Stalker 2: W imię nauki Side Opis zadania

Autor: Nicholas Jan 25,2025

Stalker 2: Zadanie poboczne „W imię nauki” w sercu Czarnobyla: kompletny przewodnik

Po misji głównej Wizje Prawdy gracze otrzymują telefon od doktora Szczerby inicjujący zadanie poboczne „W imię nauki”. Zadanie to polega na odnalezieniu elektronicznych obroży różnych mutantów. Zadanie obejmuje wiele wyborów wpływających na jego wynik.

Lokalizacja obroży elektronicznych

Początkowym celem jest znalezienie pięciu elektronicznych obroży. Jeśli wyświetli się mniej lokalizacji, być może już je zebrałeś. Oto ich lokalizacje:

Region Collar Location Mutant
Garbage The Brood Snork
Wild Island Boathouse Psy Bayun
Zaton Hydrodynamics Lab Controller
Malachite Brain Scorcher Brain Scorcher
Red Forest Containers Pseudogiant

Po zebraniu wszystkich obroży wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli w zadaniu występują błędy spowodowane wcześniejszym pobraniem obroży, użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”.

Urządzenie zakłócające: wyłączyć czy ponownie skalibrować?

Szcherba odkrywa sygnał zakłócający wpływający na obroże. Zleca graczowi zbadanie i wyłączenie źródła w Magazynie na Wzgórzu. Wewnątrz gracz spotyka poltergeisty, zombie żołnierzy i gryzonie. Wybór polega na zniszczeniu zakłócacza (zalecane) lub jego ponownej kalibracji.

  • Zniszcz/Unieruchom: Zadanie postępuje, nagradzając kupony i prowadząc do spotkania z krwiopijcą i dalszego wyboru.
  • Ponowna kalibracja: Dvupałow nagradza kuponami i misja kończy się.

Ostateczna konfrontacja: zabić czy oszczędzić Szczerbę?

Po wyłączeniu zakłócacza Szczerba kontaktuje się z graczem, przekazując kupony i obiecując przyszłą pomoc. Cel zmienia się na „Poczekaj na nagrodę od Szczerby”. Postęp można przyspieszyć za pomocą polecenia konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab”.

Shcherba zaprasza gracza z powrotem do swojego laboratorium, gdzie dr Dvupalov dostarcza dwie butelki Magic Vodki. Dochodzi do konfrontacji z trzema krwiopijcami. Gracz zostaje wprowadzony w pułapkę wystawioną na promieniowanie PSI. Magic Vodka temu zaprzecza. Ucieknij z pokoju, pokonaj krwiopijców i zmierz się ze Szczerbą.

Ostateczny wybór to zabić lub oszczędzić Szczerbę. Obydwa dają takie same nagrody (Gauss Gun i trofeum „Na smyczy”), jednak oszczędzenie go pozwala zachować pozytywne relacje.