Twintig jaar na de release van de originele ōkami zal de geliefde godheid Amaterasu, de bron van alle goedheid en onze universele moeder, terugkeren in een langverwacht vervolg. Aangekondigd tijdens de Game Awards vorig jaar, wordt het vervolg ontwikkeld onder leiding van Hideki Kamiya, die onlangs zijn eigen studio, Clovers, heeft opgericht, na afscheid te nemen van manieren met platina -games. Met de zegen van IP -eigenaar Capcom, die zal dienen als de uitgever, en in samenwerking met machinaalhoofdwerken - een studio bestaande uit Capcom -veteranen die assisteerden met de ōkami HD -remake - belooft het project een samenwerkingsmeesterwerk te zijn. De toewijding van het team aan de oorspronkelijke visie op ōkami, gecombineerd met nieuw talent, suggereert een opwindende evolutie van de geliefde serie.
Ondanks de emotionele teaser -trailer en de indrukwekkende line -up van ontwikkelaars, blijven details over het vervolg schaars. Is het een directe voortzetting, of zal het nieuwe elementen introduceren? Wie heeft dit project geïnitieerd en hoe is het na zo'n lange onderbreking tot bloei gekomen? Was de wolf in de trailer echt Amaterasu, of een nieuw personage?
IGN had de gelegenheid om te gaan zitten met regisseur Hideki Kamiya, Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machine -hoofdwerkproducent Kiyohiko Sakata op hun Osaka -kantoor om deze vragen en meer te verdiepen. Het vervolg bevindt zich nog in een zeer vroege stadia, maar het team wilde graag inzichten delen in hun visie en proces.
Q&A met het ōkami -vervolgteam
IGN: Kamiya-san, je hebt eerder gesproken over waarom je platinumgames hebt verlaten. Je zei dat je het gevoel had dat het in een andere richting ging dan je overtuigingen als ontwikkelaar. En je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke overtuigingen over het ontwikkelen van games zijn belangrijk voor je en hoe verwacht je dat ze Clovers vormen '?
Hideki Kamiya: In september 2023, na 16 jaar met platina, kondigde ik mijn vertrek aan. De belangrijkste reden was een divergentie in creatieve richting. Ik geloof dat de persoonlijkheid van gamemakers de gebruikerservaring aanzienlijk heeft beïnvloed en ik wilde mijn visie vrijer nastreven. Na het verlaten van Platinum richtte ik klavers op, met als doel een omgeving te creëren waarin ik mijn creatieve doelen kon realiseren.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Als ik niet wist dat je iets had ontwikkeld, hoe zou ik dan naar die game kijken en zeggen: "Ah ja, Hideki Kamiya heeft dit gemaakt?"
Kamiya: Mijn games hoeven niet noodzakelijkerwijs te worden bestempeld als "Kamiya Games." Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen die spelers nog niet eerder hebben tegengekomen. Ik streef ernaar om een onderscheidende manier te bieden om van het spel te genieten, wat een belangrijk onderdeel is van mijn ontwikkelingsproces.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaver, de plant, een speciale betekenis voor u?
Kamiya: Clovers zet de erfenis van Clover Studio voort, waar ik ooit werkte. De naam Clover betekent de vierde ontwikkelingsdivisie bij Capcom, gesymboliseerd door de vierbladige klaver. Bovendien kan 'klaver' worden gelezen als 'c-lover', met de nadruk op onze liefde voor creativiteit, die centraal staat in het ethos van onze studio.
Het is duidelijk dat Capcom hier erg bij betrokken is. Maar het klinkt alsof je dacht aan een hechte relatie met Capcom, misschien zelfs voordat ōkami in beeld kwam toen je voor het eerst klavers begon. Is het idee achter de studiokloven dat je die zeer nauwe relatie met Capcom zult behouden?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd al een ōkami -vervolg willen maken vanwege onze diepe genegenheid voor het IP. Toen we hoorden van het vertrek van Kamiya uit Platinum, zagen we de kans om samen te werken aan dit project.
