मूल ōkami की रिहाई के बीस साल बाद, सभी अच्छाई और हमारी सार्वभौमिक माँ के स्रोत, प्रिय देवता अमातसु, एक उच्च प्रत्याशित अगली कड़ी में लौटने के लिए तैयार है। पिछले साल गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई, सीक्वल को हिदेकी कामिया के निर्देशन में विकसित किया जा रहा है, जिन्होंने हाल ही में प्लैटिनम गेम्स के साथ बिदाई के तरीके के बाद अपने स्वयं के स्टूडियो, क्लोवर की स्थापना की है। आईपी के मालिक कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ, जो प्रकाशक के रूप में काम करेंगे, और मशीन हेड वर्क्स के सहयोग से - एक स्टूडियो जो कैपकॉम के दिग्गजों से बना है, जो ōkami HD रीमेक के साथ सहायता करता है - परियोजना एक सहयोगी कृति होने का वादा करती है। ताजा प्रतिभा के साथ संयुक्त, केमी की मूल दृष्टि के लिए टीम का समर्पण, प्रिय श्रृंखला के एक रोमांचक विकास का सुझाव देता है।
भावनात्मक टीज़र ट्रेलर और डेवलपर्स के प्रभावशाली लाइनअप के बावजूद, अगली कड़ी के बारे में विवरण दुर्लभ हैं। क्या यह एक प्रत्यक्ष निरंतरता है, या यह नए तत्वों को पेश करेगा? इस परियोजना को किसने शुरू किया, और इतने लंबे अंतराल के बाद यह कैसे आया? क्या ट्रेलर में भेड़िया वास्तव में अमातसु था, या एक नया चरित्र था?
IGN के पास निर्देशक हिदेकी कामिया, कैपकॉम निर्माता योशियाकी हिरबायशी, और मशीन हेड वर्क्स के निर्माता कियोहिको साकाता के साथ अपने ओसाका कार्यालय में इन सवालों और अधिक के साथ बैठने का अवसर था। सीक्वल अभी भी अपने शुरुआती चरणों में है, लेकिन टीम अपनी दृष्टि और प्रक्रिया में अंतर्दृष्टि साझा करने के लिए उत्सुक थी।
& Kami सीक्वल टीम के साथ Q & A
IGN: कामिया-सान, आपने पहले बात की है कि आपने प्लैटिनमगैम क्यों छोड़ा। आपने कहा कि आप महसूस कर रहे थे कि यह एक डेवलपर के रूप में अपने विश्वासों से एक अलग दिशा में जा रहा है। और आपने कहा कि आप ऐसे खेल बनाना चाहते हैं जो केवल हिदेकी कामिया बना सकें। खेलों के विकास के बारे में क्या विश्वास आपके लिए महत्वपूर्ण हैं और आप उनसे क्लोवर को आकार देने की उम्मीद कैसे करते हैं?
हिदेकी कामिया: सितंबर 2023 में, प्लैटिनम के साथ 16 साल बाद, मैंने अपने प्रस्थान की घोषणा की। मुख्य कारण रचनात्मक दिशा में एक विचलन था। मेरा मानना है कि खेल रचनाकारों का व्यक्तित्व उपयोगकर्ता अनुभव को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है, और मैं अपनी दृष्टि को अधिक स्वतंत्र रूप से आगे बढ़ाना चाहता था। प्लैटिनम छोड़ने के बाद, मैंने क्लोवर की स्थापना की, एक ऐसा वातावरण बनाने का लक्ष्य रखा जहां मैं अपने रचनात्मक लक्ष्यों को महसूस कर सकता था।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? अगर मुझे नहीं पता था कि आपने कुछ विकसित किया है, तो मैं उस खेल को कैसे देखूंगा और कहूंगा, "आह हाँ, हिदेकी कामिया ने इसे बनाया है?"
कामिया: मेरे खेलों को "कामिया गेम्स" के रूप में लेबल करने की आवश्यकता नहीं है। मेरा ध्यान उन अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है जो खिलाड़ियों ने पहले सामना नहीं किया है। मैं खेल का आनंद लेने का एक विशिष्ट तरीका पेश करने का प्रयास करता हूं, जो मेरी विकास प्रक्रिया का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या तिपतिया घास, संयंत्र, आपके लिए एक विशेष अर्थ है?
