Capcom, Kamiya 및 Machine Head 토론 독점 인터뷰에서 ōkami 2 속편

작가: Stella Apr 27,2025

오리지널 묘마이가 석방 된 지 20 년이 지난 후, 사랑하는 신 amaterasu, 모든 선함과 우리의 보편적 인 어머니는 매우 기대되는 속편으로 돌아올 예정입니다. 작년 게임 시상식에서 발표 된이 속편은 최근 플래티넘 게임과 헤어진 후 자신의 스튜디오 인 Clovers를 설립 한 Hideki Kamiya의 지시에 따라 개발되었습니다. 출판사로 일할 IP 소유자 Capcom의 축복과 Machine Head Works (ōkami HD 리메이크를 지원하는 Capcom 재향 군인으로 구성된 스튜디오)와 협력 하여이 프로젝트는 협력적인 걸작이 될 것을 약속합니다. 신선한 인재와 결합 된 ōkami의 원래 비전에 대한 팀의 헌신은 사랑하는 시리즈의 흥미 진진한 진화를 제안합니다.

감정적 티저 트레일러와 개발자의 인상적인 라인업에도 불구하고 속편에 대한 세부 사항은 남아 있습니다. 직접 연속입니까, 아니면 새로운 요소를 소개 할 것인가? 누가이 프로젝트를 시작했으며, 그렇게 긴 곤란 후에 어떻게 결실을 맺었습니까? 트레일러의 늑대는 진정으로 Amaterasu, 또는 새로운 캐릭터였습니까?

IGN은 Hideki Kamiya 감독, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata와 함께 오사카 사무실 에서이 질문 등을 조사 할 기회를 가졌습니다. 속편은 여전히 ​​초기 단계에 있지만 팀은 비전과 과정에 대한 통찰력을 공유하고 싶어했습니다.

LR : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.

ōkami 속편 팀이있는 Q & A

IGN : Kamiya-san, 왜 Platinumgames를 떠난 이유에 대해 이야기했습니다. 당신은 그것이 당신이 개발자로서 당신의 믿음과 다른 방향으로 가고 있다고 느꼈다고 말했습니다. 그리고 당신은 당신은 당신이 Hideki Kamiya 만 할 수있는 게임을 만들고 싶다고 말했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 신념이 당신에게 중요하며, 그들이 클로버를 형성하기를 어떻게 기대합니까? '

Hideki Kamiya : 2023 년 9 월 플래티넘과의 16 년 후, 나는 출발을 발표했다. 주된 이유는 창조적 인 방향의 발산이었습니다. 나는 게임 제작자의 성격이 사용자 경험에 크게 영향을 미치고 있으며, 내 비전을 더 자유롭게 추구하고 싶었습니다. 플래티넘을 떠난 후, 나는 Clovers를 설립하여 창의적인 목표를 실현할 수있는 환경을 조성하는 것을 목표로했습니다.

Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 내가 당신이 무언가를 개발했는지 몰랐다면, 나는 그 게임을 어떻게보고, "아 그래, hideki kamiya가 이것을 만들었습니까?"

Kamiya : 내 게임이 반드시 "Kamiya Games"로 분류 될 필요는 없습니다. 저의 초점은 플레이어가 전에는 경험하지 못한 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 둡니다. 나는 게임 과정의 핵심 부분 인 게임을 즐기는 독특한 방법을 제공하기 위해 노력합니다.

클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버, 식물은 당신에게 특별한 의미가 있습니까?

Kamiya : Clovers는 Clover Studio의 유산을 계속해서 한 번 일했습니다. Clover라는 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서를 나타냅니다. 또한 'Clover'는 'C-Lover'로 읽을 수 있으며, 스튜디오의 정신에 대한 핵심 인 창의성에 대한 우리의 사랑을 강조합니다.

클로버 스튜디오 로고.

분명히 Capcom은 이것에 매우 많이 관여합니다. 그러나 Capcom과 밀접한 관계에 대해 생각하고있는 것처럼 들립니다. 어쩌면 아마도 클로버를 처음 시작할 때 오카미가 그림에 들어 오기 전에도 마찬가지입니다. Capcom과 매우 밀접한 관계를 유지할 것이라는 스튜디오 클로버의 아이디어입니까?

Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서, 우리는 IP에 대한 깊은 애정으로 인해 항상 ōkami 속편을 만들고 싶었습니다. 카미야가 플래티넘에서 출발하는 것을 알게되었을 때, 우리는이 프로젝트에 대해 협력 할 기회를 보았습니다.

