Capcom, Kamiya i Machine Head omawiają kontynuację ōkami 2 w ekskluzywnym wywiadzie

Autor: Stella Apr 27,2025

Dwadzieścia lat po wydaniu oryginalnego ōkami, ukochane bóstwo Amaterasu, źródło całej dobroci i nasza uniwersalna matka, ma powrócić w bardzo oczekiwanej kontynuacji. Ogłoszona w zeszłym roku podczas Game Awards, kontynuacja jest opracowywana pod kierunkiem Hideki Kamiya, która niedawno założyła własne studio, Clovers, po rozstaniu z Platinum Games. Z błogosławieństwem właściciela IP Capcom, który będzie pełnił funkcję wydawcy, oraz we współpracy z Machine Head Works - studiem złożonym z weteranów CAPCOM, którzy pomagali w remake'u ōkami HD - projekt obiecuje być dziedziną współpracy. Poświęcenie zespołu na oryginalną wizję ōkami, w połączeniu ze świeżym talentem, sugeruje ekscytującą ewolucję ukochanej serii.

Pomimo emocjonalnego zwiastuna i imponującego składu programistów, szczegóły dotyczące kontynuacji pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy wprowadza nowe elementy? Kto zainicjował ten projekt i jak doszło do realizacji po tak długiej przerwie? Czy wilk w przyczepie był naprawdę amaterasu, czy nowa postać?

IGN miał okazję usiąść z reżyserem Hideki Kamiya, producentem Capcom, Yoshiaki Hirabayashi i producentem maszynowych robót Kiyohiko Sakata w ich biurze Osaka, aby zagłębić się w te pytania i nie tylko. Kontynuacja jest wciąż w bardzo wczesnym etapie, ale zespół chętnie dzielił się wglądem w swoją wizję i proces.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

Pytania i odpowiedzi z zespołem kontynuacji ōkami

IGN: Kamiya-san, rozmawiałeś wcześniej o tym, dlaczego opuściłeś Platinumgames. Powiedziałeś, że czujesz, że idzie w innym kierunku niż twoje przekonania jako programista. Powiedziałeś, że chcesz zrobić gry, które mogłaby zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie przekonania o rozwijaniu gier są dla Ciebie ważne i jak oczekujesz, że kształtują one koniki?

Hideki Kamiya: We wrześniu 2023 r., Po 16 latach z Platinum, ogłosiłem wyjazd. Głównym powodem było rozbieżność w kierunku kreatywnym. Uważam, że osobowość twórców gier znacząco wpływa na wrażenia użytkownika i chciałem swobodniej realizować swoją wizję. Po opuszczeniu Platinum założyłem Clover, dążąc do stworzenia środowiska, w którym mogłem zrealizować moje kreatywne cele.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Gdybym nie wiedział, że coś opracowałeś, jak miałbym spojrzeć na tę grę i powiedzieć: „Tak, Hideki Kamiya to zrobiła?”

Kamiya: Moje gry niekoniecznie muszą być oznaczone jako „Kamiya Games”. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, których gracze wcześniej nie spotkali. Staram się zaoferować charakterystyczny sposób cieszenia się grę, co jest kluczową częścią mojego procesu rozwoju.

Jakie jest połączenie między zbiornikami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy koniczyna, roślina, ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Clover kontynuuje dziedzictwo Clover Studio, w którym kiedyś pracowałem. Nazwa Clover oznacza czwarty podział rozwoju w Capcom, symbolizowany przez koniczynę czteroletnią. Dodatkowo „koniczyna” można odczytać jako „C-kochankę”, podkreślając naszą miłość do kreatywności, która jest kluczowa dla etosu naszego studia.

Logo Clover Studio.

Oczywiście Capcom jest w to bardzo mocno zaangażowany. Ale brzmi to tak, jakbyś myślał o bliskim związku z Capcom, może nawet zanim ōkami wszedł na zdjęcie, kiedy zaczynałeś konicjaty. Czy pomysł studyjnych koniczyw, że zachowasz ten bardzo bliski związek z CAPCOM?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze chcieliśmy stworzyć kontynuację ōkami ze względu na nasze głębokie przywiązanie do IP. Kiedy dowiedzieliśmy się o odejściu Kamiyi z Platinum, zobaczyliśmy okazję do współpracy nad tym projektem.

