Venti anni dopo l'uscita dell'originale ōkami, l'amata divinità Amaterasu, la fonte di tutta la bontà e la nostra madre universale, è destinata a tornare in un sequel molto atteso. Annunciato ai Game Awards dell'anno scorso, il sequel è stato sviluppato sotto la direzione di Hideki Kamiya, che ha recentemente fondato il suo studio, Clovers, dopo aver separato i giochi di Platinum. Con la benedizione del proprietario di IP Capcom, che fungerà da editore, e in collaborazione con la testa di macchine - uno studio composto da veterani di Capcom che hanno contribuito al remake di ōkami HD - il progetto promette di essere un capolavoro collaborativo. La dedizione del team alla visione originale di ōkami, combinata con fresco talento, suggerisce un'eccitante evoluzione della serie amata.
Nonostante il trailer emotivo teaser e l'impressionante gamma di sviluppatori, i dettagli sul sequel rimangono scarsi. È una continuazione diretta o introdurrà nuovi elementi? Chi ha iniziato questo progetto e come è arrivato a compimento dopo una pausa così lunga? Il lupo nel trailer era veramente Amaterasu o un nuovo personaggio?
IGN ha avuto l'opportunità di sedersi con il regista Hideki Kamiya, il produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e il produttore del produttore di macchine per macchine Kiyohiko Sakata nel loro ufficio di Osaka per approfondire queste domande e altro ancora. Il sequel è ancora nelle sue prime fasi, ma il team era ansioso di condividere approfondimenti nella loro visione e processo.
Domande e risposte con il team di sequel ōkami
IGN: Kamiya-san, hai già parlato del perché hai lasciato Platinumgames. Hai detto che stavi sentendo che stava andando in una direzione diversa dalle tue convinzioni come sviluppatore. E hai detto che volevi realizzare giochi che solo Hideki Kamiya poteva realizzare. Quali credenze sullo sviluppo di giochi sono importanti per te e come ti aspetti che modellano i trifogli?
Hideki Kamiya: Nel settembre 2023, dopo 16 anni con Platinum, ho annunciato la mia partenza. Il motivo principale era una divergenza in direzione creativa. Credo che la personalità dei creatori di giochi abbia un impatto significativo sull'esperienza dell'utente e volevo perseguire la mia visione più liberamente. Dopo aver lasciato Platinum, ho fondato Clovers, con l'obiettivo di creare un ambiente in cui potevo realizzare i miei obiettivi creativi.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? Se non sapessi che avessi sviluppato qualcosa, come avrei guardato quel gioco e dire: "Ah sì, Hideki Kamiya ha fatto questo?"
Kamiya: I miei giochi non devono necessariamente essere etichettati come "Giochi Kamiya". Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche che i giocatori non hanno mai incontrato prima. Mi sforzo di offrire un modo distintivo di godersi il gioco, che è una parte fondamentale del mio processo di sviluppo.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? Il trifoglio, la pianta, ha un significato speciale per te?
Kamiya: Clovers continua l'eredità di Clover Studio, dove una volta ho lavorato. Il nome Clover indica la quarta divisione di sviluppo di Capcom, simboleggiata dal trifoglio a quattro foglie. Inoltre, "Clover" può essere letto come "amante C", sottolineando il nostro amore per la creatività, che è fondamentale per l'etica del nostro studio.
Ovviamente Capcom è fortemente coinvolto in questo. Ma sembra che tu stia pensando a una stretta relazione con Capcom, forse anche prima che ōkami entrasse in scena quando stavi iniziando i trifogli. L'idea alla base dei trifogli in studio che manterrai questa relazione molto stretta con Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre desiderato creare un sequel di ōkami a causa del nostro profondo affetto per l'IP. Quando abbiamo saputo della partenza di Kamiya dal platino, abbiamo visto l'opportunità di collaborare a questo progetto.
Dimmi la storia di come è nato. Perché ōkami? Perché adesso? Come è successo questo tono? Chi ha convinto chi?
Hirabayashi: Siamo sempre stati alla ricerca del momento giusto per rilanciare ōkami. Le stelle si allinearono quando Kamiya lasciò il platino e iniziammo le discussioni.
Kamiya: Ho sempre voluto completare la storia di ōkami. Anche mentre ero a Platinum, ne ho discusso con amici come Takeuchi per bevande. Ora, come creatore, posso finalmente farlo accadere.
Kiyohiko Sakata: ōkami è stato cruciale per Clover Studio. Questo progetto sembra il tempismo perfetto per andare avanti, non solo dal punto di vista aziendale, ma a causa dell'allineamento delle persone chiave e delle circostanze.
Penso che forse molti dei nostri lettori non abbiano familiarità con la testa della macchina. Quindi saresti disposto a presentarlo un po 'e dire alla gente cosa è e cosa fai e come sei coinvolto?
Sakata: Machine Head Works è una società relativamente nuova, proveniente dalla divisione quattro Capcom, le stesse radici della prima carriera di Kamiya. Serriamo come ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con i titoli Capcom e il motore RE, che stiamo usando per questo progetto. Abbiamo anche membri del team che hanno lavorato all'originale ōkami, portando la loro esperienza nel sequel.