Vertel me het verhaal over hoe dit tot stand is gekomen. Waarom ōkami? Waarom nu? Hoe is deze pitch gebeurd? Wie overtuigde wie?
Hirabayashi: We waren altijd op zoek naar het juiste moment om ōkami nieuw leven in te blazen. De sterren waren afgestemd toen Kamiya platina verliet en we begonnen met discussies.
Kamiya: Ik heb altijd het verhaal van ōkami willen voltooien. Zelfs tijdens het platina heb ik dit besproken met vrienden zoals Takeuchi over drankjes. Nu, als maker, kan ik het eindelijk laten gebeuren.
Kiyohiko Sakata: ōkami was cruciaal voor Clover Studio. Dit project voelt als de perfecte timing om verder te gaan, niet alleen vanuit een zakelijk perspectief, maar vanwege de afstemming van belangrijke mensen en omstandigheden.
Ik denk dat veel van onze lezers misschien niet zo bekend zijn met machinaalhoofdwerken. Dus zou je bereid zijn het een beetje te introduceren en mensen te vertellen over wat het is en wat je doet en hoe je erbij betrokken bent?
Sakata: Machine Head Works is een relatief nieuw bedrijf, afkomstig van Capcom Division Four, dezelfde wortels als de vroege carrière van Kamiya. We dienen als een brug tussen klavers en capcom, die gebruik maken van onze ervaring met Capcom -titels en de RE -motor, die we voor dit project gebruiken. We hebben ook teamleden die aan de originele ōkami hebben gewerkt en hun expertise op het vervolg brengen.
Hirabayashi: Machine Head Works hielp bij de PS4 -poort van ōkami en andere recente titels zoals Resident Evil 3 en 4, met behulp van de RE -motor.
Waarom de motor? Zijn er dingen die je daarmee kunt doen die specifiek nuttig zullen zijn voor het soort dingen dat je wilt doen met het ōkami -vervolg?
Hirabayashi: Ja, maar we kunnen nog niet in detail ingaan. Wij geloven dat de RE -motor essentieel is om de artistieke visie van Kamiya voor dit project te realiseren.
Kamiya: De RE -motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden, wat we in dit vervolg streven.
Ik wil terug naar iets dat je eerder zei. Je zei dat Capcom al heel lang een ōkami -vervolg wilde doen. Ik denk dat sommige mensen dat misschien verrassend vinden, omdat het lijkt dat mensen over het algemeen begrijpen dat het op het moment dat ōkami uitkwam, het misschien niet zo goed commercieel deed als je misschien had gewild. En dus ben ik benieuwd waarom ōkami altijd zo speciaal is geweest en iets is waar Capcom al zo lang aan heeft gedacht?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen de gemeenschap van Capcom. Ondanks zijn eerste commerciële prestaties heeft het in de loop van de tijd gestage omzet behouden, wat duidt op zijn blijvende aantrekkingskracht.
Kamiya: Aanvankelijk dachten we dat ōkami misschien geen breed publiek zou bereiken. Maar door de jaren heen hebben we voortdurende interesse en liefde voor het spel gezien, wat opnieuw werd bevestigd door de enthousiaste reactie op de aankondiging van het vervolg bij de Game Awards.
Je hebt echt samengesteld wat hier nogal het droomteam lijkt te zijn van mensen die gewoon de perfecte set van vaardigheden en bekendheid hebben om met name aan dit spel te werken. Zijn er plannen om een van de andere voormalige Clover -mensen erbij te betrekken? Ik heb onlangs gelezen, Kamiya-san, er was een soort drinkpartij van een voormalige platinadirecteuren? Ik weet het niet, was je van plan om mensen zoals [Shinji] Mikami, of [Abebe] Tinari, of [Takahisa] Taura te krijgen, of een van die mensen die hierbij betrokken zijn?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinekopwerken. Wij geloven dat ons huidige team nog capabeler is dan het origineel, dankzij de toevoeging van geschoolde personen die onze visie delen.
