Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et de gameplay captivant, mais saviez-vous que de nombreuses armes de jeux plus anciens ne sont pas entrés dans les versions plus récentes? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez des détails plus fascinants.
← Retour à l'article principal de Monster Hunter Wilds
Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter est une franchise bien-aimée depuis plus de deux décennies, à commencer par ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques hors concours est la variété des types d'armes disponibles, chacun avec des forces uniques, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes. Monster Hunter Wilds offrira quatorze types d'armes différents, chacun nécessitant une maîtrise pour débloquer leur plein potentiel.
L'évolution de ces armes au fil du temps est remarquable. De la grande épée initiale aux dernières itérations, les différences sont vastes. De plus, il y a des armes de jeux plus anciens qui ne sont jamais arrivés à l'ouest. Explorons la riche histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ses armes.
Première génération
La première génération a introduit les types d'armes originaux, qui ont considérablement évolué depuis leurs débuts.
Grande épée
The Great Sword, une arme emblématique dans la franchise, est présente depuis le premier match en 2004. Connu pour sa production de dégâts élevés, il est livré avec le compromis de mouvement lent et de vitesse d'attaque. Dans le jeu original, il a été conçu pour les tactiques de délit de fuite, avec une fonctionnalité unique où frapper avec le milieu de la lame a infligé plus de dégâts.
Monster Hunter 2 a introduit la barre oblique chargée, un changeur de jeu qui a permis aux chasseurs de facturer leurs attaques jusqu'à trois niveaux pour des coups dévastateurs. Les jeux ultérieurs ont amélioré les combos et la fluidité de l'arme, avec des ajouts comme le tacle de l'épaule dans Monster Hunter World, permettant un accès plus rapide aux attaques chargées. La grande épée reste une arme avec un sol à faible compétence mais un plafond de haut niveau, des joueurs enrichissants qui peuvent maîtriser son timing et son positionnement.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarnent la polyvalence, offrant une configuration équilibrée avec des combos rapides, une mobilité et la possibilité de bloquer. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de son style de jeu simple, il a considérablement évolué au cours de la série.
Dans sa première itération, l'arme s'est concentrée sur les barres obliques et la mobilité. Monster Hunter 2 a ajouté la possibilité d'utiliser des articles sans revêtement, améliorant son utilité. Les jeux ultérieurs ont introduit Shield Bash Combos, le backstep et les attaques de saut, et le combo Rush parfait dans Monster Hunter World and Rise. Malgré sa modeste sortie de dégâts, l'épée et le bouclier sont un vérin de tous les domaines, offrant un combo infini, des attaques rapides et une évasion intégrée, ce qui en fait un choix sous-estimé avec de la profondeur à découvrir.
Marteau
The Hammer, une arme de dégâts francs, se spécialise dans la rupture des pièces de monstre, en particulier les têtes, pour les étourdir. Introduit dans le premier jeu, son style de jeu était similaire à la grande épée mais avec une plus grande mobilité et aucune capacité de blocage. Son mécanisme de charge unique a permis un mouvement pendant la charge.
L'ETT du marteau est resté relativement cohérent jusqu'à Monster Hunter World et Rise, qui a introduit les attaques du Big Bang et du Bludgeon. Ces jeux ont également ajouté des modes de force et de courage, modifiant les attaques de charge et encourageant les joueurs à changer de modes en fonction du monstre et à maintenir la charge tout en se déplaçant. L'objectif du marteau est simple mais difficile: visez la tête et élimine les monstres pour maximiser la production de dégâts.
Lance
La Lance incarne le principe selon lequel une défense solide est la meilleure infraction. Avec sa portée longue et son grand bouclier, il excelle sur le blocage et les dégâts à une distance sûre. Son style de jeu s'apparente à un ouvrage, se concentrant sur les pokes et les compteurs.
Bien que souvent considéré comme moins flashy, le design de Lance récompense les joueurs qui se tiennent au sol. Monster Hunter 2 a introduit un mécanicien de comptoir, améliorant ses capacités défensives. Les jeux suivants ont ajouté de nouvelles attaques et finisseurs, mais son identité principale en tant qu'arme défensive reste inchangée.
Bowgun léger
Le Bowgun léger, une arme à distance de première génération, offre une mobilité et des recharges plus rapides en raison de sa plus petite taille. Bien qu'il sacrifie une puissance de feu, il compense avec des options de personnalisation et la possibilité de tirer rapidement certains types de munitions.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au gameplay à distance. Monster Hunter World a ajouté le Wyvernblast, permettant aux chasseurs de planter des bombes qui explosent lors de l'impact. Ces changements ont évolué le bowgun léger en une arme robuste qui reste facile à utiliser mais offre une profondeur stratégique importante.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd, introduit dans la première génération, est une centrale de dégâts à distance avec l'accès à la plupart des types de munitions spéciales. Son inconvénient est son mouvement lent lorsqu'il est dessiné, mais il compense la flexibilité dans les types de munitions et les options de personnalisation.
Monster Hunter 3 a introduit le mode siège, permettant un tir continu sans rechargement. Monster Hunter World a ajouté les types de munitions spéciales Wyvernheart et Wyvernsnipe, améliorant ses capacités offensives. L'identité principale de Bowgun en tant qu'arme d'artillerie forte reste intacte, nécessitant une préparation minutieuse et une gestion des munitions.
Double lames
Les deux lames, connues pour leur vitesse et leurs attaques multi-frappes, excellent à infliger des maux de statut et des dégâts élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils se concentrent sur les combos fluides et la vitesse d'attaque élevée.