Hirabayashi: Machine Head Works ha aiutato con il porto PS4 di ōkami e altri titoli recenti come Resident Evil 3 e 4, usando il motore RE.
Perché RE Engine? Ci sono cose che puoi fare con questo che sarà specificamente utile per i tipi di cose che vuoi fare con il sequel ōkami?
Hirabayashi: Sì, ma non possiamo ancora entrare nei dettagli. Crediamo che il motore RE sia essenziale per realizzare la visione artistica di Kamiya per questo progetto.
Kamiya: il motore RE è noto per le sue capacità espressive, che è ciò a cui ci puntiamo in questo sequel.
Voglio tornare a qualcosa che hai detto prima. Hai detto che Capcom ha voluto fare un sequel ōkami per molto tempo. Penso che alcune persone potrebbero effettivamente trovarlo sorprendente perché sembra che le persone generalmente capiscano che al momento in cui ōkami è uscito era visto come forse non facendo così commercialmente come avresti potuto volerlo. E così, sono curioso di sapere perché ōkami è sempre stato così speciale ed è stato qualcosa a cui Capcom ha pensato da così tanto tempo?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno della comunità di Capcom. Nonostante le sue prestazioni commerciali iniziali, ha mantenuto vendite costanti nel tempo, il che indica il suo appello duraturo.
Kamiya: Inizialmente, pensavamo che ōkami non potesse raggiungere un vasto pubblico. Ma nel corso degli anni, abbiamo visto continui interesse e amore per il gioco, che è stato riaffermato dall'entusiasta risposta all'annuncio del sequel ai Game Awards.
Hai davvero riunito quello che sembra essere piuttosto la squadra da sogno qui di persone che hanno solo la serie perfetta di abilità e familiarità per lavorare su questo gioco, in particolare. Ci sono piani per coinvolgere qualcuno degli altri ex trifogli? Ho letto di recente, Kamiya-san, c'era una festa di bere di un ex direttore di platino di qualche tipo? Non lo so, avevi intenzione di convincere persone come [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari o [Takahisa] Taura, o qualcuno di quelle persone coinvolte in questo?
Kamiya: diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine. Crediamo che il nostro team attuale sia ancora più capace dell'originale, grazie all'aggiunta di individui qualificati che condividono la nostra visione.
Kamiya-san, hai detto qualcosa al riguardo in quell'intervista che hai fatto con Ikumi Nakamura sul desiderio di aver avuto una squadra più forte la prima volta. Sembra che tu abbia affrontato questo.
Kamiya: Sì, sono sempre stato aperto a migliorare il nostro team. Con la formazione attuale, credo che abbiamo maggiori possibilità di successo.
Hirabayashi: ci sono tre percorsi diversi che puoi scegliere di inserire questo progetto questa volta. Sentiti libero di scegliere uno dei tre percorsi.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami qualche volta recentemente attorno all'annuncio?
HIRABAYASHI: Non ho avuto il tempo di suonarlo di recente, ma ho recensito il DVD fornito con gli ArtBooks.
Kamiya: Non sapevo di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. È stata guidata bene dal gioco, che è una testimonianza del suo design.
Bene, voi due avete già risposto alla mia prossima domanda, ma se volete aggiungere qualcosa, per favore fai. Stavo per chiedervi tutti, guardando indietro all'originale, di cosa sei più orgoglioso? Cosa pensi che spicca come qualcosa che il primo ōkami ha fatto davvero bene che vuoi fare di nuovo davvero bene in un sequel?
Kamiya: La mia città natale nella prefettura di Nagano ha ispirato il gioco originale. Il sequel è guidato dallo stesso spirito, concentrandosi sulla bellezza della natura e sulla profondità della narrazione, che risuona con persone di tutte le età.
Ho un po 'di domanda sciocca. Posso mostrarti una foto? Qualcuno di voi conosce la storia dietro questo?
[Hanno rifiutato tutti di commentare]
Da quando hai realizzato il primo ōkami, cosa ritieni sia cambiato sullo sviluppo del gioco e sulla tecnologia che influenzerà il modo in cui ti avvicini al sequel?
SAKATA: L'originale ōkami era sulla PS2 e raggiungere il suo stile disegnato a mano era impegnativo. Con la tecnologia di oggi e il motore RE, ora possiamo realizzare la visione artistica che avevamo allora e persino superarla.
Screenshot teaser di Okami 2 Game Awards
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Bene, parlando di nuove tecnologie, qualcuno di voi ha qualche opinione su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal lato di Capcom.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
So che non stai davvero dicendo molto sul contenuto reale del sequel in questo momento, ma immagino che ci proverò. Puoi dire qualcosa su grandi temi o idee o storie che ritieni di non essere riuscito a raccontare abbastanza nel primo ōkami che vuoi esplorare in questo sequel?
Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È una continuazione della narrativa originale.