Opowiedz mi historię o tym, jak to się stało. Dlaczego ōkami? Dlaczego teraz? Jak to się stało? Kto przekonał kogo?

Hirabayashi: Zawsze szukaliśmy odpowiedniego momentu, aby ożywić ōkami. Gwiazdy wyrównały się, gdy Kamiya opuściła platynę i rozpoczęliśmy dyskusje.

Kamiya: Zawsze chciałem ukończyć historię ōkami. Nawet w Platinum rozmawiałem o tym z przyjaciółmi takimi jak Takeuchi nad napojami. Teraz, jako twórca, w końcu mogę to zrobić.

Kiyohiko Sakata: ōkami był kluczowy dla Clover Studio. Ten projekt wydaje się idealnym czasem do postępu, nie tylko z perspektywy biznesowej, ale z powodu wyrównania kluczowych ludzi i okoliczności.

Myślę, że może wielu naszych czytelników nie jest tak zaznajomionych z pracami na głowie maszynowej. Czy byłbyś skłonny przedstawić to trochę i powiedzieć ludziom o tym, co to jest i co robisz i jak się z nimi zaangażujesz?

Sakata: Machine Head Works to stosunkowo nowa firma, pochodząca z Capcom Division Four, tych samych korzeni co wczesna kariera Kamiyi. Służymy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z tytułami CAPCOM i silnikiem RE, którego używamy do tego projektu. Mamy również członków zespołu, którzy pracowali nad oryginalnym ōkami, wnosząc swoją wiedzę specjalistyczną do kontynuacji.

Hirabayashi: Maszyn Head Works pomogło w porcie PS4 ōkami i innymi najnowszymi tytułami, takimi jak Resident Evil 3 i 4, za pomocą silnika RE.

Dlaczego ponownie silnik? Czy są rzeczy, które możesz zrobić z tym, co będzie szczególnie pomocne dla rodzajów rzeczy, które chcesz zrobić z kontynuacją ōkami?

Hirabayashi: Tak, ale nie możemy jeszcze wchodzić w szczegóły. Uważamy, że silnik RE jest niezbędny do realizacji artystycznej wizji Kamiyi dla tego projektu.

Kamiya: Silnik RE jest znany z ekspresyjnych możliwości, do czego dążymy w tej kontynuacji.

Chcę wrócić do czegoś, co powiedziałeś wcześniej. Powiedziałeś, że Capcom od bardzo dawna chce zrobić kontynuację ōkami. Myślę, że niektórzy ludzie mogą uznać to za zaskakujące, ponieważ wydaje się, że ludzie ogólnie rozumieją, że w tamtym czasie pojawił się ōkami, być może nie radziła sobie tak dobrze, jak to chciałbyś. I jestem ciekawy, dlaczego ōkami zawsze był tak wyjątkowy i był czymś, o czym Capcom myślał tak długo?

Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w społeczności Capcom. Pomimo początkowych wyników komercyjnych z czasem utrzymywał stałą sprzedaż, co wskazuje na jego trwały urok.

Kamiya: Początkowo myśleliśmy, że ōkami może nie dotrzeć do szerokiej publiczności. Ale przez lata widzieliśmy ciągłe zainteresowanie i miłość do gry, która potwierdziła entuzjastyczna odpowiedź na ogłoszenie kontynuacji podczas nagród Game Awards.

Naprawdę zgromadziłeś coś, co wydaje się być dość wymarzonym zespołem ludzi, którzy po prostu mają doskonały zestaw umiejętności i znajomości do pracy nad tą grą. Czy istnieją plany, aby zaangażować którąkolwiek z innych byłych ludzi koniczyny? Niedawno przeczytałem, Kamiya-san, istniała jakaś partia do picia byłych reżyserów platynowych? Nie wiem, czy planowałeś przyciągnąć ludzi takich jak [Shinji] Mikami, czy [Abebe] Tinari, czy [Takahisa] Taura, czy którąkolwiek z osób zaangażowanych w to?

Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works. Uważamy, że nasz obecny zespół jest jeszcze bardziej zdolny niż oryginał, dzięki dodaniu wykwalifikowanych osób, które dzielą naszą wizję.

