Capcom, Kamiya, và đầu máy thảo luận về phần tiếp theo của ōkami 2 trong cuộc phỏng vấn độc quyền

Tác giả: Stella Apr 27,2025

Hai mươi năm sau khi phát hành ōkami ban đầu, vị thần yêu quý yêu quý, nguồn gốc của tất cả lòng tốt và người mẹ phổ quát của chúng ta, được thiết lập để trở lại trong phần tiếp theo rất được mong đợi. Được công bố tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái, phần tiếp theo đang được phát triển dưới sự chỉ đạo của Hideki Kamiya, người gần đây đã thành lập studio của riêng mình, Clovers, sau khi chia tay với các trò chơi bạch kim. Với sự ban phước của chủ sở hữu IP Capcom, người sẽ làm nhà xuất bản, và hợp tác với Machine Head Works, một studio bao gồm các cựu chiến binh Capcom hỗ trợ với ōkami HD làm lại dự án hứa hẹn sẽ là một kiệt tác hợp tác. Sự cống hiến của nhóm cho tầm nhìn ban đầu của ōkami, kết hợp với tài năng mới, cho thấy một sự phát triển thú vị của loạt phim được yêu thích.

Mặc dù trailer trêu ghẹo cảm xúc và đội hình ấn tượng của các nhà phát triển, chi tiết về phần tiếp theo vẫn còn khan hiếm. Nó có phải là một tiếp tục trực tiếp, hoặc nó sẽ giới thiệu các yếu tố mới? Ai đã khởi xướng dự án này, và làm thế nào nó trở thành hiện thực sau một thời gian gián đoạn dài như vậy? Là con sói trong trailer thực sự Amaterasu, hay một nhân vật mới?

IGN đã có cơ hội ngồi xuống với đạo diễn Hideki Kamiya, nhà sản xuất Capcom Yoshiaki Hirabayashi và nhà sản xuất công trình máy móc Kiyohiko Sakata tại văn phòng Osaka của họ để đi sâu vào những câu hỏi này và hơn thế nữa. Phần tiếp theo vẫn còn trong giai đoạn rất sớm, nhưng nhóm đã háo hức chia sẻ những hiểu biết về tầm nhìn và quá trình của họ.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Tín dụng hình ảnh: IGN.

Hỏi & Đáp với nhóm phần tiếp theo ōkami

IGN: Kamiya-san, bạn đã nói trước đây về lý do tại sao bạn rời Platinumgames. Bạn nói rằng bạn đang cảm thấy nó đang đi theo một hướng khác với niềm tin của bạn với tư cách là một nhà phát triển. Và bạn đã nói rằng bạn muốn tạo ra các trò chơi mà chỉ Hideki Kamiya mới có thể thực hiện. Niềm tin nào về việc phát triển các trò chơi là quan trọng đối với bạn và làm thế nào để bạn mong đợi chúng định hình clovers '?

Hideki Kamiya: Vào tháng 9 năm 2023, sau 16 năm với Platinum, tôi đã tuyên bố khởi hành. Lý do chính là một sự khác biệt theo hướng sáng tạo. Tôi tin rằng tính cách của những người tạo trò chơi ảnh hưởng đáng kể đến trải nghiệm người dùng và tôi muốn theo đuổi tầm nhìn của mình một cách tự do hơn. Sau khi rời Platinum, tôi thành lập Clovers, nhằm tạo ra một môi trường nơi tôi có thể nhận ra các mục tiêu sáng tạo của mình.

Điều gì định nghĩa một trò chơi Hideki Kamiya? Nếu tôi không biết bạn đã phát triển một cái gì đó, làm thế nào tôi sẽ nhìn vào trò chơi đó và nói, "À đúng rồi, Hideki Kamiya đã làm điều này?"

Kamiya: Các trò chơi của tôi không nhất thiết phải được dán nhãn là "trò chơi Kamiya". Trọng tâm của tôi là tạo ra những trải nghiệm độc đáo mà người chơi chưa từng gặp trước đây. Tôi cố gắng đưa ra một cách thưởng thức đặc biệt để thưởng thức trò chơi, đây là một phần quan trọng trong quá trình phát triển của tôi.

Mối liên hệ giữa Clovers và Cỏ ba lá, nếu có? Có phải cỏ ba lá, cây, có một ý nghĩa đặc biệt đối với bạn?