이것이 어떻게 생겼는지에 대한 이야기를 들려주세요. 왜 ōkami? 지금 왜? 이 피치는 어떻게 일어 났습니까? 누가 누구를 설득 했습니까?

Hirabayashi : 우리는 항상 ōkami를 부활시키기위한 올바른 순간을 찾고있었습니다. Kamiya가 백금을 떠났을 때 별이 일치했고, 우리는 토론을 시작했습니다.

카미야 : 나는 항상 오카미의 이야기를 완성하고 싶었습니다. 플래티넘에도 나는 Takeuchi와 같은 친구들과 음료를 마시는 것과 논의했습니다. 이제 제작자로서 마침내 그렇게 할 수 있습니다.

Kiyohiko Sakata : ōkami는 Clover Studio에게 중요했습니다. 이 프로젝트는 비즈니스 관점뿐만 아니라 주요 사람과 상황의 조정으로 인해 앞으로 나아갈 수있는 완벽한 타이밍처럼 느껴집니다.

많은 독자들이 Machine Head Works에 익숙하지 않을 것이라고 생각합니다. 그래서 당신은 그것을 조금 소개하고 사람들에게 그것이 무엇인지, 무엇을하는지, 그리고 어떻게 참여하는지 이야기 할 것입니까?

SAKATA : Machine Head Works는 Kamiya의 초기 경력과 같은 뿌리 인 Capcom Division Four에서 시작된 비교적 새로운 회사입니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom 타이틀 과이 프로젝트에 사용하는 RE 엔진에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 오리지널 ōkami에서 일한 팀원이 있으며, 전문 지식을 속편에 가져옵니다.

HIRABAYASHI : Machine Head Works는 PS4 Port of Okami 및 Res Engine을 사용하여 Resident Evil 3 및 4와 같은 다른 최근 타이틀을 도왔습니다.

왜 다시 엔진인가? ōkami 속편으로하고 싶은 일에 특별히 도움이 될 일이 있습니까?

Hirabayashi : 그렇습니다. 그러나 우리는 아직 자세히 설명 할 수 없습니다. 우리는이 프로젝트에 대한 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 RE 엔진이 필수적이라고 생각합니다.

Kamiya : RE 엔진은 표현 기능으로 유명합니다. 이는이 속편에서 우리가 목표로하는 것입니다.

나는 당신이 앞서 말한 것으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 Capcom이 오랫동안 오카미 속편을하고 싶다고 말했습니다. 나는 사람들이 일반적으로 오카미가 나왔을 때 사람들이 원했던 것만 큼 상업적으로 잘하지 못한 것으로 보였기 때문에 어떤 사람들은 실제로 그 놀라움을 느낄 수 있다고 생각합니다. 그리고 왜 오카미가 항상 그렇게 특별했고 Capcom이 오랫동안 생각해 왔던 일 이었습니까?

Hirabayashi : ōkami는 Capcom 커뮤니티 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 초기 상업 성과에도 불구하고 시간이 지남에 따라 꾸준한 판매를 유지했으며, 이는 지속적인 매력을 나타냅니다.

Kamiya : 처음에는 ōkami가 광범위한 청중에게 도달하지 못할 것이라고 생각했습니다. 그러나 수년에 걸쳐, 우리는 게임 상에서 속편의 발표에 대한 열정적 인 반응으로 재확인 된 게임에 대한 관심과 사랑을 보았습니다.

당신은이 게임에서 일할 수있는 완벽한 기술과 친숙 함을 가진 사람들의 꿈의 팀인 것처럼 보이는 것을 실제로 모았습니다. 다른 이전 클로버 사람들을 참여시킬 계획이 있습니까? 나는 최근에 Kamiya-san, 전 백금 감독의 음주 파티가 있었습니까? 모르겠습니다. [Shinji] Mikami 또는 [Abebe] Tinari 또는 [Takahisa] Taura와 같은 사람들을 얻을 계획 이었습니까?

KAMIYA : 여러 오리지널 ōkami 팀원이 기계 헤드 작업을 통해 참여하고 있습니다. 우리는 우리의 비전을 공유하는 숙련 된 개인의 추가 덕분에 현재 팀이 원본보다 훨씬 능력이 있다고 생각합니다.

Kamiya-san, 당신은 당신이 이쿠미 나카무라와의 인터뷰에서 당신이 처음으로 더 강력한 팀을 가졌기를 바랍니다. 당신이 그것을 해결 한 것 같습니다.

