Il thunk locale ha evitato i roguelike nello sviluppo di Balatro, tranne la guglia

Autore: Nathan Apr 05,2025

Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso un resoconto completo del viaggio di sviluppo del gioco sul suo blog personale, rivelando un approccio unico alla creazione di giochi. Durante lo sviluppo di Balatro, il locale ha evitato consapevolmente giocare a giochi roguelike, con una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, decise di evitare altri titoli di Roguelike, sottolineando che questa scelta non riguardava la creazione di un gioco superiore ma per godere del processo di sviluppo del gioco come hobby.

"Voglio essere cristallino qui e dire che ciò non perché pensavo che avrebbe comportato un gioco migliore, questo è perché fare giochi è il mio hobby, rilasciarli e fare soldi da loro non è, quindi esplorare ingenuamente il design di Roguelike (e soprattutto il design di DeckBuilder, dal momento che non avevo mai giocato uno prima che io abbia mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei mai giocato uno che avrei giocato uno che non avevo mai giocato uno che non avevo giocato uno prima che avrei giocato uno che avrei mai giocato a fare il design esistente) che non avevo mai giocato uno che ho giocato uno prima che avrei giocato a quello che avrei mai giocato da quello che avrei avuto un design esistente) ha provocato un gioco più stretto, ma avrebbe sconfitto lo scopo di ciò che amo di realizzare giochi ", ha spiegato Local Thunk.

Tuttavia, un anno e mezzo dopo, ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gughe. "Merda santa", ha scritto, "ora ** che ** è un gioco." La sua intenzione iniziale era di studiare come uccidere la guglia gestiva gli input del controller per i giochi di carte, ma si ritrovava profondamente impegnato con il gioco. Ha espresso sollievo per averlo evitato prima, temendo che avrebbe potuto replicare involontariamente il suo design.

Il post sul blog di Local Thunk offre numerosi approfondimenti sul processo di sviluppo. Inizialmente, la cartella del progetto è stata semplicemente denominata "CardGame" ed è rimasta invariata durante tutto lo sviluppo. Il titolo di lavoro per gran parte del progetto era "Joker Poker". Ha anche discusso di diverse caratteristiche che sono state considerate ma alla fine demolite, come:

  • Una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è aggiornare le carte nel tuo mazzo in una sorta di pseudo-shop, con le carte aggiornabili più volte, simili a super animali domestici.
  • Una valuta separata per i relolls al di fuori della valuta principale.
  • Una funzione "Golden Seal" che restituirebbe una carta a portata di mano dopo che è stata giocata se tutte le tende fossero saltate.

Un aneddoto interessante condiviso è stato il modo in cui il gioco è finito con 150 burloni. Questo è stato il risultato di una cattiva comunicazione con l'editore, Playstack. THUNK locale inizialmente ha menzionato di avere 120 burloni, ma un incontro successivo ha portato a un malinteso, con conseguente decisione di aumentare il numero a 150, che riteneva che fosse più adatto.

È stata anche rivelata l'origine dello pseudonimo dello sviluppatore, Local Thunk. Provò da una conversazione umoristica con il suo partner sulla denominazione variabile nella programmazione. Il suggerimento giocoso del suo partner di "Thunk" combinato con l'uso del linguaggio di programmazione LUA della parola chiave "locale" ha ispirato il nome.

Per coloro che sono interessati alla storia completa dietro Balatro, il blog di Thunk locale fornisce una vasta gamma di informazioni. IGN ha elogiato Balatro, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un giullare che ti tenta solo per un'altra corsa."