinito, ataques rápidos y evasión incorporada, lo que lo convierte en una elección subestimada con profundidad para descubrir.

Martillo

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El martillo, un arma de daño contundente, se especializa en romper piezas monstruosas, particularmente cabezas, para aturdirlas. Introducido en el primer juego, su estilo de juego era similar a la gran espada pero con mayor movilidad y sin capacidad de bloqueo. Su mecánico de carga único permitió el movimiento al cargar.

El conjunto de movimientos del martillo se mantuvo relativamente consistente hasta Monster Hunter World and Rise, que introdujo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon. Estos juegos también agregaron modos de fuerza y ​​coraje, alteran los ataques de carga y alentan a los jugadores a cambiar de modos basados ​​en el monstruo y mantener la carga mientras se mueve. El objetivo del martillo es simple pero desafiante: apunte a los monstruos de la cabeza y noqueado para maximizar la salida de daño.

Lanza

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La lanza encarna el principio de que una defensa fuerte es la mejor ofensa. Con su largo alcance y su gran escudo, se destaca para bloquear y causar daños desde una distancia segura. Su estilo de juego es similar a un boxeador, centrándose en Pokes y mostradores.

Aunque a menudo se ve como menos llamativo, el diseño de Lance recompensa a los jugadores que se mantienen firmes. Monster Hunter 2 introdujo un contador mecánico, mejorando sus capacidades defensivas. Los juegos posteriores agregaron nuevos ataques y finalistas, pero su identidad central como arma defensiva permanece sin cambios.

Arco de luz ligero

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El arco ligero, un arma a distancia de primera generación, ofrece movilidad y recargas más rápidas debido a su tamaño más pequeño. Si bien sacrifica cierta potencia de fuego, compensa con las opciones de personalización y la capacidad de disparar rápidamente ciertos tipos de munición.

Monster Hunter 4 introdujo la mecánica de distancia crítica, agregando profundidad al juego a distancia. Monster Hunter World agregó el Wyvernblast, permitiendo a los cazadores plantar bombas que detonan al impacto. Estos cambios han evolucionado el arco de luz ligero a un arma robusta que sigue siendo fácil de usar pero ofrece una profundidad estratégica significativa.

Arco pesado

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El pesado arco de cañón, introducido en la primera generación, es una potencia de daño a distancia con acceso a la mayoría de los tipos de municiones especiales. Su desventaja es su lento movimiento cuando se dibuja, pero compensa con flexibilidad en los tipos de munición y las opciones de personalización.

Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio, permitiendo disparos continuos sin recargar. Monster Hunter World agregó tipos de munición especiales de Wyvernheart y Wyvernsnipe, mejorando sus capacidades ofensivas. La identidad central del pesado arco como un arma de artillería fuerte permanece intacta, lo que requiere una cuidadosa preparación y gestión de municiones.

Cuchillas duales

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Las cuchillas duales, conocidas por su velocidad y ataques múltiples, se destacan por infligir dolencias de estado y daños elementales. Introducidos en el lanzamiento occidental del primer juego, se centran en combos de fluidos y alta velocidad de ataque.

El modo demoníaco del arma, introducido desde el principio, aumenta el daño y proporciona acceso a ataques adicionales a costa de la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd y 3 Ultimate agregó el medidor de demonio, que conduce al modo Archdemon, que permitió el acceso al modo de demonio sin drenaje de resistencia. Estos cambios cambiaron el enfoque del arma del ciclismo dentro y fuera del modo demoníaco a mantener el modo Archdemon para un rendimiento óptimo.

Segunda generación

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La segunda generación introdujo nuevas armas que se basaron en los cimientos de los originales, ofreciendo conjuntos y mecánicos únicos.

Espada larga

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La larga espada, conocida por sus combos de fluido y su alto daño, se introdujo en Monster Hunter 2. Comparte similitudes con la gran espada pero ofrece una mayor movilidad y una estructura combinada más compleja.

La mecánica central del arma, el medidor de espíritu, se llena de ataques exitosos y permite el acceso al combo espiritual. Monster Hunter 3 agregó nuevos niveles al medidor de espíritu, que culminó en el finalizador de spits ronda -stash. Monster Hunter World introdujo el Foresight Slash, un ataque de Parry que puede ser encadenado en combos, mejorando el estilo de juego dinámico del arma. La evolución de Long Sword lo ha convertido en un arma orientada al combo con elementos contradictoreados, lo que permite un juego más estratégico.