Kamiya: Clovers tiếp tục di sản của Cỏ ba lá, nơi tôi từng làm việc. Cái tên Cỏ ba lá biểu thị sự phân chia thứ tư của sự phát triển tại Capcom, được tượng trưng bởi cỏ ba lá bốn lá. Ngoài ra, 'Cỏ ba lá' có thể được đọc là 'C-Lover', nhấn mạnh tình yêu của chúng tôi đối với sự sáng tạo, là trung tâm của các đặc điểm của studio của chúng tôi.

Logo Studio Clovers.

Rõ ràng Capcom có ​​liên quan rất nhiều vào việc này. Nhưng có vẻ như bạn đã nghĩ về một mối quan hệ thân thiết với Capcom, thậm chí có thể trước khi ōkami bước vào bức tranh khi bạn lần đầu tiên bắt đầu Clovers. Có phải ý tưởng đằng sau studio clovers mà bạn sẽ giữ mối quan hệ rất gần gũi đó với Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Từ quan điểm của Capcom, chúng tôi luôn muốn tạo ra một phần tiếp theo ōkami vì tình cảm sâu sắc của chúng tôi với IP. Khi chúng tôi biết về sự ra đi của Kamiya từ Platinum, chúng tôi đã thấy một cơ hội để hợp tác trong dự án này.

Hãy kể cho tôi nghe câu chuyện về cách điều này xảy ra. Tại sao ōkami? Tại sao bây giờ? Làm thế nào mà sân này xảy ra? Ai đã thuyết phục ai?

Hirabayashi: Chúng tôi luôn tìm kiếm thời điểm thích hợp để hồi sinh ōkami. Các ngôi sao phù hợp khi Kamiya rời Platinum, và chúng tôi bắt đầu thảo luận.

Kamiya: Tôi luôn muốn hoàn thành câu chuyện về ōkami. Ngay cả khi ở Platinum, tôi đã thảo luận điều này với những người bạn như Takeuchi hơn đồ uống. Bây giờ, là một người sáng tạo, cuối cùng tôi cũng có thể làm cho nó xảy ra.

Kiyohiko Sakata: ōkami rất quan trọng đối với Cỏ ba lá. Dự án này cảm thấy giống như thời điểm hoàn hảo để tiến về phía trước, không chỉ từ góc độ kinh doanh mà còn vì sự liên kết của những người và hoàn cảnh quan trọng.

Tôi nghĩ rằng có lẽ rất nhiều độc giả của chúng tôi không quen thuộc với các công trình đầu máy. Vì vậy, bạn có sẵn sàng giới thiệu nó một chút và nói với mọi người về nó là gì, và bạn làm gì, và bạn tham gia như thế nào?

Sakata: Machine Head Works là một công ty tương đối mới, có nguồn gốc từ Capcom Division Four, cùng nguồn gốc như sự nghiệp ban đầu của Kamiya. Chúng tôi phục vụ như một cầu nối giữa Clovers và Capcom, tận dụng trải nghiệm của chúng tôi với các tựa game Capcom và động cơ RE, mà chúng tôi đang sử dụng cho dự án này. Chúng tôi cũng có các thành viên trong nhóm làm việc trên ōkami ban đầu, đưa chuyên môn của họ đến phần tiếp theo.

Hirabayashi: Công trình đầu máy được giúp đỡ với cảng PS4 của ōkami và các tựa game gần đây khác như Resident Evil 3 và 4, sử dụng động cơ RE.

Tại sao lại là động cơ? Có những điều bạn có thể làm với điều đó sẽ đặc biệt hữu ích cho các loại điều bạn muốn làm với phần tiếp theo ōkami?

Hirabayashi: Vâng, nhưng chúng ta chưa thể đi vào chi tiết. Chúng tôi tin rằng động cơ RE là điều cần thiết để hiện thực hóa tầm nhìn nghệ thuật của Kamiya cho dự án này.

Kamiya: Động cơ RE được biết đến với khả năng biểu cảm, đó là những gì chúng tôi đang hướng tới trong phần tiếp theo này.

Tôi muốn quay lại một cái gì đó bạn đã nói trước đó. Bạn nói rằng Capcom đã muốn làm phần tiếp theo ōkami trong một thời gian rất dài. Tôi nghĩ rằng một số người thực sự có thể thấy điều đó đáng ngạc nhiên bởi vì dường như mọi người thường hiểu rằng vào thời điểm đó ōkami xuất hiện, nó được coi là có thể không làm tốt về mặt thương mại như bạn có thể muốn. Và vì vậy, tôi tò mò tại sao ōkami luôn luôn đặc biệt như vậy và là điều mà Capcom đã suy nghĩ lâu dài như vậy?

