Capcom, Kamiya, และ Machine Head พูดคุยเกี่ยวกับภาคต่อของōkami 2 ในการสัมภาษณ์พิเศษ

ผู้เขียน: Stella Apr 27,2025

ยี่สิบปีหลังจากการเปิดตัวōkamiดั้งเดิมเทพอามาเทราซูที่รักแหล่งที่มาของความดีและแม่สากลของเราถูกกำหนดให้กลับมาในภาคต่อที่คาดการณ์ไว้สูง ประกาศในงาน Game Awards เมื่อปีที่แล้วภาคต่อได้รับการพัฒนาภายใต้การดูแลของ Hideki Kamiya ซึ่งเพิ่งก่อตั้งสตูดิโอของเขาเอง Clovers หลังจากแยกทางกับเกมแพลตตินัม ด้วยพรของเจ้าของ IP Capcom ซึ่งจะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และในความร่วมมือกับงานของ Machine Head - สตูดิโอประกอบด้วยทหารผ่านศึก Capcom ที่ช่วยōkami HD remake - โครงการสัญญาว่าจะเป็นผลงานชิ้นเอกที่ร่วมมือกัน การอุทิศตนของทีมเพื่อวิสัยทัศน์ดั้งเดิมของōkamiเมื่อรวมกับความสามารถที่สดใหม่แสดงให้เห็นถึงวิวัฒนาการที่น่าตื่นเต้นของซีรีส์อันเป็นที่รัก

แม้จะมีรถพ่วงทีเซอร์อารมณ์และผู้เล่นตัวจริงที่น่าประทับใจของนักพัฒนา แต่รายละเอียดเกี่ยวกับภาคต่อยังคงหายาก มันเป็นความต่อเนื่องโดยตรงหรือจะแนะนำองค์ประกอบใหม่หรือไม่? ใครเป็นผู้ริเริ่มโครงการนี้และมันเกิดขึ้นได้อย่างไรหลังจากที่หายไปนานเช่นนี้? หมาป่าในรถเทรลเลอร์ amaterasu หรือตัวละครใหม่อย่างแท้จริง?

IGN มีโอกาสได้นั่งลงกับผู้กำกับ Hideki Kamiya ผู้อำนวยการสร้าง Capcom Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ที่สำนักงานโอซาก้าของพวกเขาเพื่อเจาะคำถามเหล่านี้และอีกมากมาย ภาคต่อยังคงอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ทีมก็กระตือรือร้นที่จะแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิสัยทัศน์และกระบวนการของพวกเขา

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi เครดิตภาพ: IGN

คำถาม & คำตอบกับทีมภาคต่อōkami

IGN: Kamiya-san คุณได้พูดคุยกันมาก่อนว่าทำไมคุณถึงทิ้ง Platinumgames คุณบอกว่าคุณรู้สึกว่ามันกำลังไปในทิศทางที่แตกต่างจากความเชื่อของคุณในฐานะนักพัฒนา และคุณบอกว่าคุณต้องการสร้างเกมที่มีเพียงฮิเดกิคามิยะเท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อใดเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดหวังให้พวกเขากำหนดรูปทรง clovers ได้อย่างไร?

HIDEKI KAMIYA: ในเดือนกันยายน 2566 หลังจาก 16 ปีกับแพลตตินัมฉันประกาศการจากไปของฉัน เหตุผลหลักคือความแตกต่างในทิศทางที่สร้างสรรค์ ฉันเชื่อว่าบุคลิกของผู้สร้างเกมส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ผู้ใช้อย่างมีนัยสำคัญและฉันต้องการติดตามวิสัยทัศน์ของฉันได้อย่างอิสระมากขึ้น หลังจากออกจากแพลตตินัมฉันก่อตั้ง Clovers โดยมีเป้าหมายที่จะสร้างสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถตระหนักถึงเป้าหมายความคิดสร้างสรรค์ของฉัน

อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ถ้าฉันไม่รู้ว่าคุณได้พัฒนาอะไรบางอย่างฉันจะดูเกมนั้นและพูดว่า "อ่าใช่แล้วฮิเดกิคามิยะทำสิ่งนี้ได้อย่างไร"

Kamiya: เกมของฉันไม่จำเป็นต้องติดป้ายว่า "เกม Kamiya" การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน ฉันมุ่งมั่นที่จะเสนอวิธีที่โดดเด่นในการเพลิดเพลินกับเกมซึ่งเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาของฉัน

การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โคลเวอร์พืชมีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?

