Thunk local evitó a Roguelikes en el desarrollo de Balatro, excepto matar a la aguja

Autor: Nathan Apr 05,2025

El desarrollador de Balatro, Local Thunk, ha compartido un relato integral del viaje de desarrollo del juego en su blog personal, revelando un enfoque único para la creación de juegos. A lo largo del desarrollo de Balatro, el local Thunk evitó conscientemente jugar juegos Roguelike, con una notable excepción. A partir de diciembre de 2021, decidió mantenerse alejado de otros títulos de Roguelike, enfatizando que esta elección no se trataba de crear un juego superior sino de disfrutar del proceso de desarrollo de juegos como un pasatiempo.

"Quiero ser cristalino aquí y decir que esto no fue porque pensé que resultaría en un juego mejor, esto se debió a que hacer juegos es mi pasatiempo, liberarlos y ganar dinero de ellos no, por lo que explorar ingenuamente Roguiike Design (y especialmente el diseño de Builder de mazos, ya que nunca había jugado uno antes) fue parte de la diversión para mí. Quería tomar errores, quería reinventar la rueda, no quería que prestara y no hubiera jugado a los que hubo un diseño prestado y no hubiera hecho el diseño. Resultó en un juego más ajustado, pero habría derrotado el propósito de lo que me encanta de hacer juegos ", explicó Local Thunk.

Sin embargo, un año y medio después, rompió su regla una vez descargando y jugando a Slay the Spire. "Santa mierda", escribió, "ahora ** que ** es un juego". Su intención inicial era estudiar cómo matar las entradas del controlador manejado de la aguja para los juegos de cartas, pero se encontró profundamente comprometido con el juego. Expresó alivio al haberlo evitado antes, temiendo que pudiera haber replicado involuntariamente su diseño.

La publicación del blog local de Thunk ofrece numerosas ideas sobre el proceso de desarrollo. Inicialmente, la carpeta del proyecto simplemente se llamaba "Cardgame" y permaneció sin cambios durante todo el desarrollo. El título de trabajo para gran parte del proyecto fue "Joker Poker". También discutió varias características que se consideraron pero finalmente desechadas, como:

  • Una versión en la que la única forma de actualizar cualquier cosa es actualizar las cartas en su mazo en una especie de pseudo-shop, con cartas actualizables varias veces, similar a las mascotas Super Auto.
  • Una moneda separada para vuelos fuera de la moneda principal.
  • Una característica de 'sello dorado' que devolvería una carta a la mano después de que se haya jugado si se omitieran todas las persianas.

Una anécdota interesante compartida fue cómo el juego terminó con 150 bromistas. Este fue el resultado de una falta de comunicación con el editor, PlayStack. Inicialmente, el Local Thunk mencionó tener 120 bromistas, pero una reunión posterior condujo a un malentendido, lo que resultó en la decisión de aumentar el número a 150, lo que consideró que era mejor.

También se reveló el origen del seudónimo del desarrollador, Local Thunk. Se derivó de una conversación humorística con su pareja sobre el nombramiento variable en la programación. La sugerencia juguetona de su compañero de "Thunk" combinada con el uso de la palabra clave "local" del lenguaje de programación LUA inspiró el nombre.

Para aquellos interesados ​​en la historia completa detrás de Balatro, el blog local de Thunk proporciona una gran cantidad de información. IGN ha elogiado a Balatro, otorgándolo un 9/10 y describiéndolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias, es el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana enteros mientras permaneces despierto demasiado tarde mirando a los ojos de un bufón tentándote para una sola carrera más".