Thunk local evitou roguelikes no desenvolvimento da Balatro, exceto matar a torre

Autor: Nathan Apr 05,2025

O desenvolvedor da Balatro, Thunk, compartilhou um relato abrangente da jornada de desenvolvimento do jogo em seu blog pessoal, revelando uma abordagem única para a criação de jogos. Durante o desenvolvimento da Balatro, o Thunk local evitou conscientemente jogar jogos de roguelike, com uma exceção notável. Em dezembro de 2021, ele decidiu evitar outros títulos da Roguelike, enfatizando que essa escolha não era criar um jogo superior, mas sobre aproveitar o processo de desenvolvimento de jogos como hobby.

"Quero ficar claro aqui e dizer que isso não foi porque eu pensei que isso resultaria em um jogo melhor, isso foi porque fazer jogos é o meu hobby, liberando-os e ganhar dinheiro com eles não é, então explorando ingenuamente o design da mancha (e, especialmente, o design do barramento, como eu não havia jogado, que não havia tocado, que não havia como reinicialização. resultou em um jogo mais apertado, mas teria derrotado o objetivo do que eu amo em fazer jogos ", explicou Thunk local.

No entanto, um ano e meio depois, ele quebrou seu governo uma vez baixando e tocando a Spire. "Puta merda", escreveu ele, "agora ** que ** é um jogo". Sua intenção inicial era estudar como Slay the Spire lidou com entradas do controlador para jogos de cartas, mas ele se envolveu profundamente com o jogo. Ele expressou alívio por tê -lo evitado antes, temendo que ele possa ter replicado involuntariamente seu design.

A postagem do blog local de Thunk oferece inúmeras informações sobre o processo de desenvolvimento. Inicialmente, a pasta do projeto foi simplesmente nomeada "Cardgame" e permaneceu inalterada durante todo o desenvolvimento. O título de trabalho para grande parte do projeto foi "Joker Poker". Ele também discutiu vários recursos que foram considerados, mas finalmente descartados, como:

  • Uma versão em que a única maneira de atualizar qualquer coisa é atualizar as cartas no seu baralho em uma espécie de pseudo-loja, com cartões atualizáveis ​​várias vezes, semelhante ao Super Auto Pets.
  • Uma moeda separada para reerlos fora da moeda principal.
  • Um recurso de 'selo de ouro' que retornaria uma carta à mão depois de tocar se todas as persianas fossem ignoradas.

Uma anedota interessante compartilhada foi como o jogo terminou com 150 Jokers. Foi o resultado de uma falta de comunicação com o editor, PlayStack. O Thunk local mencionou inicialmente ter 120 brincadeiras, mas uma reunião subsequente levou a um mal -entendido, resultando na decisão de aumentar o número para 150, o que ele sentiu que era mais adequado.

A origem do pseudônimo do desenvolvedor, Thunk local, também foi revelada. Ele surgiu de uma conversa humorística com seu parceiro sobre a variável nomeação na programação. A sugestão lúdica de seu parceiro de "Thunk" combinada com o uso da linguagem de programação da Lua da palavra -chave "local" inspirou o nome.

Para os interessados ​​na história completa por trás do Balatro, o blog local de Thunk fornece uma riqueza de informações. A IGN elogiou Balatro, concedendo um 9/10 e descrevendo-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias, é o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro, pois você fica acordado muito tarde, olhando para os olhos de um bobo de um bobo, te tentando por mais uma corrida".