モンスターハンターの武器:歴史的な概要

著者: Joseph Apr 25,2025

モンスターハンターの武器の歴史

Monster Hunterは、さまざまな武器タイプと魅惑的なゲームプレイで有名ですが、古いゲームの多くの武器が新しいリリースになっていないことをご存知ですか?モンスターハンターの武器の歴史に飛び込み、より魅力的な詳細を発見してください。

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モンスターハンターの武器タイプの歴史

モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたって最愛のフランチャイズであり、その傑出した機能の1つは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、メカニズムを備えたさまざまな武器タイプです。 Monster Hunter Wildsは、14種類の武器タイプを提供します。

これらの武器の時間の経過とともに進化は驚くべきものです。最初の偉大な剣から最新の反復まで、違いは膨大です。さらに、古いゲームの武器があり、西に到達したことがありません。その武器の進化に焦点を当てて、モンスターハンターの豊かな歴史を探りましょう。

第一世代

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第一世代は、デビュー以来かなり進化してきた元の武器タイプを導入しました。

素晴らしい剣

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フランチャイズの象徴的な武器であるグレートソードは、2004年の最初のゲーム以来存在しています。その高いダメージ出力で知られているため、ゆっくりとした動きと攻撃速度のトレードオフが伴います。オリジナルのゲームでは、ヒットアンドランの戦術用に設計されており、ブレードの中央でヒットすることでより多くのダメージを与えたユニークな機能があります。

Monster Hunter 2は、ハンターが壊滅的な打撃のために最大3つのレベルまで攻撃を請求できるようにするゲームチェンジャーである充電されたスラッシュを紹介しました。その後のゲームは、Monster Hunter Worldの肩タックルのような追加により、武器のコンボと流動性を強化し、充電された攻撃へのより速いアクセスを可能にしました。グレートソードは、スキルが低いがスキルの高い天井が低い武器のままで、タイミングとポジショニングを習得できるプレイヤーに報いることができます。

剣と盾

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剣と盾は汎用性を具体化し、迅速なコンボ、モビリティ、ブロックする能力を備えたバランスの取れたセットアップを提供します。当初は、その単純なプレイスタイルのために初心者の武器と見なされていましたが、シリーズを大幅に進化させました。

最初の反復では、武器は迅速なスラッシュとモビリティに焦点を合わせました。 Monster Hunter 2は、シースをせずにアイテムを使用する機能を追加し、その効用を強化しました。その後のゲームでは、シールドバッシュコンボ、バックステップ、ジャンプ攻撃、モンスターハンターの世界と上昇の完璧なラッシュコンボを紹介しました。控えめなダメージ出力にもかかわらず、The Sword and Shieldはすべてのトレードであり、無限のコンボ、クイック攻撃、および組み込みの回避を提供し、深さを発見する過小評価された選択肢となっています。

ハンマー

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鈍い損傷の武器であるハンマーは、モンスターの部品、特に頭を壊すことを専門としています。最初のゲームで導入されたそのプレイスタイルは、グレートソードに似ていましたが、モビリティが高く、ブロッキング能力がありませんでした。そのユニークな充電整備士は、充電中に動きを許可しました。

ハンマーのムーブセットは、モンスターハンターの世界と上昇するまで比較的一貫性があり、ビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入しました。また、これらのゲームは強さと勇気のモードを追加し、チャージ攻撃を変更し、プレイヤーがモンスターに基づいてモードを切り替え、移動中に充電を維持することを奨励しました。ハンマーの目的はシンプルですが、挑戦的です。ヘッドとノックアウトモンスターを目指して、ダメージ出力を最大化します。

ランス

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ランスは、強力な防御が最高の犯罪であるという原則を具体化しています。長いリーチと大きなシールドで、安全な距離からの損害をブロックして対処することに優れています。そのプレイスタイルは、ポークとカウンターに焦点を当てたアウトボクサーに似ています。