Cuerno de caza

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El cuerno de caza, introducido en Monster Hunter 2, es el arma de apoyo principal de la serie. Se trata de daños y puede aturdir a los monstruos, pero su mecánica de recitales única permite a los cazadores tocar canciones para varios aficionados.

El mecánico de recitales evolucionó con el tiempo, con Monster Hunter 3 Ultimate permitiendo que las notas se jueguen mientras atacan. Monster Hunter World introdujo la cola de canciones, mejorando la fluidez del arma. Monster Hunter Rise revisó la bocina de caza, simplificando su mecánica reduciendo la lista de canciones y automatizando los beneficios. Este cambio fue controvertido, ya que redujo la complejidad del arma, pero lo hizo más accesible.

Pistolero

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El pistolero, introducido en la segunda generación, combina las capacidades defensivas de Lance con rondas explosivas. Ofrece municiones ilimitadas, recuperadas a través de la recarga y diferentes habilidades de bombardeo que afectan sus ataques explosivos.

Monster Hunter 3 agregó una mecánica de recarga rápida y el ataque completo de ráfaga, mejorando su estilo de juego agresivo. Monster Hunter X introdujo el medidor de calor, agregando una capa de gestión de recursos al arma. Monster Hunter World agregó el Wyrmstake Shot, un nuevo finalizador que empala a los monstruos con una estaca explosiva. La mecánica única del Gunlance lo distingue, lo que requiere que los jugadores equilibren sus ataques y bombardeos de manera efectiva.

Arco

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El arco, introducido en Monster Hunter 2, es el arma a distancia más ágil, que se centra en el combate de rango cercano. Utiliza ataques y recubrimientos cargables para mejorar el daño o infligir efectos de estado.

La movilidad del arco y el estilo de juego basado en combo se han mejorado con el tiempo, con Monster Hunter World introduciendo un conjunto de movimientos universal y un recubrimiento infinito de alcance cercano. Monster Hunter Rise reintrodució los tipos de disparos vinculados a los niveles de carga, agregando complejidad al estilo de juego del arma. El diseño agresivo y pesado combinado del arco lo distingue de otras armas a distancia.

Tercera y cuarta generación

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La tercera y cuarta generación introdujeron armas con mecánica única, incluida la transformación y la colección de buff.

Hacha del hacha

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El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3, presenta dos modos: Modo AX para movilidad y alcance, y modo de espada para un mayor daño y uso de Phial. Inicialmente, los jugadores tuvieron que desbloquear el arma a través de una búsqueda, pero estuvo disponible desde el principio en versiones posteriores.

Las capacidades de transformación del arma se mejoraron en Monster Hunter World con el Estado Amped, lo que empodera el modo de espada con efectos phiales. Monster Hunter Rise extendió este empoderamiento a ambos modos, fomentando las transiciones de fluidos. La mecánica única de intercambio de forma del Axe del Switch agrega profundidad a su estilo de combate.

Insecto Glaive

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El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4, se especializa en combate aéreo y utiliza un pariente para recolectar esencias para los beneficios. Se destaca en monstruos montados, un nuevo mecánico introducido en Monster Hunter 4.

La jugabilidad central del arma implica la recolección de esencias de rojo, blanco y naranja para impulsar el ataque, la movilidad y la defensa. Monster Hunter World: IceBorne agregó el finalizador de empuje descendente, mejorando sus capacidades de aire a tierra. Monster Hunter Rise simplificó el sistema de actualización Kinsect, por lo que es más accesible. El diseño único y la destreza aérea del insecto Glaive lo convierten en un arma sobresaliente.

Cuchilla de carga

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La cuchilla de carga, introducida en Monster Hunter 4, es un arma versátil con modos de espada y hacha. Utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para finalistas potentes como la descarga elemental AMPED.

La complejidad de la hoja de carga se encuentra en sus puntos de guardia, que permiten a los jugadores cargar phials mientras bloquean. Dominar las transiciones entre los modos y la comprensión del comportamiento de los monstruos son clave para maximizar su potencial. La hoja de carga es difícil de aprender pero gratificante para dominar, ofreciendo una experiencia de juego equilibrada y profunda.

¿Habrá más?

La historia de las armas de Monster Hunter

Si bien Monster Hunter Wilds contará con catorce armas, la serie tiene una historia de introducción de nuevas armas y reintroduciendo las viejas en diferentes regiones. Dada la longevidad de la franquicia, los juegos futuros pueden introducir nuevas armas o traer de vuelta las más antiguas, lo que aumenta la profundidad de su juego. Como fanático, espero ver qué nuevas armas podrían introducirse, aunque probablemente me quedaré con mi espada y escudo de confianza.

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