Kamiya-san, je zei daar iets over in dat interview dat je deed met Ikumi Nakamura over het wensen dat je de eerste keer een sterker team had gehad. Het klinkt alsof je dat hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, ik sta altijd open voor het verbeteren van ons team. Met de huidige line -up geloof ik dat we een betere kans op succes hebben.
Hirabayashi: Er zijn drie verschillende routes die u kunt kiezen om dit project deze keer in te voeren. Voel je vrij om een van de drie routes te kiezen.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami ooit onlangs opnieuw gespeeld rond de aankondiging?
Hirabayashi: Ik heb onlangs geen tijd gehad om het te spelen, maar ik heb de dvd beoordeeld die met de Artbooks kwam.
Kamiya: Ik wist niets van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ze werd goed begeleid door het spel, wat een bewijs is van het ontwerp.
Nou, jullie twee hebben mijn volgende vraag al beantwoord, maar als je iets wilt toevoegen, doe dat dan. Ik zou jullie allemaal vragen, terugkijkend op het origineel, waar ben je het meest trots op? Wat denk je van iets dat de eerste ōkami echt goed deed dat je weer echt goed wilt doen in een vervolg?
Kamiya: Mijn geboortestad in de prefectuur Nagano inspireerde het originele spel. Het vervolg wordt gedreven door dezelfde geest, gericht op de schoonheid van de natuur en de diepte van het verhaal, die resoneert met mensen van alle leeftijden.
Ik heb een beetje een dwaze vraag. Mag ik je een foto laten zien? Kent iemand van jullie het verhaal hierachter?
[Ze weigerden allemaal commentaar te geven]
Aangezien je de eerste ōkami hebt gemaakt, is wat denk je dat is veranderd over game -ontwikkeling en technologie die zal beïnvloeden hoe je het vervolg benadert?
Sakata: De originele ōkami was op de PS2 en het bereiken van de handgetekende stijl was een uitdaging. Met de technologie van vandaag en de RE -motor kunnen we nu de artistieke visie realiseren die we toen hadden, en zelfs overtreffen.
Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots
9 afbeeldingen
Nou, over nieuwe technologieën gesproken, heeft iemand van jullie meningen over de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 van Capcom's Side.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Ik weet dat je op dit moment niet echt veel zegt over de werkelijke inhoud van het vervolg, maar ik denk dat ik het zal proberen. Kun je iets zeggen over grote thema's of ideeën of verhalen waarvan je denkt dat je niet genoeg hebt verteld in de eerste ōkami die je in dit vervolg wilt verkennen?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel. Het is een voortzetting van het oorspronkelijke verhaal.
Hirabayashi: Het vervolg zal het verhaal van de originele game voortzetten.
Kamiya: We maken geen game die een direct exemplaar is van fanverzoeken, maar we willen het plezier en de opwinding leveren die fans verwachten van een ōkami -vervolg.
Je zei dat dit een vervolg op het verhaal is verteld in ōkami. Dat is Amaterasu in de trailer die we zagen tijdens de Game Awards, toch? Kun je dat bevestigen?
Kamiya: Ik vraag me af.
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat zijn je gevoelens over ōkamiden? Gaan we ōkamiden hierin erkennen?
Hirabayashi: We erkennen de fans van ōkamiden, maar het vervolg is een directe voortzetting van het originele ōkami -verhaal.
Het kan moeilijk zijn om terug te gaan naar een oudere game waar de bedieningselementen voor een modern publiek zich misschien verouderd kunnen voelen, maar nogmaals, je hebt fans van het origineel die misschien de voorkeur geven aan dat soort controlemethode. Wat is de algemene kijk op hoe het besturingssysteem voor deze game eruit zou kunnen zien en wat voor soort spelgevoel je wilt leveren?
Kamiya: We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zullen moderne gamingstandaarden overwegen met betrekking tot de controleschema's van de originele game.