Kamiya-san, powiedziałeś coś o tym w tym wywiadzie z Ikumi Nakamurą o żałowaniu, że masz silniejszy zespół za pierwszym razem. Wygląda na to, że zwróciłeś się do tego.

Kamiya: Tak, zawsze byłem otwarty na poprawę naszego zespołu. Uważam, że w obecnym składzie mamy większą szansę na sukces.

Hirabayashi: Istnieją trzy różne trasy, które tym razem możesz wprowadzić ten projekt. Wybierz jedną z trzech tras.

Czy ktoś z was powtórzył pierwszą ōkami ostatnio wokół ogłoszenia?

Hirabayashi: Nie miałem ostatnio czasu, aby zagrać w to, ale przejrzałem DVD, który był dostarczany z Artbooks.

Kamiya: Nie wiedziałem o tym DVD.

Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Gra prowadziła ją dobrze, co jest świadectwem jej projektu.

Cóż, wy dwoje już odpowiedzieliście na moje następne pytanie, ale jeśli chcesz coś dodać, proszę. Zamierzałem cię zapytać, patrząc wstecz na oryginał, z czego jesteś najbardziej dumny? Jak myślisz, co wyróżnia się jako coś, co pierwsze ōkami zrobił naprawdę dobrze, że chcesz znowu dobrze zrobić w kontynuacji?

Kamiya: Moje rodzinne miasto w prefekturze Nagano zainspirowało oryginalną grę. Kontynuacja jest napędzana przez tego samego ducha, koncentrując się na pięknie natury i głębi narracji, która rezonuje z ludźmi w każdym wieku.

Mam trochę głupiego pytania. Czy mogę pokazać ci zdjęcie? Czy ktoś z was zna historię?

[Wszyscy odmówili komentarza]

Odkąd stworzyłeś pierwsze ōkami, to, co według ciebie zmieniło się na temat rozwoju gier i technologii, która wpłynie na to, jak podejdziesz do kontynuacji?

Sakata: Oryginalne ōkami było na PS2, a osiągnięcie jego ręcznie rysowanego stylu było trudne. Dzięki dzisiejszej technologii i silnika RE możemy teraz zrozumieć artystyczną wizję, którą wtedy mieliśmy, a nawet ją przewyższyć.

Okami 2 Game Awards Teaser zrzuty ekranu

9 zdjęć

Mówiąc o nowych technologiach, czy któryś z was ma jakieś opinie na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 od strony Capcom.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Wiem, że tak naprawdę niewiele mówisz o rzeczywistej treści kontynuacji, ale myślę, że spróbuję. Czy potrafisz powiedzieć coś o dużych tematach, pomysłach lub historii, które według ciebie nie opowiedziałeś wystarczająco dużo w pierwszym ōkami, które chcesz zbadać w tej kontynuacji?

Kamiya: Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. To kontynuacja oryginalnej narracji.

Hirabayashi: kontynuacja będzie kontynuować historię z oryginalnej gry.

Kamiya: Nie tworzymy gry, która jest bezpośrednią kopią żądań fanów, ale staramy się zapewnić zabawę i emocje, których fani oczekują od kontynuacji ōkami.

Powiedziałeś, że jest to kontynuacja historii opowiadanej w ōkami. To jest Amaterasu w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game Awards, prawda? Czy możesz to potwierdzić?

Kamiya: Zastanawiam się.

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Jakie są twoje uczucia dotyczące ōkamiden? Czy potwierdzimy w tym ōkamiden?

Hirabayashi: Uznajemy fanów ōkamiden, ale kontynuacja jest bezpośrednią kontynuacją oryginalnej historii ōkami.

Wrócenie do starszej gry może być trudne, w której kontrole do współczesnej publiczności mogą czuć się nieaktualne, ale z drugiej strony masz fanów z oryginału, którzy mogą preferować tego rodzaju metodę sterowania. Jakie jest ogólne spojrzenie na to, jak może wyglądać system sterowania w tej grze i jaką grę czujesz, że chcesz dostarczyć?

Kamiya: Nadal jesteśmy wcześnie, ale rozważymy nowoczesne standardy gier, szanując oryginalną grę.

