Dua puluh tahun selepas pembebasan ōkami asal, Amaterasu dewa yang dikasihi, sumber semua kebaikan dan ibu sejagat kami, ditetapkan untuk kembali dalam sekuel yang sangat dinanti -nantikan. Diumumkan pada Anugerah Permainan tahun lepas, sekuel sedang dibangunkan di bawah arahan Hideki Kamiya, yang baru -baru ini mengasaskan studio sendiri, Clovers, selepas berpisah dengan Platinum Games. Dengan berkat pemilik IP Capcom, yang akan berkhidmat sebagai penerbit, dan dengan kerjasama Mesin Head Works -sebuah studio yang terdiri daripada veteran Capcom yang dibantu dengan pembuatan semula ōkami HD -projek itu menjanjikan menjadi karya kolaboratif. Dedikasi pasukan kepada visi asal ōkami, digabungkan dengan bakat segar, mencadangkan evolusi yang menarik dari siri yang dikasihi.
Walaupun treler penggoda emosi dan barisan pemaju yang mengagumkan, butiran mengenai sekuel tetap terhad. Adakah ia kesinambungan langsung, atau akan memperkenalkan unsur -unsur baru? Siapa yang memulakan projek ini, dan bagaimanakah ia dapat membuahkan hasil selepas hiatus yang panjang? Adakah serigala dalam treler itu benar -benar Amaterasu, atau watak baru?
IGN berpeluang untuk duduk bersama pengarah Hideki Kamiya, pengeluar Capcom Yoshiaki Hirabayashi, dan pengeluar kerja mesin Kiyohiko Sakata di pejabat Osaka mereka untuk menyelidiki soalan -soalan ini dan banyak lagi. Sekuel ini masih dalam peringkat awal, tetapi pasukan itu tidak sabar -sabar untuk berkongsi pandangan tentang visi dan proses mereka.
Soal Jawab dengan pasukan sekuel ōkami
IGN: Kamiya-san, anda telah bercakap sebelum ini tentang mengapa anda meninggalkan platinumgames. Anda mengatakan bahawa anda merasakan ia akan pergi ke arah yang berbeza dari kepercayaan anda sebagai pemaju. Dan anda berkata anda mahu membuat permainan yang hanya boleh dibuat Hideki Kamiya. Apa kepercayaan tentang perkembangan permainan yang penting bagi anda dan bagaimana anda mengharapkan mereka membentuk clovers '?
Hideki Kamiya: Pada bulan September 2023, selepas 16 tahun dengan Platinum, saya mengumumkan pemergian saya. Sebab utama adalah perbezaan dalam arah kreatif. Saya percaya keperibadian pencipta permainan memberi kesan kepada pengalaman pengguna, dan saya ingin meneruskan penglihatan saya dengan lebih bebas. Selepas meninggalkan Platinum, saya mengasaskan Clovers, bertujuan untuk mewujudkan persekitaran di mana saya dapat merealisasikan matlamat kreatif saya.
Apa yang mentakrifkan permainan Hideki Kamiya? Jika saya tidak tahu anda telah membangunkan sesuatu, bagaimanakah saya melihat permainan itu dan berkata, "Ah ya, Hideki Kamiya membuat ini?"
Kamiya: Permainan saya tidak semestinya perlu dilabel sebagai "permainan Kamiya." Tumpuan saya adalah untuk membuat pengalaman unik yang tidak ditemui oleh pemain sebelum ini. Saya berusaha untuk menawarkan cara tersendiri untuk menikmati permainan, yang merupakan bahagian penting dalam proses pembangunan saya.
Apakah hubungan antara Clovers dan Clover Studio, jika ada? Adakah semanggi, tumbuhan, mempunyai makna yang istimewa untuk anda?
Kamiya: Clovers meneruskan warisan Clover Studio, di mana saya pernah bekerja. Nama Clover menandakan bahagian pembangunan keempat di Capcom, yang dilambangkan oleh Clover empat daun. Di samping itu, 'Clover' boleh dibaca sebagai 'C-Lover,' menekankan cinta kita untuk kreativiti, yang menjadi pusat kepada etos studio kita.