कामिया: क्लोवर्स ने क्लोवर स्टूडियो की विरासत जारी रखी है, जहां मैंने एक बार काम किया था। क्लोवर नाम CAPCOM में विकास के चौथे डिवीजन को दर्शाता है, जो चार-पत्ती वाले तिपतिया घास का प्रतीक है। इसके अतिरिक्त, 'क्लोवर' को 'सी-लोवर' के रूप में पढ़ा जा सकता है, जो रचनात्मकता के लिए हमारे प्यार पर जोर देता है, जो हमारे स्टूडियो के लोकाचार के लिए केंद्रीय है।
जाहिर है कि कैपकॉम इसमें बहुत भारी है। लेकिन ऐसा लगता है कि आप Capcom के साथ एक करीबी रिश्ते के बारे में सोच रहे थे, शायद तब भी ōkami तस्वीर में आने से पहले जब आप पहली बार क्लोवर शुरू कर रहे थे। क्या स्टूडियो क्लोवर के पीछे का विचार है कि आप कैपकॉम के साथ उस बहुत करीबी संबंध को रखेंगे?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हम हमेशा IP के लिए हमारे गहरे स्नेह के कारण एक ceami अगली कड़ी बनाना चाहते हैं। जब हमें प्लैटिनम से कामिया के जाने के बारे में पता चला, तो हमने इस परियोजना पर सहयोग करने का अवसर देखा।
मुझे यह बताओ कि यह कैसे हुआ। क्यों ōkami? अब क्यों? यह पिच कैसे हुई? किसने आश्वस्त किया?
हिरबायशी: हम हमेशा सही समय की तलाश में थे। जब कामिया ने प्लैटिनम छोड़ दिया, तो सितारों ने गठबंधन किया और हमने चर्चा शुरू की।
कामिया: मैं हमेशा ōkami की कहानी को पूरा करना चाहता था। प्लैटिनम में भी, मैंने टुची जैसे दोस्तों के साथ इस पर चर्चा की। अब, एक निर्माता के रूप में, मैं आखिरकार ऐसा कर सकता हूं।
Kiyohiko Sakata: ōkami क्लोवर स्टूडियो के लिए महत्वपूर्ण था। यह परियोजना न केवल एक व्यावसायिक दृष्टिकोण से, बल्कि प्रमुख लोगों और परिस्थितियों के संरेखण के कारण, आगे बढ़ने के लिए सही समय की तरह महसूस करती है।
मुझे लगता है कि शायद हमारे बहुत सारे पाठक मशीन हेड कामों से परिचित नहीं हैं। तो क्या आप इसे थोड़ा सा परिचय देने के लिए तैयार होंगे और लोगों को बताएंगे कि यह क्या है, और आप क्या करते हैं, और आप कैसे शामिल हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक अपेक्षाकृत नई कंपनी है, जो कैपकॉम डिवीजन फोर से उत्पन्न होती है, जो कि कामिया के शुरुआती करियर के समान ही जड़ें हैं। हम Capcom टाइटल और RE इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हुए, क्लोवर और Capcom के बीच एक पुल के रूप में काम करते हैं, जिसका उपयोग हम इस परियोजना के लिए कर रहे हैं। हमारे पास टीम के सदस्य भी हैं, जिन्होंने मूल ōkami पर काम किया था, जिससे उनकी विशेषज्ञता अगली कड़ी में थी।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने Re इंजन का उपयोग करके Ps4 पोर्ट ऑफ andkami और रेजिडेंट ईविल 3 और 4 जैसे अन्य हालिया खिताबों के साथ मदद की।
क्यों फिर से इंजन? क्या ऐसी चीजें हैं जो आप इसके साथ कर सकते हैं जो कि विशेष रूप से उन चीजों के लिए उपयोगी होगा जो आप ōkami सीक्वल के साथ करना चाहते हैं?
Hirabayashi: हाँ, लेकिन हम अभी तक विस्तार से नहीं जा सकते। हमारा मानना है कि इस परियोजना के लिए कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए आरई इंजन आवश्यक है।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए जाना जाता है, जो कि हम इस सीक्वल में लक्ष्य कर रहे हैं।
मैं पहले से कही गई किसी चीज़ पर वापस जाना चाहता हूं। आपने कहा कि Capcom बहुत लंबे समय से एक ōkami सीक्वल करना चाहता है। मुझे लगता है कि कुछ लोग वास्तव में उस आश्चर्य की बात कह सकते हैं क्योंकि ऐसा लगता है कि लोग आम तौर पर समझते हैं कि उस समय कि ōkami बाहर आया था, यह देखा गया था कि शायद ऐसा नहीं कर रहा था और साथ ही साथ व्यावसायिक रूप से भी नहीं कर सकता था। और इसलिए, मैं उत्सुक हूं कि ōkami हमेशा इतना खास क्यों रहा है और कुछ ऐसा है जो Capcom इस बारे में लंबे समय से सोच रहा है?
Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के समुदाय के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपने शुरुआती वाणिज्यिक प्रदर्शन के बावजूद, इसने समय के साथ स्थिर बिक्री को बनाए रखा है, जो इसकी स्थायी अपील को इंगित करता है।
कामिया: शुरू में, हमने सोचा कि ōkami व्यापक दर्शकों तक नहीं पहुंच सकता है। लेकिन इन वर्षों में, हमने खेल के लिए निरंतर रुचि और प्यार देखा है, जिसे गेम अवार्ड्स में सीक्वल की घोषणा के लिए उत्साही प्रतिक्रिया द्वारा फिर से पुष्टि की गई थी।
आप वास्तव में इकट्ठे हुए हैं कि उन लोगों के बारे में यहां काफी ड्रीम टीम लगती है, जिनके पास इस खेल पर काम करने के लिए कौशल और परिचितता का सही सेट है, विशेष रूप से। क्या किसी अन्य पूर्व क्लोवर लोगों को शामिल करने की योजना है? मैंने हाल ही में पढ़ा, कामिया-सान, किसी प्रकार की एक पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की पीने की पार्टी थी? मुझे नहीं पता, क्या आप [शिनजी] मिकामी, या [अबेबे] तिनारी, या [ताकाहिसा] टॉरा, या इसमें शामिल किसी भी व्यक्ति जैसे लोगों को प्राप्त करने की योजना बना रहे थे?
KAMIYA: मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से कई मूल ōkami टीम के सदस्य शामिल हैं। हमारा मानना है कि हमारी वर्तमान टीम मूल से भी अधिक सक्षम है, कुशल व्यक्तियों के अलावा जो हमारी दृष्टि साझा करते हैं, के लिए धन्यवाद।
कामिया-सान, आपने उस साक्षात्कार के बारे में कुछ कहा जो आपने इकुमी नाकामुरा के साथ किया था, इस बारे में कि आपके पास पहली बार एक मजबूत टीम थी। ऐसा लगता है कि आपने इसे संबोधित किया है।
कामिया: हां, मैं हमेशा अपनी टीम को बेहतर बनाने के लिए खुला रहा हूं। वर्तमान लाइनअप के साथ, मेरा मानना है कि हमारे पास सफलता का एक बेहतर मौका है।
Hirabayashi: तीन अलग -अलग मार्ग हैं जिन्हें आप इस बार इस परियोजना में प्रवेश करने के लिए चुन सकते हैं। तीन मार्गों में से एक को चुनने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।
क्या आप में से किसी ने हाल ही में घोषणा के आसपास कुछ समय पहले ōkami को फिर से दोहराया था?
Hirabayashi: मेरे पास हाल ही में इसे खेलने का समय नहीं था, लेकिन मैंने आर्टबुक के साथ आने वाली डीवीडी की समीक्षा की है।
कामिया: मुझे उस डीवीडी के बारे में नहीं पता था।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। उसे खेल द्वारा अच्छी तरह से निर्देशित किया गया था, जो इसके डिजाइन के लिए एक वसीयतनामा है।
ठीक है, आप दोनों ने पहले से ही मेरे अगले प्रश्न का उत्तर दिया है, लेकिन यदि आप कुछ भी जोड़ना चाहते हैं, तो कृपया करें। मैं आप सभी से पूछने जा रहा था, मूल पर वापस देख रहा था, आपको सबसे अधिक गर्व है? आपको क्या लगता है कि कुछ के रूप में बाहर खड़ा है कि पहले ōkami ने वास्तव में अच्छी तरह से किया था कि आप एक अगली कड़ी में फिर से वास्तव में अच्छा करना चाहते हैं?
कामिया: नागानो प्रान्त में मेरे गृहनगर ने मूल खेल को प्रेरित किया। अगली कड़ी एक ही आत्मा द्वारा संचालित होती है, जो प्रकृति की सुंदरता और कथा की गहराई पर ध्यान केंद्रित करती है, जो सभी उम्र के लोगों के साथ प्रतिध्वनित होती है।
मेरे पास एक मूर्खतापूर्ण सवाल है। क्या मैं आपको एक तस्वीर दिखा सकता हूं? क्या आप में से कोई भी इसके पीछे की कहानी जानता है?
[वे सभी टिप्पणी करने से इनकार कर दिया]
चूंकि आपने पहला ōkami बनाया था, इसलिए आपको क्या लगता है कि खेल विकास और प्रौद्योगिकी के बारे में क्या बदल गया है जो प्रभावित करने वाला है कि आप अगली कड़ी कैसे पहुंचते हैं?