Kamiya: Clovers ยังคงเป็นมรดกของ Clover Studio ซึ่งครั้งหนึ่งฉันเคยทำงาน ชื่อ Clover หมายถึงแผนกการพัฒนาที่สี่ที่ Capcom ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ของโคลเวอร์สี่ใบ นอกจากนี้ 'Clover' สามารถอ่านได้ว่าเป็น 'C-Lover' เน้นความรักที่เรามีต่อความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นศูนย์กลางของจริยธรรมของสตูดิโอของเรา

โลโก้ Clovers Studio

เห็นได้ชัดว่าแคปคอมมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องนี้ แต่ดูเหมือนว่าคุณกำลังคิดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom บางทีก่อนที่ōkamiจะเข้ามาในภาพเมื่อคุณเริ่ม clovers ครั้งแรก ความคิดที่อยู่เบื้องหลังสตูดิโอ clovers ที่คุณจะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับ Capcom หรือไม่?

Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เราต้องการสร้างภาคต่อōkamiเพราะความรักที่ลึกซึ้งของเราสำหรับ IP เมื่อเราเรียนรู้เกี่ยวกับการจากไปของ Kamiya จาก Platinum เราเห็นโอกาสที่จะร่วมมือกันในโครงการนี้

บอกเล่าเรื่องราวว่าเรื่องนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร ทำไมōkami? ทำไมตอนนี้? สนามนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร? ใครเชื่อว่าใคร?

Hirabayashi: เรามักจะมองหาช่วงเวลาที่เหมาะสมในการฟื้นฟูōkami ดวงดาวอยู่ในแนวเดียวกันเมื่อคามิยะออกจากแพลตตินัมและเราเริ่มพูดคุยกัน

Kamiya: ฉันอยากจะทำเรื่องราวของōkamiให้สำเร็จเสมอ แม้ในขณะที่อยู่ที่แพลตตินัมฉันได้พูดคุยเรื่องนี้กับเพื่อน ๆ อย่าง Takeuchi มากกว่าเครื่องดื่ม ตอนนี้ในฐานะผู้สร้างในที่สุดฉันก็สามารถทำให้มันเกิดขึ้นได้

Kiyohiko Sakata: ōkamiเป็นสิ่งสำคัญสำหรับ Clover Studio โครงการนี้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบในการก้าวไปข้างหน้าไม่ใช่แค่จากมุมมองทางธุรกิจ แต่เป็นเพราะการจัดตำแหน่งของคนสำคัญและสถานการณ์

ฉันคิดว่าอาจมีผู้อ่านจำนวนมากของเราไม่คุ้นเคยกับงาน Machine Head ดังนั้นคุณยินดีที่จะแนะนำมันเล็กน้อยและบอกผู้คนเกี่ยวกับสิ่งที่มันเป็นและสิ่งที่คุณทำและคุณมีส่วนร่วมอย่างไร?

SAKATA: Machine Head Works เป็น บริษัท ที่ค่อนข้างใหม่ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจาก Capcom Division Four ซึ่งเป็นรากฐานของอาชีพแรกของ Kamiya เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเรากับชื่อ Capcom และเครื่องยนต์ RE ซึ่งเราใช้สำหรับโครงการนี้ นอกจากนี้เรายังมีสมาชิกในทีมที่ทำงานเกี่ยวกับōkamiดั้งเดิมนำความเชี่ยวชาญของพวกเขามาสู่ภาคต่อ

Hirabayashi: Works Machine Head ช่วยพอร์ต PS4 ของōkamiและชื่อล่าสุดอื่น ๆ เช่น Resident Evil 3 และ 4 โดยใช้เครื่องยนต์ RE

ทำไมต้องเป็นเครื่องยนต์อีกครั้ง? มีสิ่งที่คุณสามารถทำได้กับสิ่งที่จะเป็นประโยชน์โดยเฉพาะกับสิ่งที่คุณต้องการทำกับภาคต่อōkamiหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่ แต่เรายังไม่สามารถลงรายละเอียดได้ เราเชื่อว่าเครื่องยนต์ RE มีความสำคัญต่อการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya สำหรับโครงการนี้

Kamiya: เครื่องยนต์ RE เป็นที่รู้จักกันดีในเรื่องความสามารถในการแสดงออกซึ่งเป็นสิ่งที่เราตั้งเป้าหมายไว้ในภาคต่อนี้

ฉันอยากกลับไปที่สิ่งที่คุณพูดก่อนหน้านี้ คุณบอกว่า Capcom ต้องการทำภาคต่อōkamiเป็นเวลานานมาก ฉันคิดว่าบางคนอาจพบว่าน่าประหลาดใจเพราะดูเหมือนว่าคนทั่วไปเข้าใจว่าในเวลาที่ōkamiออกมามันถูกมองว่าอาจไม่ได้ทำเช่นเดียวกับในเชิงพาณิชย์อย่างที่คุณต้องการ ดังนั้นฉันอยากรู้ว่าทำไมōkamiถึงมีความพิเศษมาตลอดและเป็นสิ่งที่ Capcom คิดมานานแล้ว?

Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายในชุมชนของ Capcom แม้จะมีประสิทธิภาพเชิงพาณิชย์เริ่มต้น แต่ก็ยังคงมียอดขายอย่างต่อเนื่องตลอดเวลาซึ่งบ่งชี้ว่าการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน

Kamiya: ตอนแรกเราคิดว่าōkamiอาจไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมได้อย่างกว้างขวาง แต่ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเราได้เห็นความสนใจและความรักต่อเกมอย่างต่อเนื่องซึ่งได้รับการยืนยันอีกครั้งโดยการตอบสนองอย่างกระตือรือร้นต่อการประกาศผลสืบเนื่องของ Game Awards

คุณได้รวบรวมสิ่งที่ดูเหมือนจะเป็นทีมในฝันที่นี่ของผู้คนที่มีทักษะที่สมบูรณ์แบบและความคุ้นเคยในการทำงานในเกมนี้โดยเฉพาะ มีแผนจะได้รับอดีตคนอื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องหรือไม่? ฉันอ่านเมื่อเร็ว ๆ นี้ Kamiya-san มีอดีตปาร์ตี้ดื่มของผู้กำกับแพลตตินัมในอดีตหรือไม่? ฉันไม่รู้ว่าคุณวางแผนที่จะรับคนอย่าง [Shinji] Mikami หรือ [Abebe] Tinari หรือ [Takahisa] Taura หรือคนเหล่านั้นที่เกี่ยวข้องในเรื่องนี้?

Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head เราเชื่อว่าทีมปัจจุบันของเรามีความสามารถมากกว่าเดิมด้วยการเพิ่มบุคคลที่มีทักษะซึ่งแบ่งปันวิสัยทัศน์ของเรา

Kamiya-san คุณพูดอะไรบางอย่างเกี่ยวกับเรื่องนั้นในการสัมภาษณ์ที่คุณทำกับ Ikumi Nakamura เกี่ยวกับการหวังว่าคุณจะมีทีมที่แข็งแกร่งขึ้นในครั้งแรก ดูเหมือนว่าคุณได้พูดถึงเรื่องนั้น

Kamiya: ใช่ฉันเปิดให้ปรับปรุงทีมของเราเสมอ ด้วยผู้เล่นตัวจริงในปัจจุบันฉันเชื่อว่าเรามีโอกาสประสบความสำเร็จที่ดีขึ้น

Hirabayashi: มีสามเส้นทางที่แตกต่างกันที่คุณสามารถเลือกที่จะเข้าสู่โครงการนี้ในครั้งนี้ อย่าลังเลที่จะเลือกหนึ่งในสามเส้นทาง

คุณเคยเล่นซ้ำōkamiครั้งแรกเมื่อไม่นานมานี้เมื่อไม่นานมานี้มีการประกาศหรือไม่?

Hirabayashi: ฉันไม่ได้มีเวลาเล่นเมื่อเร็ว ๆ นี้ แต่ฉันได้ตรวจสอบดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks

Kamiya: ฉันไม่รู้เกี่ยวกับดีวีดีนั้น

Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ เธอได้รับคำแนะนำจากเกมซึ่งเป็นเครื่องพิสูจน์ถึงการออกแบบ

คุณสองคนได้ตอบคำถามต่อไปของฉันแล้ว แต่ถ้าคุณต้องการเพิ่มอะไรโปรดทำ ฉันจะถามคุณทุกคนมองย้อนกลับไปในต้นฉบับคุณภูมิใจที่สุดอะไรที่สุด? คุณคิดว่าอะไรคือสิ่งที่ōkamiคนแรกทำได้ดีมากที่คุณต้องการทำดีอีกครั้งในภาคต่อ?

Kamiya: บ้านเกิดของฉันในจังหวัดนากาโน่เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมดั้งเดิม ผลสืบเนื่องถูกขับเคลื่อนด้วยวิญญาณเดียวกันโดยมุ่งเน้นไปที่ความงามของธรรมชาติและความลึกของการเล่าเรื่องซึ่งสะท้อนกับผู้คนทุกวัย

ฉันมีคำถามโง่ ๆ ฉันสามารถแสดงรูปให้คุณดูได้หรือไม่? คุณรู้เรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้หรือไม่?