Jelas Capcom sangat terlibat dalam hal ini. Tetapi kedengarannya seperti anda memikirkan hubungan rapat dengan Capcom, mungkin sebelum ōkami masuk ke dalam gambar ketika anda mula -mula memulakan clovers. Adakah idea di sebalik clovers studio yang anda akan mengekalkan hubungan yang sangat dekat dengan Capcom?
Yoshiaki Hirabayashi: Dari perspektif Capcom, kami sentiasa ingin membuat sekuel ōkami kerana kasih sayang kami untuk IP. Apabila kita mengetahui tentang pemergian Kamiya dari Platinum, kita melihat peluang untuk bekerjasama dalam projek ini.
Ceritakan kisah bagaimana ini berlaku. Mengapa ōkami? Kenapa sekarang? Bagaimana padang ini berlaku? Siapa yang meyakinkan siapa?
Hirabayashi: Kami sentiasa mencari masa yang tepat untuk menghidupkan semula ōkami. Bintang -bintang sejajar ketika Kamiya meninggalkan Platinum, dan kami memulakan perbincangan.
Kamiya: Saya selalu mahu menyelesaikan kisah ōkami. Walaupun semasa di Platinum, saya membincangkannya dengan rakan -rakan seperti Takeuchi atas minuman. Sekarang, sebagai pencipta, saya akhirnya boleh membuatnya berlaku.
Kiyohiko Sakata: ōkami sangat penting untuk Clover Studio. Projek ini merasakan masa yang sempurna untuk bergerak ke hadapan, bukan hanya dari perspektif perniagaan tetapi kerana penjajaran orang dan keadaan utama.
Saya fikir mungkin banyak pembaca kami tidak biasa dengan kerja kepala mesin. Begitu juga anda bersedia memperkenalkannya sedikit dan memberitahu orang tentang apa yang ada, dan apa yang anda lakukan, dan bagaimana anda terlibat?
SAKATA: Mesin Kerja Ketua adalah sebuah syarikat yang agak baru, yang berasal dari Capcom Division Four, akar yang sama dengan kerjaya awal Kamiya. Kami berkhidmat sebagai jambatan antara Clovers dan Capcom, memanfaatkan pengalaman kami dengan tajuk Capcom dan enjin RE, yang kami gunakan untuk projek ini. Kami juga mempunyai ahli pasukan yang bekerja di ōkami asal, membawa kepakaran mereka ke sekuel.
Hirabayashi: Kerja kepala mesin membantu dengan pelabuhan PS4 ōkami dan tajuk baru -baru ini seperti Resident Evil 3 dan 4, menggunakan enjin RE.
Mengapa enjin semula? Adakah terdapat perkara yang boleh anda lakukan dengan yang akan membantu khusus untuk jenis perkara yang anda mahu lakukan dengan sekuel ōkami?
Hirabayashi: Ya, tetapi kita tidak dapat terperinci lagi. Kami percaya enjin RE adalah penting untuk merealisasikan visi artistik Kamiya untuk projek ini.
Kamiya: Enjin RE terkenal dengan keupayaan ekspresinya, yang mana yang kita targetkan dalam sekuel ini.
Saya mahu kembali kepada sesuatu yang anda katakan tadi. Anda mengatakan bahawa Capcom telah mahu melakukan sekuel ōkami untuk masa yang sangat lama. Saya fikir sesetengah orang mungkin benar -benar mendapati bahawa mengejutkan kerana nampaknya orang umumnya memahami bahawa pada masa itu ōkami keluar, ia dilihat mungkin tidak melakukan juga secara komersil seperti yang anda mahu. Oleh itu, saya ingin tahu mengapa ōkami sentiasa begitu istimewa dan telah menjadi sesuatu yang Capcom telah memikirkan untuk ini?