Heb ik gelijk als ik aanneem dat dit vervolg heel, heel vroeg in ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Wat bracht je ertoe om het zo vroeg aan te kondigen tijdens de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren verheugd om het nieuws te delen en wilden fans verzekeren dat de game in ontwikkeling is.
Kamiya: Het aankondigen van het maakte het echt, niet alleen een droom. Het is een belofte aan fans die we toegewijd zijn om deze game te maken.
Maak je je zorgen dat wanneer dit onvermijdelijk wat tijd kost om te maken, je fans van je deur laat bonzen en je afvragen waar deze game is?
Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van de fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder het proces te haasten.
Sakata: We zullen ons best doen om aan de verwachtingen te voldoen.
Kamiya: We zullen hard werken om ervoor te zorgen dat het spel aan onze normen en de verwachtingen van de fans voldoet.
Er is een video die je kunt bekijken als je klaar bent met ōkami die, denk ik, een prototype van de game waar je allemaal aan hebt gewerkt, dat is Amaterasu rennen en bomen die achter haar opkomen. Was dat helemaal de inspiratie voor de ōkami -vervolg teaser? Was er een verband?
Sakata: Het was geen directe inspiratie, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game.
HIRABAYASHI: De achtergrondmuziek in de trailer werd geïnspireerd door de originele game, en fans hebben daarbij gepakt.
Kamiya: Het lied werd gecomponeerd door Rei Kondoh, die ook aan het origineel werkte en de geest van ōkami handhaafde.
Ik zou graag een antwoord van jullie horen, maar ik wil weten wat je nu inspireert of wat je echt leuk vindt. Welke andere videogames speel je, welke boeken lees je, films, muziek, welke dingen heb je nu gewoon over het algemeen?
Kamiya: Ik ben geïnspireerd door de Takarazuka -podiumshows, met name de HANA -groep. Hun unieke podiuminstellingen en uitvoeringen zonder CG of scènes, inspireren mijn spelontwerp.
Sakata: Ik geniet van kleinere podiumvoorstellingen zoals Gekidan Shiki. Het live gevoel en het vermogen van de acteurs om scènes over te brengen, inspireren ons om games te maken waarmee spelers hun eigen ervaring kunnen kiezen.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, vooral de recente Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. De verschillende perspectieven en emoties in de film resoneren met mijn creatieve proces.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg op jullie allemaal?
HIRABAYASHI: Persoonlijk wil ik dat fans van het spel genieten en dat het hun verwachtingen overtreft.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een spel waar ik persoonlijk van geniet en die trots op kan zijn, afstemming op het beste scenario voor fans.
Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Voor machine head werkt het, het bereikt de visie van de regisseur.
Ik vroeg naar het succes van ōkami, maar nu wil ik vragen naar het succes van je respectieve studio's. Kamiya-san en Sakata-san bouwen deze nieuwere studio's die zijn vertrokken van Capcom, en dus over 10 jaar over, wat zou je moeten voelen dat je het goed deed, dat je je missie had bereikt? Stel je je voor dat je ooit op een dag terug zou komen onder Capcom? Ga je door met dit partnerschap of blijf je aan meer games met hen werken? Of ontwikkel je uiteindelijk je eigen IP? Hoe ziet dat eruit?
Sakata: In 10 jaar wil ik dat Machine Head werkt om games te blijven maken. Ons doel is geen specifieke cijfers, maar het behouden van onze creatieve output.
Kamiya: Voor klavers wil ik meer mensen verzamelen die mijn creatieve visie delen. Het gaat niet om een specifiek spel, maar over samenwerking en afstemming met gelijkgestemde individuen.
Alle drie vroegen de mogelijkheid om te sluiten door een laatste bericht rechtstreeks aan de fans te leveren:
Hirabayashi: We werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wees geduldig als we dit tot leven brengen.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We werken er hard aan om aan ieders verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is een persoonlijke droom, maar het zou niet mogelijk zijn zonder de steun van de fans. Bedankt voor je gejuich en kijk alsjeblieft uit naar wat we in petto hebben.