[พวกเขาทั้งหมดปฏิเสธที่จะแสดงความคิดเห็น]

เมื่อคุณสร้างōkamiครั้งแรกคุณรู้สึกว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีที่จะมีอิทธิพลต่อวิธีการที่คุณเข้าใกล้ภาคต่อ

Sakata: ōkamiดั้งเดิมอยู่บน PS2 และการบรรลุสไตล์ที่วาดด้วยมือนั้นท้าทาย ด้วยเทคโนโลยีของวันนี้และเครื่องยนต์ RE ตอนนี้เราสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะที่เราได้รับในตอนนั้นและแม้แต่เหนือกว่า

ภาพหน้าจอ Teaser Game Awards Okami 2

9 ภาพ

พูดถึงเทคโนโลยีใหม่ ๆ คุณมีความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 หรือไม่?

Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากด้านของ Capcom

Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต

ฉันรู้ว่าคุณไม่ได้พูดอะไรมากเกี่ยวกับเนื้อหาจริงของภาคต่อในเวลานี้ แต่ฉันคิดว่าฉันจะลอง คุณสามารถพูดอะไรเกี่ยวกับธีมหรือความคิดที่ยิ่งใหญ่หรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าคุณไม่ได้บอกเพียงพอในōkamiแรกที่คุณต้องการสำรวจในภาคต่อนี้หรือไม่?

Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว มันเป็นความต่อเนื่องของการเล่าเรื่องดั้งเดิม

Hirabayashi: ภาคต่อจะสานต่อเรื่องราวจากเกมต้นฉบับ

Kamiya: เราไม่ได้สร้างเกมที่เป็นสำเนาของคำขอแฟนโดยตรง แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบความสนุกสนานและความตื่นเต้นที่แฟน ๆ คาดหวังจากภาคต่อōkami

คุณบอกว่านี่เป็นการติดตามเรื่องราวที่เล่าในōkami นั่นคือ Amaterasu ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards ใช่ไหม? คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่?

Kamiya: ฉันสงสัย

Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu

คุณมีความรู้สึกอย่างไรเกี่ยวกับōkamiden? เราจะรับทราบōkamidenในเรื่องนี้หรือไม่?

Hirabayashi: เรารับทราบแฟน ๆ ของōkamiden แต่ภาคต่อเป็นความต่อเนื่องโดยตรงของเรื่องราวōkamiดั้งเดิม

มันอาจเป็นเรื่องยากที่จะกลับไปเล่นเกมเก่าที่การควบคุมผู้ชมสมัยใหม่อาจรู้สึกล้าสมัย แต่จากนั้นอีกครั้งคุณมีแฟน ๆ จากต้นฉบับที่อาจชอบวิธีการควบคุมแบบนั้น มุมมองทั่วไปเกี่ยวกับระบบควบคุมสำหรับเกมนี้อาจมีลักษณะอย่างไรและคุณต้องการส่งอะไรแบบไหน?

Kamiya: เรายังคงอยู่ในช่วงต้นของการพัฒนา แต่เราจะพิจารณามาตรฐานการเล่นเกมที่ทันสมัยในขณะที่เคารพแผนการควบคุมเกมดั้งเดิม

ฉันถูกต้องโดยสมมติว่าภาคต่อนี้มีการพัฒนาเร็วมากหรือไม่?

Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้

อะไรทำให้คุณประกาศว่าเร็วมากที่ Game Awards เมื่อปีที่แล้ว?

Hirabayashi: เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแบ่งปันข่าวและต้องการรับรองแฟน ๆ ว่าเกมกำลังพัฒนา

Kamiya: ประกาศว่ามันทำให้เป็นจริงไม่ใช่แค่ความฝัน เป็นสัญญากับแฟน ๆ ว่าเรามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมนี้

คุณกังวลหรือไม่ว่าเมื่อสิ่งนี้ใช้เวลาพอสมควรในการทำคุณจะต้องมีแฟน ๆ ที่ทุบประตูของคุณสงสัยว่าเกมนี้อยู่ที่ไหน?

Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมที่มีคุณภาพสูงโดยไม่ต้องเร่งกระบวนการ

SAKATA: เราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อตอบสนองความคาดหวัง

Kamiya: เราจะทำงานอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าเกมตรงตามมาตรฐานและความคาดหวังของแฟน ๆ

มีวิดีโอที่คุณสามารถดูได้เมื่อคุณจบōkamiนั่นคือฉันคิดว่าต้นแบบของเกมที่คุณทำงานทั้งหมดนั่นคือ Amaterasu ที่วิ่งและต้นไม้ผุดขึ้นมาด้านหลังเธอ นั่นคือแรงบันดาลใจทั้งหมดสำหรับทีเซอร์ภาคต่อōkamiหรือไม่? มีการเชื่อมต่อหรือไม่?

Sakata: มันไม่ใช่แรงบันดาลใจโดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิม

Hirabayashi: เพลงพื้นหลังในรถพ่วงได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมและแฟน ๆ ก็จับได้

Kamiya: เพลงนี้แต่งโดย Rei Kondoh ซึ่งทำงานเกี่ยวกับต้นฉบับรักษาจิตวิญญาณของōkami

ฉันชอบที่จะได้ยินคำตอบจากคุณแต่ละคน แต่ฉันอยากรู้ว่าอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณในตอนนี้หรือสิ่งที่คุณสนุกจริงๆ คุณกำลังเล่นวิดีโอเกมอื่น ๆ คุณกำลังอ่านหนังสือภาพยนตร์เพลงอะไรที่คุณชอบในตอนนี้

Kamiya: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA การตั้งค่าและการแสดงบนเวทีที่ไม่เหมือนใครของพวกเขาโดยไม่ต้อง CG หรือฉากตัดเป็นแรงบันดาลใจให้กับการออกแบบเกมของฉัน

Sakata: ฉันสนุกกับการแสดงบนเวทีเล็ก ๆ เช่น Gekidan Shiki ความรู้สึกสดและความสามารถของนักแสดงในการถ่ายทอดฉากเป็นแรงบันดาลใจให้เราสร้างเกมที่อนุญาตให้ผู้เล่นเลือกประสบการณ์ของตัวเอง

Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux มุมมองและอารมณ์ที่แตกต่างกันในภาพยนตร์สะท้อนกับกระบวนการสร้างสรรค์ของฉัน

ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับทุกคน?

Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมและเกินความคาดหมายของพวกเขา

Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันสนุกและสามารถภาคภูมิใจในการปรับให้เข้ากับสถานการณ์ที่ดีที่สุดสำหรับแฟน ๆ

Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม สำหรับงานของ Machine Head มันบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้กำกับ

ฉันถามเกี่ยวกับความสำเร็จของōkami แต่ตอนนี้ฉันต้องการถามเกี่ยวกับความสำเร็จของสตูดิโอของคุณ Kamiya-San และ Sakata-san กำลังสร้างสตูดิโอใหม่เหล่านี้ที่แยกออกจาก Capcom และ 10 ปีนับจากนี้คุณต้องรู้สึกว่าคุณทำได้ดีอะไรที่คุณทำภารกิจสำเร็จ? คุณคิดว่าคุณอาจจะจบลงด้วย Capcom สักวันหรือไม่? คุณยังคงเป็นหุ้นส่วนนี้หรือทำงานต่อไปกับพวกเขามากขึ้นหรือไม่? หรือในที่สุดคุณก็พัฒนา IP ของคุณเอง? หน้าตาเป็นอย่างไร?

Sakata: ใน 10 ปีฉันต้องการให้ Machine Head ทำงานเพื่อสร้างเกมต่อไป เป้าหมายของเราไม่ใช่ตัวเลขที่เฉพาะเจาะจง แต่สนับสนุนผลลัพธ์ที่สร้างสรรค์ของเรา

Kamiya: สำหรับ Clovers ฉันต้องการรวบรวมผู้คนจำนวนมากที่แบ่งปันวิสัยทัศน์ที่สร้างสรรค์ของฉัน มันไม่ได้เกี่ยวกับเกมที่เฉพาะเจาะจง แต่เกี่ยวกับการทำงานร่วมกันและการจัดแนวกับบุคคลที่มีใจเดียวกัน

ทั้งสามขอโอกาสที่จะปิดโดยส่งข้อความสุดท้ายหนึ่งข้อความโดยตรงไปยังแฟน ๆ :

Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดอดทนในขณะที่เรานำสิ่งนี้มาสู่ชีวิต

Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตอบสนองความคาดหวังของทุกคน

Kamiya: โครงการนี้เป็นความฝันส่วนตัว แต่มันคงเป็นไปไม่ได้หากไม่มีการสนับสนุนจากแฟน ๆ ขอบคุณสำหรับเสียงเชียร์ของคุณและโปรดหวังว่าจะมีสิ่งที่เรามีในร้าน