しばしば派手ではないと見られていますが、ランスのデザインは自分の地位に立つプレイヤーに報います。 Monster Hunter 2はカウンターメカニックを紹介し、その防御能力を強化しました。その後のゲームは新しい攻撃とフィニッシャーを追加しましたが、防御武器としてのコアアイデンティティは変更されていません。

軽いボウガン

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第一世代の遠隔武器であるLight Bowgunは、サイズが小さいため、モビリティとより速いリロードを提供します。火力を犠牲にしますが、カスタマイズオプションと特定の弾薬タイプを迅速に発射する能力で補償します。

Monster Hunter 4は、クリティカル距離メカニックを紹介し、遠隔ゲームプレイに深みを加えました。 Monster Hunter WorldはWyvernblastを追加し、ハンターが衝撃に爆発する爆弾を植えることを可能にしました。これらの変化は、軽い弓のgunを使いやすい堅牢な武器に進化させましたが、それは容易に使用しやすいが、戦略的な深さを大きく提供しています。

ヘビーボウガン

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第一世代に導入されたヘビーボウガンは、ほとんどの特別な弾薬タイプへのアクセスを伴う遠隔ダメージの大国です。その欠点は、描画時の動きが遅いことですが、弾薬タイプの柔軟性とカスタマイズオプションで補償します。

Monster Hunter 3は包囲モードを導入し、リロードせずに継続的な発射を可能にしました。 Monster Hunter Worldは、WyvernheartとWyvernsnipeの特別な弾薬タイプを追加し、攻撃能力を高めました。強い砲兵武器としてのヘビーボウガンのコアアイデンティティはそのままのままであり、慎重な準備と弾薬管理が必要です。

デュアルブレード

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スピードとマルチヒット攻撃で知られているデュアルブレードは、ステータスの病気と元素損傷を与えることに優れています。最初のゲームの西部リリースで導入された彼らは、流体コンボと攻撃速度の高い速度に焦点を当てています。

早期に導入された武器のデーモンモードは、ダメージを高め、スタミナを犠牲にして追加の攻撃へのアクセスを提供します。 Monster Hunter Portable 3rd and 3 Ultimateは、Demon Gaugeを追加し、Archdemonモードにつながり、スタミナドレインなしでデーモンモードへのアクセスを可能にしました。これらの変更により、武器の焦点は、デーモンモードの内外でのサイクリングから、最適なパフォーマンスのためにArchdemonモードの維持にシフトしました。

第二世代

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第2世代は、オリジナルの基礎の上に構築された新しい武器を導入し、ユニークなムーブセットとメカニズムを提供しました。

長い剣

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流動的なコンボと高いダメージで知られるロングソードは、モンスターハンター2に導入されました。それはグレートソードと類似点を共有していますが、より大きなモビリティとより複雑なコンボ構造を提供します。

武器のコアメカニックであるスピリットゲージは、成功した攻撃で満たされ、スピリットコンボへのアクセスを可能にします。モンスターハンター3は、スピリットゲージに新しいレベルを追加し、スピリットラウンドラッシュフィニッシャーに至りました。モンスターハンターワールドは、コンボに連れて行くことができるパリー攻撃である先見性のあるスラッシュを紹介し、武器のダイナミックなプレイスタイルを強化しました。ロングソードの進化により、カウンターベースの要素を備えたコンボ指向の武器になり、より戦略的な遊びが可能になりました。

狩猟ホーン

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モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、シリーズの主要なサポート武器です。インパクトのダメージを与え、モンスターを気絶させることができますが、そのユニークなリサイタルメカニッ​​クにより、ハンターはさまざまなバフのために曲を演奏できます。

リサイタルメカニッ​​クは時間の経過とともに進化し、モンスターハンター3究極で攻撃中にノートを再生できるようにしました。 Monster Hunter Worldは、Song Queuingを紹介し、武器の流動性を高めました。 Monster Hunter Riseは、狩猟用の角をオーバーホールし、曲リストを減らしてバフを自動化することでメカニズムを簡素化しました。この変化は議論の余地がありました。なぜなら、武器の複雑さを減らしたが、よりアクセスしやすくなったからです。