Hirabayashi: ōkami có một cơ sở người hâm mộ chuyên dụng trong cộng đồng của Capcom. Mặc dù hiệu suất thương mại ban đầu của nó, nó vẫn duy trì doanh số ổn định theo thời gian, điều này cho thấy sự hấp dẫn lâu dài của nó.

Kamiya: Ban đầu, chúng tôi nghĩ rằng ōkami có thể không tiếp cận được nhiều đối tượng. Nhưng trong những năm qua, chúng tôi đã thấy sự quan tâm và tình yêu liên tục cho trò chơi, được tái khẳng định bởi phản ứng nhiệt tình đối với thông báo của phần tiếp theo tại Giải thưởng Trò chơi.

Bạn thực sự đã tập hợp những gì dường như là nhóm mơ ước ở đây của những người chỉ có bộ kỹ năng hoàn hảo và sự quen thuộc để làm việc trong trò chơi này, cụ thể. Có kế hoạch nào để có được bất kỳ người cũ nào khác có liên quan không? Tôi đã đọc gần đây, Kamiya-san, có một bữa tiệc uống rượu của cựu giám đốc bạch kim thuộc loại nào đó? Tôi không biết, bạn có định bắt người như [Shinji] Mikami, hoặc [Abebe] Tinari, hoặc [Takahisa] Taura, hoặc bất kỳ ai trong số những người liên quan đến điều này?

Kamiya: Một số thành viên nhóm ōkami gốc có liên quan thông qua các công trình đầu máy. Chúng tôi tin rằng nhóm hiện tại của chúng tôi thậm chí còn có khả năng hơn so với bản gốc, nhờ vào việc bổ sung các cá nhân lành nghề có chung tầm nhìn của chúng tôi.

Kamiya-san, bạn đã nói điều gì đó về điều đó trong cuộc phỏng vấn đó bạn đã làm với Ikumi Nakamura về việc mong muốn bạn đã có một đội mạnh hơn lần đầu tiên. Có vẻ như bạn đã giải quyết điều đó.

Kamiya: Vâng, tôi đã luôn sẵn sàng cải thiện đội ngũ của chúng tôi. Với đội hình hiện tại, tôi tin rằng chúng ta có cơ hội thành công tốt hơn.

Hirabayashi: Có ba tuyến đường khác nhau mà bạn có thể chọn để nhập dự án này lần này. Hãy chọn một trong ba tuyến đường.

Có ai trong số các bạn phát lại ōkami đầu tiên gần đây xung quanh thông báo không?

Hirabayashi: Tôi không có thời gian để chơi nó gần đây, nhưng tôi đã xem xét DVD đi kèm với các cuốn sách nghệ thuật.

Kamiya: Tôi không biết về DVD đó.

Sakata: Con gái tôi đã chơi phiên bản Switch gần đây. Cô được hướng dẫn tốt bởi trò chơi, đó là một minh chứng cho thiết kế của nó.

Chà, hai bạn đã trả lời câu hỏi tiếp theo của tôi, nhưng nếu bạn muốn thêm bất cứ điều gì, xin vui lòng làm. Tôi sẽ hỏi tất cả các bạn, nhìn lại bản gốc, bạn tự hào nhất về điều gì? Bạn nghĩ điều gì nổi bật như một thứ mà ōkami đầu tiên đã làm rất tốt mà bạn muốn làm rất tốt trong phần tiếp theo?

Kamiya: Quê hương của tôi ở tỉnh Nagano đã truyền cảm hứng cho trò chơi gốc. Phần tiếp theo được thúc đẩy bởi cùng một tinh thần, tập trung vào vẻ đẹp của thiên nhiên và chiều sâu của câu chuyện, cộng hưởng với mọi người ở mọi lứa tuổi.

Tôi có một chút câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi có thể cho bạn xem một bức ảnh không? Có ai trong số các bạn biết câu chuyện đằng sau điều này không?

[Tất cả họ từ chối bình luận]

Kể từ khi bạn thực hiện ōkami đầu tiên, bạn cảm thấy gì đã thay đổi về phát triển trò chơi và công nghệ sẽ ảnh hưởng đến cách bạn tiếp cận phần tiếp theo?

Sakata: ōkami ban đầu là trên PS2, và việc đạt được phong cách vẽ tay của nó là một thách thức. Với công nghệ ngày nay và động cơ RE, giờ đây chúng ta có thể nhận ra tầm nhìn nghệ thuật mà chúng ta đã có hồi đó, và thậm chí vượt qua nó.