Czy mam rację, zakładając, że ta kontynuacja jest bardzo, bardzo wczesny rozwój?

Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.

Co skłoniło cię do ogłoszenia tego bardzo wcześnie podczas Game Awards w zeszłym roku?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani dzieleniem wiadomości i chcieliśmy zapewnić fanom, że gra jest w rozwoju.

Kamiya: Ogłoszenie, że stało się to prawdziwe, a nie tylko marzeniem. To obietnica dla fanów, że jesteśmy zobowiązani do tworzenia tej gry.

Czy martwisz się, że kiedy to nieuchronnie zajmuje trochę czasu, będziesz mieć fanów uderzających w drzwi, zastanawiając się, gdzie jest ta gra?

Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry bez spieszenia tego procesu.

Sakata: Dokładamy wszelkich starań, aby spełnić oczekiwania.

Kamiya: Ciężko pracujemy, aby gra spełniła nasze standardy i oczekiwania fanów.

Jest film, który możesz zobaczyć, kiedy kończysz ōkami, to jest prototyp gry, nad którym wszyscy pracowaliście, czyli Amaterasu, a drzewa wyrastają za nią. Czy to w ogóle inspiracja dla zwiastuna kontynuacji ōkami? Czy było jakieś połączenie?

Sakata: To nie była bezpośrednia inspiracja, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry.

Hirabayashi: Muzyka w tle w zwiastunie została zainspirowana oryginalną grą, a fani przyłapali się na tym.

Kamiya: Piosenka skomponowała Rei Kondoh, który również pracował nad oryginałem, utrzymując ducha ōkami.

Chciałbym usłyszeć odpowiedź od każdego z was, ale chcę wiedzieć, co cię teraz inspiruje lub co naprawdę lubisz. Jakie inne gry wideo grasz, jakie książki czytasz, filmy, muzyka, jakie rzeczy po prostu ogólnie lubisz teraz?

Kamiya: Inspiruje mnie pokazy sceniczne Takarazuka, szczególnie The Hana Group. Ich unikalne ustawienia sceniczne i występy bez CG lub cięcia sceny inspirują mój projekt gry.

Sakata: Lubię mniejsze występy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki. Uczucie na żywo i zdolność aktorów do przekazywania scen inspirują nas do tworzenia gier, które pozwalają graczom wybierać własne doświadczenie.

Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, zwłaszcza najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux. Różne perspektywy i emocje w filmie rezonują z moim procesem twórczym.

Jak wygląda dla was sukces w kontynuacji ōkami?

HIRABAYASHI: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę i aby przekroczyć ich oczekiwania.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której osobiście cieszę się i mogę być dumny, dostosowany do najlepszego scenariusza dla fanów.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. W przypadku Works Machine Head osiąga wizję reżysera.

Zapytałem o sukces ōkami, ale teraz chcę zapytać o sukces twoich studiów. Kamiya-san i Sakata-san budują nowe studia, które rozgałęziły się z Capcom, a więc za 10 lat, co byś poczuł, że dobrze sobie radzisz, że wykonałeś swoją misję? Czy wyobrażasz sobie, że kiedyś możesz wrócić pod Capcom? Czy kontynuujesz to partnerstwo, czy nadal pracujesz nad kolejnymi gierami? A może w końcu opracowujesz własny adres IP? Jak to wygląda?

SAKATA: Za 10 lat chcę, aby Machine Head Works kontynuował tworzenie gier. Nasz cel nie jest konkretnymi liczbami, ale utrzymywaniem naszej twórczej wydajności.

Kamiya: Dla koniratów chcę zebrać więcej ludzi, którzy dzielą moją kreatywną wizję. Nie chodzi o konkretną grę, ale o współpracę i dostosowanie się do osób podobnie myślących.

Wszyscy trzej poprosili o możliwość zamknięcia, dostarczając fanom jedną ostateczną wiadomość:

Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Bądź cierpliwy, gdy ożywimy to.

Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Ciężko pracujemy, aby spełnić oczekiwania wszystkich.

Kamiya: Ten projekt jest osobistym marzeniem, ale nie byłby możliwy bez wsparcia fanów. Dziękuję za okrzyki i nie mogę się doczekać, co mamy w sklepie.