La comunidad * The Sims 4 * está llena de creatividad, y uno de los desafíos más atractivos en los que puede embarcar es el desafío de décadas, que permite a sus Sims vivir varios períodos históricos. Si está ansioso por llevar a sus Sims a un viaje a través del tiempo, comprender el desafío de décadas es esencial.
Reglas de las décadas Desafío en los Sims 4
Para sumergirse en el desafío de décadas, primero tendrá que comprender sus reglas y mecánica. La premisa es simular el paso del tiempo, donde cada dos días en el juego representa un nuevo año, a partir de 1890. Siéntase libre de ajustar la línea de tiempo para adaptarse a sus preferencias, pero generalmente el desafío abarca de 1890 a 2010 o 2020. Con la explosión del evento pasado en el plano, ahora es el momento perfecto para explorar la historia con sus sims.
Asegúrese de que el envejecimiento automático esté deshabilitado para controlar manualmente el envejecimiento de sus SIMS. La esperanza de vida varía con el tiempo, por lo que categorizará SIM en los nacidos antes y después de 1950, lo que refleja cambios históricos en la longevidad.
Así es como funciona el envejecimiento en el desafío, independientemente de la categoría:
- Bebé: Edad después de 1 día (6 meses)
- Infante: edad después de 3 días (2 años)
- Niño pequeño: edad después de 8 días (6 años)
- Niño: edad después de 14 días (13 años)
- Adolescente: edad después de 12 días (19 años)
Para Sims nacidos antes de 1950:
- Adulto joven: edad después de 26 días (32 años)
- Adulto: edad después de 36 días (50 años)
- Elder: muere después de unos 14 días (alrededor de 60 años)
Para Sims nacidos después de 1950:
- Adulto joven: edad después de 32 días (35 años)
- Adulto: edad después de 60 días (65 años)
- Elder: muere después de unos 56 días (alrededor de 90 años)
Para comenzar el desafío, comience con un simulador de adultos jóvenes o una pareja de adultos jóvenes casados. Un SIM puede tener a sus padres en el hogar para reflejar la vida multigeneracional común durante esa época. Viste a tus sims con atuendos apropiados para su período de tiempo para la autenticidad.
La vivienda tiene reglas específicas: no puede usar Strangerville, y Del Sol Valley no se puede acceder hasta la década de 1950. Para la experiencia más realista, evite Sulani también. Los solteros pueden vivir en apartamentos, pero en el matrimonio, deben mudarse a una casa.
El uso de la tecnología está restringido para mantener la precisión histórica. Los teléfonos se pueden usar para elementos de juego, pero no para entretenimiento o comunicación hasta la década correcta. Lo mismo ocurre con las computadoras, que son esenciales para ciertos trabajos y elementos de pedido.
Al elegir trabajos, considere lo que habría estado disponible durante el período de tiempo que está simulando.
Las 4 décadas de Sims desafían dificultades
Cada década dentro del desafío de décadas introduce reglas únicas que reflejan las condiciones socioeconómicas y culturales de la época. Para obtener una guía completa, consulte las reglas de desafío completo de Cute Coffee Gal, pero aquí hay una visión general rápida:
1890S
En la década de 1890, solo se permiten herederos masculinos. Las hijas deben tener el rasgo creativo y mudarse al matrimonio. Woohooing está prohibido, y dormir juntos solo se le permite intentar un bebé. Los bebés nacen en casa. Los hombres trabajan en trabajos como la carpintería, mientras que las mujeres manejan el hogar, pero pueden independientemente o jardinería si se viuda. No se permite electricidad, y los niños deben asistir a la escuela primaria, pero no se requiere la escuela secundaria. La universidad está abierta a ambos sexos, pero las especialidades deben ser apropiadas para el período. Comience a cultivar una planta de vacas esta década.