Hirabayashi: Il sequel continuerà la storia del gioco originale.
Kamiya: Non stiamo creando un gioco che è una copia diretta delle richieste dei fan, ma miriamo a fornire il divertimento e l'eccitazione che i fan si aspettano da un sequel di ōkami.
Hai detto che questo è un follow-up della storia raccontata in ōkami. Questo è Amaterasu nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards, giusto? Puoi confermarlo?
Kamiya: Mi chiedo.
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Quali sono i tuoi sentimenti su ōkamiden? Riconosceremo ōkamiden in questo?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden, ma il sequel è una continuazione diretta della storia originale di ōkami.
Può essere difficile tornare a un gioco più vecchio in cui i controlli a un pubblico moderno potrebbero sentirsi obsoleti, ma ancora di nuovo hai fan dell'originale che potrebbero preferire quel tipo di metodo di controllo. Qual è le prospettive generali su come potrebbe essere il sistema di controllo per questo gioco e che tipo di gioco senti che vuoi offrire?
Kamiya: Siamo ancora all'inizio dello sviluppo, ma considereremo gli standard di gioco moderni rispettando gli schemi di controllo del gioco originale.
Ho ragione nel presupponendo che questo sequel sia molto, molto presto nello sviluppo?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Cosa ti ha portato ad annunciarlo molto presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti di condividere le notizie e volevamo assicurare ai fan che il gioco è in fase di sviluppo.
Kamiya: L'annuncio lo ha reso reale, non solo un sogno. È una promessa per i fan che siamo impegnati a realizzare questo gioco.
Ti preoccupi che quando questo richiede inevitabilmente un po 'di tempo, avrai i fan che ti sbattono giù, ti chiederai dove sia questo gioco?
Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a consegnare un gioco di alta qualità senza affrettare il processo.
SAKATA: Faremo del nostro meglio per soddisfare le aspettative.
Kamiya: Lavoreremo sodo per garantire che il gioco soddisfi i nostri standard e le aspettative dei fan.
C'è un video che puoi vedere quando finisci ōkami che è, credo, un prototipo del gioco su cui tutti voi avete lavorato, che è Amaterasu e gli alberi che spuntano dietro di lei. Era l'ispirazione per il sequel di ōkami? C'era qualche connessione?
Sakata: Non è stata un'ispirazione diretta, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale.
Hirabayashi: La musica di sottofondo nel trailer è stata ispirata dal gioco originale e i fan hanno preso su questo.
Kamiya: La canzone è stata composta da Rei Kondoh, che ha anche lavorato sull'originale, mantenendo lo spirito di ōkami.
Mi piacerebbe sentire una risposta da ognuno di voi, ma voglio sapere cosa vi ispira in questo momento o cosa ti piaccia davvero. Quali altri videogiochi stai giocando, quali libri stai leggendo, film, musica, quali cose ti piacciono generalmente in questo momento?
Kamiya: Sono ispirato dagli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare dal gruppo HANA. Le loro impostazioni e spettacoli teatrali uniche senza CG o tagli di scena ispirano il mio design del gioco.
SAKATA: Mi piacciono le esibizioni da palcoscenico più piccole come Gekidan Shiki. La sensazione dal vivo e la capacità degli attori di trasmettere scene ci ispirano a creare giochi che consentano ai giocatori di scegliere la propria esperienza.
Hirabayashi: Sono ispirato dai film, in particolare il recente film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. Le diverse prospettive ed emozioni nel film risuonano con il mio processo creativo.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per tutti voi?
HIRABAYASHI: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco e che superi le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me è creare un gioco che mi piace personalmente e di cui posso essere orgoglioso, allineandomi con lo scenario migliore per i fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Per i lavori di macchina, sta raggiungendo la visione del regista.
Ho chiesto del successo di ōkami, ma ora voglio chiedere il successo dei tuoi rispettivi studi. Kamiya-san e Sakata-san stanno costruendo questi nuovi studi che si sono ramificati da Capcom, e così tra 10 anni, cosa avresti bisogno di sentire che stavi andando bene, di aver compiuto la tua missione? Immagina di poter finire un giorno sotto Capcom? Continui questa partnership o continui a lavorare su più giochi con loro? O alla fine sviluppi il tuo IP? Che aspetto ha?
SAKATA: In 10 anni, voglio che la testa della macchina continui a creare giochi. Il nostro obiettivo non è un numero specifico ma sostenere la nostra produzione creativa.
Kamiya: Per i trifogli, voglio raccogliere più persone che condividono la mia visione creativa. Non si tratta di un gioco specifico ma di collaborazione e allineamento con individui affini.
Tutti e tre hanno richiesto l'opportunità di chiudere trasmettendo un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami. Per favore, sii paziente mentre diamo vita.
Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Stiamo lavorando duramente per soddisfare le aspettative di tutti.
Kamiya: Questo progetto è un sogno personale, ma non sarebbe possibile senza il supporto dei fan. Grazie per i tuoi applausi, e per favore, non vedo l'ora di cosa abbiamo in serbo.