OKAMI 2 Game Awards trêu chọc ảnh chụp màn hình

9 hình ảnh

Chà, nói về các công nghệ mới, có ai trong số các bạn có bất kỳ ý kiến ​​nào về Nintendo Switch 2 không?

Hirabayashi: Chúng tôi không thể nhận xét về Nintendo Switch 2 từ phía Capcom.

Kamiya: Cá nhân, tôi rất thích xem bảng điều khiển ảo được khởi động lại.

Tôi biết bạn không thực sự nói nhiều về nội dung thực tế của phần tiếp theo tại thời điểm này, nhưng tôi nghĩ rằng tôi sẽ thử. Bạn có thể nói bất cứ điều gì về bất kỳ chủ đề hoặc ý tưởng hay câu chuyện lớn nào mà bạn cảm thấy bạn không được kể đủ trong ōkami đầu tiên mà bạn muốn khám phá trong phần tiếp theo này không?

Kamiya: Tôi có một tầm nhìn rõ ràng về chủ đề và câu chuyện của phần tiếp theo, mà tôi đã phát triển trong nhiều năm. Đó là sự tiếp nối của câu chuyện gốc.

Hirabayashi: Phần tiếp theo sẽ tiếp tục câu chuyện từ trò chơi gốc.

Kamiya: Chúng tôi không tạo ra một trò chơi là bản sao trực tiếp các yêu cầu của người hâm mộ, nhưng chúng tôi nhắm đến việc mang đến sự thú vị và phấn khích mà người hâm mộ mong đợi từ phần tiếp theo ōkami.

Bạn nói rằng đây là phần tiếp theo của câu chuyện được kể trong ōkami. Đó là Amaterasu trong trailer mà chúng ta đã thấy tại Giải thưởng trò chơi, phải không? Bạn có thể xác nhận điều đó?

Kamiya: Tôi tự hỏi.

Hirabayashi: Vâng, đó là Amaterasu.

Cảm xúc của bạn về ōkamiden là gì? Chúng ta sẽ thừa nhận ōkamiden trong này?

Hirabayashi: Chúng tôi thừa nhận những người hâm mộ của ōkamiden, nhưng phần tiếp theo là sự tiếp nối trực tiếp của câu chuyện ōkami gốc.

Có thể khó khăn khi quay trở lại một trò chơi cũ, nơi các điều khiển cho khán giả hiện đại có thể cảm thấy lỗi thời, nhưng một lần nữa bạn có người hâm mộ từ bản gốc có thể thích phương pháp điều khiển đó. Triển vọng chung về hệ thống điều khiển cho trò chơi này có thể trông như thế nào và loại chơi nào bạn muốn cung cấp?

Kamiya: Chúng tôi vẫn còn sớm phát triển, nhưng chúng tôi sẽ xem xét các tiêu chuẩn chơi game hiện đại trong khi tôn trọng các chương trình kiểm soát trò chơi gốc.

Tôi có đúng khi cho rằng phần tiếp theo này rất, rất sớm trong quá trình phát triển không?

Hirabayashi: Vâng, chúng tôi mới bắt đầu trong năm nay.

Điều gì đã khiến bạn thông báo nó rất sớm tại Giải thưởng trò chơi năm ngoái?

Hirabayashi: Chúng tôi rất vui mừng được chia sẻ tin tức và muốn đảm bảo với người hâm mộ rằng trò chơi đang được phát triển.

Kamiya: Thông báo nó biến nó thành sự thật, không chỉ là một giấc mơ. Đó là một lời hứa với người hâm mộ rằng chúng tôi cam kết thực hiện trò chơi này.

Bạn có lo lắng rằng khi điều này chắc chắn mất một thời gian để thực hiện, bạn sẽ khiến người hâm mộ đập cửa nhà bạn, tự hỏi trò chơi này ở đâu?

Hirabayashi: Chúng tôi hiểu sự háo hức của người hâm mộ, nhưng chúng tôi cam kết cung cấp một trò chơi chất lượng cao mà không cần phải đưa ra quá trình.

Sakata: Chúng tôi sẽ cố gắng hết sức để đáp ứng kỳ vọng.

Kamiya: Chúng tôi sẽ làm việc chăm chỉ để đảm bảo trò chơi đáp ứng các tiêu chuẩn của chúng tôi và kỳ vọng của người hâm mộ.

Có một video bạn có thể xem khi bạn hoàn thành ōkami, đó là một nguyên mẫu của trò chơi mà tất cả các bạn đã làm việc, đó là Amaterasu chạy và cây mọc lên phía sau cô ấy. Có phải đó là tất cả nguồn cảm hứng cho phần tiếp theo của ōkami? Có kết nối nào không?