SAKATA: मूल ōkami PS2 पर था, और इसकी हाथ से तैयार शैली को प्राप्त करना चुनौतीपूर्ण था। आज की तकनीक और आरई इंजन के साथ, अब हम उस कलात्मक दृष्टि का एहसास कर सकते हैं जो हमने तब वापस की थी, और यहां तक कि इसे पार कर लिया।
ओकामी 2 गेम अवार्ड्स टीज़र स्क्रीनशॉट
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खैर, नई तकनीकों की बात करें तो क्या आप में से किसी की निनटेंडो स्विच 2 पर कोई राय है?
Hirabayashi: हम Capcom के पक्ष से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
मुझे पता है कि आप वास्तव में इस समय सीक्वल की वास्तविक सामग्री के बारे में बहुत कुछ नहीं कह रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि मैं कोशिश करूँगा। क्या आप किसी भी बड़े विषयों या विचारों या कहानियों के बारे में कुछ भी कह सकते हैं जो आपको लगता है कि आपको पहले ōkami में पर्याप्त नहीं बताना है जिसे आप इस सीक्वल में तलाशना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह मूल कथा का एक निरंतरता है।
हिरबायशी: सीक्वल मूल खेल से कहानी जारी रखेगा।
कामिया: हम एक ऐसा खेल नहीं बना रहे हैं जो प्रशंसक अनुरोधों की एक सीधी प्रति है, लेकिन हम उस मज़ा और उत्साह को वितरित करने का लक्ष्य रखते हैं जो प्रशंसकों को एक ōkami सीक्वल से उम्मीद है।
आपने कहा कि यह ōkami में बताई गई कहानी का अनुवर्ती है। यह ट्रेलर में अमातसू है जो हमने गेम अवार्ड्स में देखा था, है ना? क्या आप इसकी पुष्टि कर सकते हैं?
कामिया: मुझे आश्चर्य है।
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden के बारे में आपकी क्या भावनाएं हैं? क्या हम इसमें ōkamiden को स्वीकार करने जा रहे हैं?
हिरबायशी: हम ofkamiden के प्रशंसकों को स्वीकार करते हैं, लेकिन अगली कड़ी मूल ōkami कहानी की प्रत्यक्ष निरंतरता है।
यह एक पुराने खेल में वापस जाना मुश्किल हो सकता है जहां एक आधुनिक दर्शकों को नियंत्रण से बाहर महसूस हो सकता है, लेकिन फिर आपके पास मूल से प्रशंसक हैं जो उस तरह की नियंत्रण विधि को पसंद कर सकते हैं। इस खेल के लिए नियंत्रण प्रणाली क्या दिख सकती है और आप किस तरह का खेल महसूस करना चाहते हैं, इस पर सामान्य दृष्टिकोण क्या है?
कामिया: हम अभी भी विकास में जल्दी हैं, लेकिन हम मूल गेम की नियंत्रण योजनाओं का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमिंग मानकों पर विचार करेंगे।
क्या मैं यह मानने में सही हूं कि यह सीक्वल बहुत, विकास में बहुत जल्दी है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में आपने इसे बहुत जल्दी घोषित करने के लिए क्या किया?
हिरबायशी: हम समाचार साझा करने के लिए उत्साहित थे और प्रशंसकों को आश्वस्त करना चाहते थे कि खेल विकास में है।
कामिया: यह घोषणा करते हुए कि यह वास्तविक था, न कि केवल एक सपना। यह प्रशंसकों के लिए एक वादा है कि हम इस खेल को बनाने के लिए प्रतिबद्ध हैं।
क्या आप चिंता करते हैं कि जब यह अनिवार्य रूप से बनाने में कुछ समय लगता है, तो आप प्रशंसकों को अपने दरवाजे को पीटने वाले हैं, यह सोचकर कि यह खेल कहां है?
हिरबायशी: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम इस प्रक्रिया को बढ़ाने के बिना एक उच्च गुणवत्ता वाला खेल देने के लिए प्रतिबद्ध हैं।
SAKATA: हम उम्मीदों को पूरा करने की पूरी कोशिश करेंगे।
कामिया: हम यह सुनिश्चित करने के लिए कड़ी मेहनत करेंगे कि खेल हमारे मानकों और प्रशंसकों की अपेक्षाओं को पूरा करता है।
एक वीडियो है जिसे आप देख सकते हैं जब आप inkami को समाप्त करते हैं, तो मुझे लगता है, खेल का एक प्रोटोटाइप जिस पर आप सभी ने काम किया था, वह अमातसु चल रहा है, और पेड़ उसके पीछे वसंत हो रहे हैं। क्या यह सब ōkami सीक्वल टीज़र के लिए प्रेरणा थी? क्या कोई संबंध था?