Hirabayashi: ōkami mempunyai fanbase yang berdedikasi dalam komuniti Capcom. Walaupun prestasi komersil awalnya, ia telah mengekalkan jualan mantap dari masa ke masa, yang menunjukkan rayuannya yang berkekalan.
Kamiya: Pada mulanya, kami fikir ōkami mungkin tidak mencapai khalayak yang luas. Tetapi selama bertahun -tahun, kami telah melihat minat dan cinta yang berterusan untuk permainan, yang telah ditegaskan semula oleh sambutan yang bersemangat terhadap pengumuman sekuel di Anugerah Permainan.
Anda benar -benar mengumpulkan apa yang kelihatan seperti pasukan impian di sini orang yang hanya mempunyai kemahiran dan kebiasaan yang sempurna untuk bekerja pada permainan ini, khususnya. Adakah terdapat rancangan untuk mendapatkan mana -mana bekas orang semanggi yang terlibat? Saya membaca baru-baru ini, Kamiya-san, ada bekas parti minum Platinum Platinum semacam? Saya tidak tahu, adakah anda merancang untuk mendapatkan orang seperti [Shinji] Mikami, atau [Abebe] Tinari, atau [Takahisa] Taura, atau mana -mana orang yang terlibat dalam ini?
KAMIYA: Beberapa ahli pasukan ōkami asal terlibat melalui kerja kepala mesin. Kami percaya pasukan kami sekarang lebih mampu daripada yang asal, terima kasih kepada penambahan individu mahir yang berkongsi visi kami.
Kamiya-san, anda mengatakan sesuatu tentang perkara itu dalam wawancara yang anda lakukan dengan Ikumi Nakamura tentang berharap anda mempunyai pasukan yang lebih kuat buat kali pertama. Sepertinya anda telah menangani perkara itu.
Kamiya: Ya, saya selalu terbuka untuk meningkatkan pasukan kami. Dengan barisan semasa, saya percaya kami mempunyai peluang yang lebih baik untuk berjaya.
Hirabayashi: Terdapat tiga laluan yang berbeza yang boleh anda pilih untuk memasuki projek ini kali ini. Jangan ragu untuk memilih salah satu daripada tiga laluan.
Adakah mana -mana daripada anda memainkan semula ōkami pertama baru -baru ini di sekitar pengumuman itu?
Hirabayashi: Saya tidak mempunyai masa untuk bermain baru -baru ini, tetapi saya telah mengkaji DVD yang datang dengan buku seni.
Kamiya: Saya tidak tahu mengenai DVD itu.
Sakata: Anak perempuan saya memainkan versi suis baru -baru ini. Dia dipandu dengan baik oleh permainan, yang merupakan bukti reka bentuknya.
Nah, anda berdua sudah menjawab soalan seterusnya, tetapi jika anda ingin menambah apa -apa, sila lakukan. Saya akan bertanya kepada anda semua, melihat kembali asal, apa yang paling anda banggakan? Apa yang anda fikir menonjol sebagai sesuatu yang ōkami pertama benar -benar baik yang anda mahu lakukan dengan baik sekali lagi dalam sekuel?
Kamiya: Kampung kampung saya di Prefektur Nagano mengilhami permainan asal. Sekuel ini didorong oleh semangat yang sama, memberi tumpuan kepada keindahan alam dan kedalaman naratif, yang bergema dengan orang -orang dari semua peringkat umur.
Saya mempunyai sedikit soalan bodoh. Bolehkah saya menunjukkan gambar kepada anda? Adakah anda tahu cerita di sebalik ini?
[Mereka semua enggan mengulas]
Oleh kerana anda membuat ōkami yang pertama, apa yang anda rasa telah berubah tentang perkembangan permainan dan teknologi yang akan mempengaruhi bagaimana anda mendekati sekuel?
Sakata: ōkami asal berada di PS2, dan mencapai gaya tangannya yang mencabar. Dengan teknologi hari ini dan enjin RE, kini kita dapat menyedari visi artistik yang kita ada pada masa itu, dan bahkan melampauinya.