1900
Las lámparas se vuelven permisibles, y se introducen plomería interior, aunque las duchas todavía están fuera de los límites. Los trabajos y la educación siguen siendo consistentes con la década anterior. Los fonógrafos para la música ahora son aceptables, y otras reglas de la década de 1890 continúan aplicándose.
1910
Los machos adolescentes, jóvenes y adultos son reclutados para la Primera Guerra Mundial y deben comer pastel de plantas de vaca. Rode un dados para cada hombre redactado: los números impares vuelven a comer el pastel, incluso los números regresan a casa. Si todos los machos perecen, la mujer y su esposo más antiguas se convierten en el heredero. La escuela secundaria se vuelve obligatoria con un requisito promedio de C; De lo contrario, el SIM se mueve. Los hombres pueden asistir a la universidad después de la guerra, y las mujeres pueden tomar trabajos laborales manuales.
1920
Las mujeres ahora pueden ser herederas y no tienen que mudarse cuando están casadas. El rasgo creativo para las hijas es opcional. Se permiten la radio de conversación, las películas y todas las opciones de iluminación. Las mujeres pueden trabajar más libremente, especialmente si sus esposos no ganan lo suficiente. El alcohol está prohibido debido a la prohibición.
1930
Los barriles están permitidos en la universidad, pero la Gran Depresión significa que no hay carreras comerciales y todos los Sims pierden sus trabajos al comienzo de la década. Después de una semana, pueden encontrar un nuevo empleo. La prohibición termina, y los sims obtienen una comida cocinada al día, con otras comidas recolectadas, atrapadas o cultivadas.
1940
Siga las reglas de la Guerra Mundial para la Segunda Guerra Mundial. Cada hogar necesita un jardín de victoria con al menos cuatro plantas. Los termostatos, lavadoras y secadoras ahora están permitidos. Cada hogar debe tener una radio, con al menos un SIM escuchando durante una hora al día. Los estudiantes de secundaria no son enviados por malas calificaciones, y los adolescentes pueden tener trabajos a tiempo parcial.
1950
El hijo mayor participa en la Guerra de Corea, siguiendo reglas de guerra anteriores. Se introducen duchas y televisores asequibles, y escuchar la radio no es obligatorio. La escuela secundaria sigue siendo obligatoria, y los teléfonos ahora están permitidos para llamadas.
1960
Los dos hijos mayores de cualquier género participan en la Guerra de Vietnam. Sims puede elegir cualquier especialidad en la universidad. A las mujeres se les concede la licencia de maternidad, y Woohooing ya no se limita a intentar un bebé.
1970
La Guerra de Vietnam continúa involucrando a los dos hijos más antiguos. El matrimonio se alienta pero no es necesario. Se introducen microondas y lavavajillas, junto con boletos de lotería y entrega de alimentos.
1980
El juego se vuelve permisible, y al menos un Sim debe seguir una carrera comercial. Se permiten bebés ciencias y los nacimientos en el hospital son estándar.
Década de 1990
Se introducen computadoras portátiles y una observación de televisión sin restricciones. Se elevan todas las restricciones de electrodomésticos y muebles y se permiten mensajes de texto. Las familias deben construir un refugio Y2K y permanecer adentro durante tres días.
2000
Se eliminan las restricciones de computadora y teléfono (a excepción de Trendi). Los bebés pueden nacer en casa o en el hospital, y todos los tipos de música y canales de televisión están disponibles.
2010
El periodismo ya no es viable debido a la disminución de los medios impresos. Se permiten matrimonios entre personas del mismo sexo, y se permiten todo el trabajo a tiempo parcial, junto con la pared de carne, la tendencia y el generador meteorológico.
Eso cubre la esencia del desafío de décadas en *The Sims 4 *. Si bien el paquete * Eco Lifestyle * agrega profundidad, puede adaptar el desafío a cualquier paquete de expansión que posea o que no posea.
*El Sims 4 está disponible ahora en PlayStation, Xbox y PC.*