सकटा: यह एक प्रत्यक्ष प्रेरणा नहीं थी, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है।
हिरबायशी: ट्रेलर में पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, और प्रशंसकों ने उस पर पकड़ा।
KAMIYA: यह गीत री कोंडो द्वारा रचित किया गया था, जिन्होंने मूल पर भी काम किया था, जो कि ōkami की भावना को बनाए रखता है।
मैं आप में से प्रत्येक से एक उत्तर सुनना पसंद करूंगा, लेकिन मैं जानना चाहता हूं कि अभी आपको क्या प्रेरित कर रहा है या आप वास्तव में क्या आनंद ले रहे हैं। आप कौन से अन्य वीडियो गेम खेल रहे हैं, आप कौन सी किताबें पढ़ रहे हैं, फिल्में, संगीत, क्या चीजें आप आम तौर पर अभी आनंद लेते हैं?
कामिया: मैं ताकराज़ुका स्टेज शो, विशेष रूप से हाना समूह से प्रेरित हूं। सीजी या दृश्य कट के बिना उनकी अनूठी मंच सेटिंग्स और प्रदर्शन मेरे गेम डिजाइन को प्रेरित करते हैं।
साकाता: मैं गेकिडन शिकी जैसे छोटे मंच प्रदर्शन का आनंद लेता हूं। लाइव फीलिंग और अभिनेताओं की दृश्यों को व्यक्त करने की क्षमता हमें उन गेमों को बनाने के लिए प्रेरित करती है जो खिलाड़ियों को अपना अनुभव चुनने की अनुमति देते हैं।
Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से हाल ही में गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux। फिल्म में अलग -अलग दृष्टिकोण और भावनाएं मेरी रचनात्मक प्रक्रिया के साथ गूंजती हैं।
आप सभी की तरह ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक खेल का आनंद लें और इसके लिए उनकी अपेक्षाओं को पार करें।
कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिसका मैं व्यक्तिगत रूप से आनंद लेता हूं और प्रशंसकों के लिए सबसे अच्छा परिदृश्य के साथ गठबंधन कर सकता हूं।
साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के लिए, यह निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त कर रहा है।
मैंने ōkami की सफलता के बारे में पूछा, लेकिन अब मैं आपके संबंधित स्टूडियो की सफलता के बारे में पूछना चाहता हूं। कामिया-सान और साकाता-सान इन नए स्टूडियो का निर्माण कर रहे हैं, जो कैपकॉम से आगे बढ़े हैं, और अब से 10 साल बाद, आपको यह महसूस करने की आवश्यकता होगी कि आप अच्छा कर रहे थे, कि आपने अपने मिशन को पूरा किया था? क्या आपको लगता है कि आप किसी दिन कैपकॉम के नीचे वापस आ सकते हैं? क्या आप इस साझेदारी को जारी रखते हैं या उनके साथ अधिक खेलों पर काम करते रहते हैं? या आप अंततः अपना आईपी विकसित करते हैं? वह किस तरह का दिखता है?
SAKATA: 10 साल में, मैं चाहता हूं कि मशीन हेड काम करता है कि वे गेम्स बनाना जारी रखें। हमारा लक्ष्य विशिष्ट संख्या नहीं है, लेकिन हमारे रचनात्मक आउटपुट को बनाए रखना है।
कामिया: क्लोवर के लिए, मैं और अधिक लोगों को इकट्ठा करना चाहता हूं जो मेरी रचनात्मक दृष्टि साझा करते हैं। यह एक विशिष्ट खेल के बारे में नहीं है, बल्कि समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ सहयोग और संरेखण के बारे में है।
तीनों ने प्रशंसकों को सीधे एक अंतिम संदेश देकर बंद करने का अवसर दिया:
Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल बनाने के हमारे सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया धैर्य रखें क्योंकि हम इसे जीवन में लाते हैं।
साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम सभी की उम्मीदों को पूरा करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं।
कामिया: यह परियोजना एक व्यक्तिगत सपना है, लेकिन यह प्रशंसकों के समर्थन के बिना संभव नहीं होगा। आपके चीयर्स के लिए धन्यवाद, और कृपया आगे देखें कि हमारे पास क्या है।