Skrin Teaser Anugerah Permainan Okami 2
9 gambar
Nah, bercakap tentang teknologi baru, adakah anda mempunyai pendapat mengenai Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Kami tidak dapat memberi komen mengenai Nintendo Switch 2 dari sisi Capcom.
Kamiya: Secara peribadi, saya suka melihat konsol maya yang reboot.
Saya tahu anda tidak benar -benar mengatakan banyak tentang kandungan sebenar sekuel pada masa ini, tetapi saya fikir saya akan cuba. Bolehkah anda mengatakan apa -apa tentang mana -mana tema besar atau idea atau cerita yang anda rasa anda tidak dapat memberitahu cukup dalam ōkami pertama yang anda ingin meneroka dalam sekuel ini?
Kamiya: Saya mempunyai visi yang jelas untuk tema dan cerita sekuel, yang saya telah berkembang selama bertahun -tahun. Ia adalah kesinambungan naratif asal.
Hirabayashi: Sekuel akan meneruskan cerita dari permainan asal.
KAMIYA: Kami tidak mencipta permainan yang merupakan salinan langsung permintaan peminat, tetapi kami berhasrat untuk menyampaikan keseronokan dan keseronokan yang diharapkan oleh peminat dari sekuel ōkami.
Anda mengatakan bahawa ini adalah tindak lanjut kepada cerita yang diberitahu di ōkami. Itulah Amaterasu dalam treler yang kita lihat di Anugerah Permainan, bukan? Bolehkah anda mengesahkannya?
Kamiya: Saya tertanya -tanya.
Hirabayashi: Ya, ia adalah amaterasu.
Apa perasaan anda tentang ōkamiden? Adakah kita akan mengakui ōkamiden dalam ini?
Hirabayashi: Kami mengakui peminat ōkamiden, tetapi sekuelnya adalah kesinambungan langsung dari kisah ōkami yang asal.
Ia boleh menjadi sukar untuk kembali ke permainan yang lebih lama di mana kawalan kepada penonton moden mungkin merasa sudah lapuk, tetapi sekali lagi anda mempunyai peminat dari asal yang mungkin lebih suka kaedah kawalan seperti itu. Apakah pandangan umum mengenai sistem kawalan untuk permainan ini dan apa jenis permainan yang anda ingin sampaikan?
Kamiya: Kami masih awal dalam pembangunan, tetapi kami akan mempertimbangkan piawaian permainan moden sambil menghormati skim kawalan permainan asal.
Adakah saya betul dengan mengandaikan bahawa sekuel ini sangat, sangat awal dalam pembangunan?
Hirabayashi: Ya, kami baru bermula tahun ini.
Apa yang menyebabkan anda mengumumkannya begitu awal di Anugerah Permainan tahun lepas?
Hirabayashi: Kami teruja untuk berkongsi berita dan ingin memastikan peminat bahawa permainan sedang dalam pembangunan.
Kamiya: Mengumumkannya menjadikannya nyata, bukan hanya mimpi. Ini adalah janji kepada peminat bahawa kami komited untuk membuat permainan ini.
Adakah anda bimbang apabila ini tidak dapat dielakkan mengambil sedikit masa untuk membuat, anda akan mempunyai peminat yang memukul pintu anda, tertanya -tanya di mana permainan ini?
Hirabayashi: Kami memahami keghairahan peminat, tetapi kami komited untuk menyampaikan permainan berkualiti tinggi tanpa tergesa-gesa prosesnya.
Sakata: Kami akan melakukan yang terbaik untuk memenuhi jangkaan.
Kamiya: Kami akan bekerja keras untuk memastikan permainan memenuhi piawaian kami dan jangkaan peminat.
Terdapat video yang boleh anda lihat apabila anda menyelesaikan ōkami iaitu, saya fikir, prototaip permainan yang anda semua bekerja, itu Amaterasu berjalan, dan pokok -pokok yang muncul di belakangnya. Adakah itu di semua inspirasi untuk penggoda sekuel ōkami? Adakah terdapat sambungan?