Kamiya : 그렇습니다. 저는 항상 팀을 개선 할 수있었습니다. 현재 라인업을 통해 우리는 더 나은 성공 가능성이 있다고 생각합니다.

HIRABAYASHI : 이번 프로젝트에 참가하도록 선택할 수있는 세 가지 경로가 있습니다. 세 가지 경로 중 하나를 선택하십시오.

최근에 발표 주변에 첫 번째 ōkami를 재생 한 적이 있습니까?

Hirabayashi : 최근에 플레이 할 시간이 없었지만 Artbooks와 함께 제공되는 DVD를 검토했습니다.

Kamiya : 나는 그 DVD에 대해 몰랐다.

SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 게임에 의해 잘 인도되었는데, 그것은 디자인에 대한 증거입니다.

글쎄, 당신 두 사람은 이미 다음 질문에 대답했지만, 무엇이든 추가하고 싶다면하십시오. 원본을 되돌아 보면서 여러분 모두에게 물어볼 것입니다. 가장 자랑 스럽습니까? 당신은 첫 번째 ōkami가 속편으로 다시 잘하고 싶은 것이 정말로 잘했다고 생각하십니까?

KAMIYA : 나가노 현에있는 나의 고향은 원래 게임에 영감을주었습니다. 속편은 자연의 아름다움과 이야기의 깊이에 중점을 둔 같은 정신에 의해 주도되며, 모든 연령대의 사람들과 공명합니다.

나는 약간 어리석은 질문이 있습니다. 사진을 보여줄 수 있습니까? 이 뒤에있는 이야기를 아는 사람이 있습니까?

[그들은 모두 논평을 거부했다]

당신이 첫 번째 ōkami를 만들었으므로, 당신이 속편에 접근하는 방법에 영향을 줄 게임 개발과 기술에 대해 어떤 변화가 있었습니까?

SAKATA : 오리지널 묘마는 PS2에 있었고 손으로 그린 ​​스타일을 달성하는 것은 어려웠습니다. 오늘날의 기술과 RE 엔진을 통해 우리는 이제 우리가 가진 예술적 비전을 깨닫고 심지어 그것을 능가 할 수 있습니다.

오카미 2 게임 어워드 티저 스크린 샷

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글쎄, 새로운 기술에 대해 말하면, Nintendo Switch 2에 대한 의견이 있습니까?

Hirabayashi : 우리는 Capcom 측에서 Nintendo Switch 2에 대해 언급 할 수 없습니다.

Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.

나는 당신이 현재 속편의 실제 내용에 대해 많이 말하지 않는다는 것을 알고 있지만, 나는 시도 할 것이라고 생각합니다. 이 속편에서 탐험하고 싶은 첫 번째 ōkami에서 충분히 말하지 않았다고 생각하는 큰 주제 나 아이디어 나 이야기에 대해 말할 수 있습니까?

Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 원래 이야기의 연속입니다.

Hirabayashi : 속편은 원래 게임에서 이야기를 계속할 것입니다.

Kamiya : 우리는 팬 요청의 직접 사본 인 게임을 만들지는 않지만 팬이 ōkami 속편에서 기대하는 재미와 흥분을 전달하는 것을 목표로합니다.

당신은 이것이 오카미에서 언급 한 이야기의 후속 조치라고 말했습니다. 그것은 우리가 게임 어워드에서 본 트레일러의 Amaterasu입니다. 그것을 확인할 수 있습니까?

카미야 : 궁금합니다.

Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.

ōkamiden에 대한 당신의 감정은 무엇입니까? 우리는 이것에서 ōkamiden을 인정할 건가요?

Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들을 인정하지만 속편은 오리지널 ōkami 이야기의 직접적인 연속입니다.

현대 청중에 대한 컨트롤이 현재 구식을 느낄 수있는 오래된 게임으로 돌아가는 것은 어려울 수 있지만, 다시 그런 종류의 통제 방법을 선호하는 원본의 팬이 있습니다. 이 게임의 제어 시스템이 어떻게 보일지에 대한 일반적인 전망은 무엇이며 어떤 종류의 플레이가 어떤 종류의 플레이를 제공하고 싶은가?

KAMIYA : 우리는 아직 개발 초기에 있지만 원래 게임의 제어 체계를 존중하면서 현대적인 게임 표준을 고려할 것입니다.

이 속편이 개발 초기에 매우 초기에 있다고 가정 할 때 맞습니까?

Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.

작년에 게임 어워드에서 너무 일찍 발표하게 된 이유는 무엇입니까?

Hirabayashi : 우리는 뉴스를 공유하게되어 기뻤고 팬들에게 게임이 개발 중이라고 확신하고 싶었습니다.

Kamiya : 그것은 단지 꿈이 아니라 그것을 현실로 만들었다 고 발표했습니다. 우리 가이 게임을 만들겠다고 약속 한 것은 팬들에게 약속입니다.

필연적으로 만드는 데 시간이 걸릴 때 팬들이 문을 두드려서이 게임이 어디에 있는지 궁금해 할 것이라고 걱정하십니까?

Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만 프로세스를 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

SAKATA : 기대를 충족시키기 위해 최선을 다하겠습니다.

KAMIYA : 게임이 표준과 팬의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력할 것입니다.

ōkami를 마치면 볼 수있는 비디오가 있습니다. ōkami 속편 티저에게 영감을 주었습니까? 연결이 있었습니까?

SAKATA : 직접적인 영감은 아니었지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다.

Hirabayashi : 트레일러의 배경 음악은 오리지널 게임에서 영감을 얻었으며 팬들은 그 게임을 잡았습니다.

Kamiya : 이 노래는 Rei Kondoh가 작곡했으며, 그는 오리지널에서 일하면서 ōkami의 정신을 유지했습니다.

나는 여러분 각자의 대답을 듣고 싶습니다. 그러나 나는 지금 당신에게 당신에게 영감을주는 것이 무엇인지, 당신이 정말로 즐기고 있는지 알고 싶습니다. 어떤 다른 비디오 게임을하고, 어떤 책을 읽고, 영화, 음악, 당신은 일반적으로 어떤 것들을 좋아합니까?

Kamiya : Takarazuka 무대 쇼, 특히 HANA 그룹에서 영감을 받았습니다. CG 나 장면 컷이없는 그들의 독특한 무대 설정과 공연은 내 게임 디자인에 영감을줍니다.

SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 작은 무대 공연을 즐깁니다. 라이브 느낌과 배우의 장면을 전달할 수있는 배우의 능력은 플레이어가 자신의 경험을 선택할 수있는 게임을 만들도록 영감을줍니다.

Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최근 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux에서 영감을 받았습니다. 영화의 다양한 관점과 감정은 나의 창조적 인 과정과 공명합니다.

ōkami 속편의 성공은 모두에게 어떤 모습입니까?

Hirabayashi : 개인적으로 팬들이 게임을 즐기고 기대치를 초과하기를 원합니다.

Kamiya : 성공은 팬들에게 가장 좋은 시나리오와 일치하는 개인적으로 즐기고 자랑 스러울 수있는 게임을 만드는 것입니다.

SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 경우 감독의 비전을 달성하고 있습니다.

나는 ōkami의 성공에 대해 물었지만 이제는 각 스튜디오의 성공에 대해 물어보고 싶습니다. Kamiya-San과 Sakata-San은 Capcom에서 분기된이 새로운 스튜디오를 구축하고 있습니다. 그래서 10 년 후, 당신은 당신이 잘하고 있다고 생각하고 사명을 달성했다고 생각해야합니까? 언젠가 Capcom 아래로 돌아올 수 있다고 생각하십니까? 이 파트너십을 계속하거나 그들과 더 많은 게임을 계속하고 있습니까? 아니면 결국 자신의 IP를 개발합니까? 그것은 어떻게 생겼습니까?

SAKATA : 10 년 후, 나는 머신 헤드 작업이 계속 게임을 만들기를 원합니다. 우리의 목표는 구체적인 숫자가 아니라 창조적 인 출력을 유지합니다.

카미야 : 클로버에게는 창의적 비전을 공유하는 더 많은 사람들을 모으고 싶습니다. 그것은 특정 게임에 관한 것이 아니라 같은 생각을 가진 개인과의 협업 및 조정에 관한 것입니다.

세 사람 모두 팬에게 직접 최종 메시지를 직접 전달함으로써 문을 닫을 기회를 요청했습니다.

Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 우리가 이것을 생생하게 할 때 인내하십시오.

SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 모든 사람의 기대를 충족시키기 위해 열심히 노력하고 있습니다.

Kamiya : 이 프로젝트는 개인적인 꿈이지만 팬의 지원 없이는 불가능합니다. 건배에 감사 드리며, 우리가 매장에있는 것을 기대하십시오.