ガンランス

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第2世代で導入されたガンランスは、ランスの防御能力と爆発的なラウンドを組み合わせています。それは、爆発的な攻撃に影響を与えるリロードとさまざまな砲撃能力を通じて取り戻される無制限の弾薬を提供します。

Monster Hunter 3は、クイックリロードメカニックと完全なバースト攻撃を追加し、攻撃的なプレイスタイルを強化しました。 Monster Hunter Xが熱計を導入し、武器にリソース管理の層を追加しました。 Monster Hunter Worldは、爆発的な株式でモンスターを装備する新しいフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。 Gunlanceのユニークなメカニックはそれを際立たせ、プレイヤーが攻撃と効果的に砲撃のバランスをとる必要があります。

モンスターハンターの武器の歴史

モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離にある戦闘に焦点を当てた最も機敏な遠隔の武器です。充電可能な攻撃とコーティングを使用して、損傷を強化したり、ステータス効果を与えたりします。

弓のモビリティとコンボベースのプレイスタイルは、時間の経過とともに強化されており、モンスターハンターワールドはユニバーサルムーブセットと無限の近距離コーティングを紹介しています。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプで、武器のプレイスタイルに複雑さを加えます。弓の積極的なコンボが多いデザインは、他の遠隔武器とは一線を画しています。

第3世代と第4世代

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第3世代と4世代は、変換やバフコレクションなど、独自のメカニズムを備えた武器を導入しました。

axを切り替えます

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Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、モビリティとリーチ用のAxモード、より高い損傷と柔軟な使用のための剣モードの2つのモードを備えています。当初、プレイヤーはクエストを通じて武器のロックを解除する必要がありましたが、後のバージョンで最初から利用可能になりました。

武器のモーフィング能力は、モンスターハンターの世界で強化された状態で強化され、柔らかい効果で剣モードに力を与えました。 Monster Hunter Riseは、このエンパワーメントを両方のモードに拡張し、流体の移行を促進しました。 Switch Axのユニークなフォームスワッピングメカニックは、戦闘スタイルに深さを追加します。

昆虫のglaive

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モンスターハンター4で紹介された昆虫のglaiveは、空中戦闘を専門とし、キネクトを使用してバフのエッセンスを集めます。 Monster Hunter 4で紹介された新しいメカニックであるMounting Monstersに優れています。

武器のコアゲームプレイでは、赤、白、オレンジのエッセンスを収集して、攻撃、モビリティ、防御を強化します。 Monster Hunter World:Iceborneは、下降スラストフィニッシャーを追加し、空気中の能力を高めました。 Monster Hunter RiseはKinsectアップグレードシステムを簡素化し、よりアクセスしやすくしました。昆虫のグレイヴのユニークなデザインと空中腕前は、それを傑出した武器にします。

充電ブレード

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モンスターハンター4で導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた多用途の武器です。剣モードを使用して、Amped Elemental排出のような強力なフィニッシャーにPhialsとAxモードを充電します。

チャージブレードの複雑さはガードポイントにあり、これにより、プレイヤーはブロッキング中にフィアルを充電できます。モード間の移行をマスターし、モンスターの動作を理解することは、その可能性を最大化するための鍵です。チャージブレードは学ぶのが困難ですが、マスターにやりがいがあり、バランスのとれた深いゲームプレイ体験を提供します。

もっとありますか?

モンスターハンターの武器の歴史

Monster Hunter Wildsには14の武器がありますが、このシリーズには新しい武器を導入し、異なる地域で古い武器を再導入する歴史があります。フランチャイズの長寿を考えると、将来のゲームは新しい武器を導入したり、古い武器を持ち帰り、ゲームプレイの深さを増します。ファンとして、私は新しい武器が導入されるかもしれないものを見るのを楽しみにしていますが、私はおそらく信頼できる剣と盾に固執するでしょう。

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