Le mode démon de l'arme, introduit très tôt, renforce les dégâts et donne accès à des attaques supplémentaires au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd et 3 Ultimate a ajouté la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, qui a permis d'accéder aux mouvements en mode démon sans drain d'endurance. Ces modifications ont déplacé l'attention de l'arme du cyclisme dans et hors du mode Demon pour maintenir le mode Archdemon pour des performances optimales.
Deuxième génération
La deuxième génération a introduit de nouvelles armes qui s'appuyaient sur les fondations des originaux, offrant des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue, connue pour ses combos fluides et ses dégâts élevés, a été introduit dans Monster Hunter 2. Il partage des similitudes avec la grande épée mais offre une plus grande mobilité et une structure combo plus complexe.
Le mécanicien principal de l'arme, la jauge spirituelle, remplit des attaques réussies et permet d'accéder au combo spirituel. Monster Hunter 3 a ajouté de nouveaux niveaux à la jauge spirituelle, culminant dans le finisseur Roundslash Spirit. Monster Hunter World a introduit la Slash de la prévoyance, une attaque de parade qui peut être enchaînée en combos, améliorant le style de jeu dynamique de l'arme. L'évolution de l'épée longue en a fait une arme combinée avec des éléments à base de contre-bases, permettant un jeu plus stratégique.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme de soutien principale de la série. Il inflige des dégâts d'impact et peut étourdir les monstres, mais son mécanisme de récital unique permet aux chasseurs de jouer des chansons pour divers buffs.
Le mécanicien de récital a évolué au fil du temps, avec Monster Hunter 3 Ultimate permettant de jouer des notes pendant l'attaque. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons, améliorant la fluidité de l'arme. Monster Hunter Rise a révisé le klaxon de chasse, simplifiant sa mécanique en réduisant la liste des chansons et en automatisant les buffs. Ce changement a été controversé, car il a réduit la complexité de l'arme mais l'a rendu plus accessible.
Armatrice
The Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine les capacités défensives de Lance avec des tours explosifs. Il propose des munitions illimitées, retrouvées par le rechargement et différentes capacités de bombardement qui affectent ses attaques explosives.
Monster Hunter 3 a ajouté un mécanicien de rechargement rapide et l'attaque complète de l'éclatement, améliorant son style de jeu agressif. Monster Hunter X a présenté la jauge de chaleur, ajoutant une couche de gestion des ressources à l'arme. Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, un nouveau finisseur qui empale les monstres avec un pieu explosif. La mécanique unique de Gunlance le distingue, obligeant les joueurs à équilibrer efficacement leurs attaques et à bombarder.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur le combat de près de la gamme. Il utilise des attaques et des revêtements facturables pour améliorer les dégâts ou infliger des effets de statut.
La mobilité de l'arc et le style playstyle basé sur le combo ont été améliorés au fil du temps, avec Monster Hunter World introduisant un ensemble de mouvements universels et un revêtement à haute portée infini. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tirs liés aux niveaux de charge, ajoutant de la complexité au style de jeu de l'arme. La conception agressive et combinée de l'arc le distingue des autres armes à distance.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit des armes avec des mécanismes uniques, y compris la transformation et la collection de buff.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode Axe pour la mobilité et la portée, et le mode épée pour des dommages plus élevés et une utilisation phale. Initialement, les joueurs ont dû déverrouiller l'arme à travers une quête, mais il est devenu disponible dès le début dans les versions ultérieures.
Les capacités de morphing de l'arme ont été améliorées dans Monster Hunter World avec l'état amplié, ce qui donne le mode d'épée avec des effets phiaux. Monster Hunter Rise a étendu cette autonomisation aux deux modes, encourageant les transitions fluides. Le mécanicien unique d'échange de formulaires de Switch Axe ajoute de la profondeur à son style de combat.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est spécialisé dans le combat aérien et utilise une kinsect pour collecter des essences pour les buffs. Il excelle chez Mountting Monsters, un nouveau mécanicien introduit dans Monster Hunter 4.
Le gameplay de base de l'arme consiste à collecter des essences rouges, blanches et orange pour stimuler les attaques, la mobilité et la défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, améliorant ses capacités d'air à terre. Monster Hunter Rise a simplifié le système de mise à niveau Kinsect, le rendant plus accessible. La conception unique de l'insecte et les prouesses aériennes en font une arme hors concours.
Lame de charge
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il utilise le mode Sword pour charger les phales et le mode AX pour les finisseurs puissants comme la décharge élémentaire ampillée.
La complexité de Charge Blade réside dans ses points de garde, qui permettent aux joueurs de charger les Phials tout en bloquant. La maîtrise des transitions entre les modes et la compréhension du comportement des monstres est essentielle pour maximiser son potentiel. La lame de charge est difficile à apprendre mais gratifiant pour maîtriser, offrant une expérience de gameplay équilibrée et profonde.
Y aura-t-il plus?
Alors que Monster Hunter Wilds comprendra quatorze armes, la série a une histoire d'introduction de nouvelles armes et de réintroduire les anciennes dans différentes régions. Compte tenu de la longévité de la franchise, les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou ramener des armes plus anciennes, ajoutant à la profondeur de son gameplay. En tant que fan, j'ai hâte de voir quelles nouvelles armes pourraient être présentées, bien que je m'en tiendrai probablement à mon fidèle épée et bouclier.