Pencipta Final Fantasy dan Kingdom Hearts, Tetsuya Nomura, baru-baru ini mendedahkan sebab yang sangat mudah di sebalik reka bentuk wataknya yang menarik secara konsisten. Artikel ini menyelidiki falsafah reka bentuknya dan kesannya terhadap ciptaan ikoniknya.
Rekaan Watak Nomura yang Menarik: Penjelasan Mudah
Falsafah "Tampan dalam Permainan"
Protagonis Tetsuya Nomura selalunya menyerupai model fesyen tinggi, sangat berbeza dengan dunia fantastik dan pertempuran epik yang mereka diami. Tetapi mengapa pilihan estetik yang konsisten ini? Ia bukan pernyataan artistik yang mendalam atau percubaan yang disengajakan untuk mencemaskan. Sebaliknya, Nomura mengaitkan falsafah reka bentuknya kepada soalan bernas rakan sekelas sekolah menengah: "Mengapa saya perlu menjadi hodoh dalam dunia permainan juga?"
Soalan yang kelihatan mudah ini sangat bergema dengan Nomura, membentuk kepercayaannya bahawa permainan video harus menawarkan pelarian, termasuk melarikan diri dari dunia. Dia menjelaskan dalam temu bual Young Jump baru-baru ini (diterjemahkan oleh AUTOMATON), "Daripada pengalaman itu, saya fikir, 'Saya mahu menjadi tampan dalam permainan,' dan itulah cara saya mencipta watak utama saya."
Ini bukan kesombongan semata-mata. Nomura percaya daya tarikan visual memupuk hubungan dan empati pemain. Reka bentuk yang tidak konvensional, katanya, boleh mencipta watak yang terlalu berbeza untuk mudah dikaitkan dengan pemain.
Walau bagaimanapun, Nomura tidak mengelak daripada reka bentuk eksentrik sepenuhnya. Dia menyimpan ciptaannya yang paling aneh untuk antagonis. Sephiroth dari FINAL FANTASY VII, dengan pedangnya yang menjulang tinggi dan bakat dramatiknya, menunjukkan pendekatan ini dengan sempurna. Begitu juga, ahli hebat dari Kingdom Hearts' Organization XIII mempamerkan kreativiti Nomura yang tidak terkawal apabila digunakan pada penjahat.
"Ya, saya suka Organisasi XIII," kata Nomura. "Saya tidak fikir reka bentuk Organisasi XIII akan menjadi begitu unik tanpa personaliti mereka. Itu kerana saya merasakan bahawa hanya apabila penampilan dalaman dan luaran mereka bersatu barulah mereka menjadi watak seperti itu."
Mengingat kerja awalnya dalam FINAL FANTASY VII, Nomura mengakui pendekatan yang lebih tidak terkawal. Watak seperti Red XIII dan Cait Sith, dengan reka bentuk mereka yang unik dan tidak dapat dilupakan, menyerlahkan tenaga kreatifnya yang muda. Dia menyatakan kepentingan perincian dalam reka bentuknya, dengan menyatakan bahawa pilihan walaupun kecil menyumbang kepada keperibadian watak dan keseluruhan naratif.
Pada asasnya, apabila anda bertemu hero yang sangat menarik dalam permainan Nomura, ingatlah pengaruh mudah tetapi mendalam daripada soalan rakan sekelas sekolah menengah. Seperti yang mungkin Nomura katakan, mengapa menyelamatkan dunia jika anda tidak kelihatan baik melakukannya?
Masa Depan Nomura dan Kesimpulan Kingdom Hearts
Temu bual Young Jump juga menyentuh tentang potensi persaraan Nomura dan masa depan Kingdom Hearts. Dia membayangkan kesimpulan yang akan datang untuk siri ini dan penggabungannya dengan penulis baharu untuk membawa perspektif baharu. Nomura menyatakan hasratnya untuk Kingdom Hearts IV menyiapkan pentas untuk perlawanan akhir yang memuaskan.