Sakata: Đó không phải là nguồn cảm hứng trực tiếp, nhưng nó phản ánh cam kết của chúng tôi đối với tầm nhìn của trò chơi gốc.

Hirabayashi: Bản nhạc nền trong trailer được lấy cảm hứng từ trò chơi gốc, và người hâm mộ đã bắt gặp điều đó.

Kamiya: Bài hát được sáng tác bởi Rei Kondoh, người cũng làm việc bản gốc, duy trì tinh thần của ōkami.

Tôi rất thích nghe một câu trả lời từ mỗi bạn, nhưng tôi muốn biết những gì đang truyền cảm hứng cho bạn ngay bây giờ hoặc những gì bạn thực sự thích. Bạn đang chơi những trò chơi video nào khác, bạn đang đọc sách, phim, âm nhạc, những thứ nào bạn thường thích ngay bây giờ?

Kamiya: Tôi được truyền cảm hứng từ các chương trình sân khấu Takarazuka, đặc biệt là nhóm Hana. Cài đặt sân khấu và biểu diễn độc đáo của họ mà không cần CG hoặc SCES CNSTS truyền cảm hứng cho thiết kế trò chơi của tôi.

Sakata: Tôi thích các buổi biểu diễn sân khấu nhỏ hơn như Gekidan Shiki. Cảm giác trực tiếp và khả năng truyền tải của các diễn viên truyền cảm hứng cho chúng tôi để tạo ra các trò chơi cho phép người chơi chọn trải nghiệm của riêng họ.

Hirabayashi: Tôi được truyền cảm hứng từ các bộ phim, đặc biệt là bộ phim Gundam gần đây, Gundam Gquuuuuuux. Các quan điểm và cảm xúc khác nhau trong phim cộng hưởng với quá trình sáng tạo của tôi.

Thành công cho phần tiếp theo ōkami trông như thế nào đối với tất cả các bạn?

Hirabayashi: Cá nhân, tôi muốn người hâm mộ thưởng thức trò chơi và để nó vượt quá mong đợi của họ.

Kamiya: Thành công đối với tôi là tạo ra một trò chơi mà cá nhân tôi thích và có thể tự hào, phù hợp với kịch bản tốt nhất cho người hâm mộ.

Sakata: Thành công là khi người chơi, cả hai dày dạn và mới, thưởng thức trò chơi. Đối với công việc đầu máy, nó đạt được tầm nhìn của đạo diễn.

Tôi đã hỏi về sự thành công của ōkami, nhưng bây giờ tôi muốn hỏi về sự thành công của các hãng phim tương ứng của bạn. Kamiya-san và Sakata-san đang xây dựng những hãng phim mới hơn đã phân nhánh Capcom, và 10 năm nữa, bạn cần cảm thấy rằng bạn đang làm tốt điều gì, bạn đã hoàn thành nhiệm vụ của mình? Bạn có tưởng tượng một ngày nào đó bạn có thể trở lại dưới Capcom không? Bạn có tiếp tục hợp tác này hoặc tiếp tục làm việc với nhiều trò chơi hơn với họ không? Hay cuối cùng bạn phát triển IP của riêng bạn? Điều đó trông như thế nào?

Sakata: Trong 10 năm, tôi muốn máy Head hoạt động để tiếp tục tạo trò chơi. Mục tiêu của chúng tôi không phải là số cụ thể mà duy trì đầu ra sáng tạo của chúng tôi.

Kamiya: Đối với Clovers, tôi muốn tập hợp nhiều người chia sẻ tầm nhìn sáng tạo của tôi. Đó không phải là về một trò chơi cụ thể mà là về sự hợp tác và liên kết với những người có cùng chí hướng.

Cả ba đều yêu cầu cơ hội đóng bằng cách gửi một tin nhắn cuối cùng trực tiếp cho người hâm mộ:

Hirabayashi: Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để thực hiện ước mơ tạo ra phần tiếp theo ōkami. Hãy kiên nhẫn khi chúng tôi mang điều này vào cuộc sống.

Sakata: Dự án này được thúc đẩy bởi tình yêu của chúng tôi dành cho bộ truyện. Chúng tôi đang làm việc chăm chỉ để đáp ứng mong đợi của mọi người.

Kamiya: Dự án này là một giấc mơ cá nhân, nhưng sẽ không thể xảy ra nếu không có sự hỗ trợ của người hâm mộ. Cảm ơn bạn vì sự cổ vũ của bạn, và xin vui lòng mong đợi những gì chúng tôi có trong cửa hàng.