Sakata: Ia bukan inspirasi langsung, tetapi ia mencerminkan komitmen kami terhadap visi permainan asal.
Hirabayashi: Muzik latar dalam treler itu diilhamkan oleh permainan asal, dan peminat ditangkap.
Kamiya: Lagu ini disusun oleh Rei Kondoh, yang juga bekerja pada asalnya, mengekalkan semangat ōkami.
Saya ingin mendengar jawapan daripada anda masing -masing, tetapi saya ingin tahu apa yang memberi inspirasi kepada anda sekarang atau apa yang anda nikmati. Apa permainan video lain yang anda mainkan, buku apa yang anda baca, filem, muzik, apa yang anda nikmati sekarang?
Kamiya: Saya diilhamkan oleh pertunjukan panggung Takarazuka, terutamanya kumpulan HANA. Tetapan dan persembahan peringkat unik mereka tanpa CG atau Pemotongan Pemandangan memberi inspirasi kepada reka bentuk permainan saya.
Sakata: Saya menikmati persembahan panggung yang lebih kecil seperti Gekidan Shiki. Perasaan hidup dan keupayaan pelakon untuk menyampaikan adegan memberi inspirasi kepada kami untuk membuat permainan yang membolehkan pemain memilih pengalaman mereka sendiri.
Hirabayashi: Saya diilhamkan oleh filem, terutamanya filem Gundam baru -baru ini, Gundam Gquuuuuux. Perspektif dan emosi yang berbeza dalam filem ini bergema dengan proses kreatif saya.
Apakah kejayaan untuk sekuel ōkami seperti anda semua?
Hirabayashi: Secara peribadi, saya mahu peminat menikmati permainan dan untuk melebihi jangkaan mereka.
KAMIYA: Kejayaan untuk saya adalah mencipta permainan yang saya nikmati secara peribadi dan boleh dibanggakan, selaras dengan senario terbaik untuk peminat.
Sakata: Kejayaan adalah ketika pemain, baik berpengalaman dan baru, nikmati permainan. Untuk kerja kepala mesin, ia mencapai visi pengarah.
Saya bertanya mengenai kejayaan ōkami, tetapi sekarang saya ingin bertanya tentang kejayaan studio masing -masing. Kamiya-san dan Sakata-san sedang membina studio-studio yang lebih baru ini yang telah bercabang dari Capcom, dan 10 tahun dari sekarang, apa yang anda perlukan untuk merasakan bahawa anda telah melakukannya dengan baik, bahawa anda telah mencapai misi anda? Adakah anda bayangkan anda mungkin suatu hari nanti berakhir di bawah Capcom? Adakah anda meneruskan perkongsian ini atau terus mengusahakan lebih banyak permainan dengan mereka? Atau adakah anda akhirnya mengembangkan IP anda sendiri? Seperti apa rupanya?
Sakata: Dalam 10 tahun, saya mahu kerja kepala mesin untuk terus membuat permainan. Matlamat kami bukan nombor khusus tetapi mengekalkan output kreatif kami.
Kamiya: Untuk clovers, saya ingin mengumpulkan lebih banyak orang yang berkongsi visi kreatif saya. Ia bukan mengenai permainan tertentu tetapi mengenai kerjasama dan penjajaran dengan individu yang berfikiran sama.
Ketiga -tiga mereka meminta peluang untuk menutup dengan menyampaikan satu mesej akhir terus kepada peminat:
Hirabayashi: Kami bekerja keras untuk merealisasikan impian kami untuk mewujudkan sekuel ōkami. Harap bersabar kerana kami membawa hidup ini.
Sakata: Projek ini didorong oleh cinta kita untuk siri ini. Kami bekerja keras untuk memenuhi jangkaan semua orang.
Kamiya: Projek ini adalah mimpi peribadi, tetapi tidak mungkin tanpa sokongan peminat. Terima kasih atas sorakan anda, dan sila nantikan apa yang kami ada di kedai.