Capcom, Kamiya e Machine Head Discutir

Autor: Stella Apr 27,2025

Vinte anos após o lançamento do ōkami original, a amada divindade Amaterasu, a fonte de toda a bondade e nossa mãe universal, deve retornar em uma sequência altamente esperada. Anunciado no The Game Awards no ano passado, a sequência está sendo desenvolvida sob a direção de Hideki Kamiya, que recentemente fundou seu próprio estúdio, Clovers, depois de se separar dos jogos de platina. Com a bênção do proprietário da IP, Capcom, que servirá como editor e em colaboração com a Machine Head Works - um estúdio composto por veteranos da Capcom que ajudaram no remake ōkami HD - o projeto promete ser uma obra -prima colaborativa. A dedicação da equipe à visão original de ōkami, combinada com novos talentos, sugere uma evolução emocionante da amada série.

Apesar do trailer emocional e da impressionante linha de desenvolvedores, os detalhes sobre a sequência permanecem escassos. É uma continuação direta ou apresentará novos elementos? Quem iniciou esse projeto e como ele se concretizou após um hiato tão longo? O lobo no trailer era verdadeiramente amaterasu, ou um novo personagem?

A IGN teve a oportunidade de sentar -se com o diretor Hideki Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da Machine Head Kiyohiko Sakata em seu escritório de Osaka para aprofundar essas perguntas e muito mais. A sequência ainda está em seus estágios iniciais, mas a equipe estava ansiosa para compartilhar informações sobre sua visão e processo.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito da imagem: IGN.

Perguntas e respostas com a equipe de sequência ōkami

IGN: Kamiya-san, você falou antes por que você deixou o Platinumgames. Você disse que estava sentindo que estava indo em uma direção diferente de suas crenças como desenvolvedor. E você disse que queria fazer jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças sobre o desenvolvimento de jogos são importantes para você e como você espera que eles moldem os trevos?

Hideki Kamiya: Em setembro de 2023, depois de 16 anos com a platina, anunciei minha partida. O principal motivo foi uma divergência na direção criativa. Acredito que a personalidade dos criadores de jogos afeta significativamente a experiência do usuário e queria seguir minha visão mais livremente. Depois de deixar a Platinum, fundei trevos, com o objetivo de criar um ambiente em que eu pudesse alcançar meus objetivos criativos.

O que define um jogo de Hideki Kamiya? Se eu não soubesse que você havia desenvolvido algo, como eu iria olhar para esse jogo e dizer: "Ah sim, Hideki Kamiya fez isso?"

Kamiya: Meus jogos não precisam necessariamente ser rotulados como "jogos Kamiya". Meu foco está na elaboração de experiências únicas que os jogadores nunca encontraram antes. Eu me esforço para oferecer uma maneira distinta de aproveitar o jogo, que é uma parte essencial do meu processo de desenvolvimento.

Qual é a conexão entre os trevos e o Clover Studio, se houver? O trevo, a planta, tem um significado especial para você?

Kamiya: Clovers continua o legado do Clover Studio, onde eu trabalhei uma vez. O nome Clover significa a Quarta Divisão de Desenvolvimento da Capcom, simbolizada pelo trevo de quatro folhas. Além disso, 'Clover' pode ser lido como 'C-amante ", enfatizando nosso amor pela criatividade, o que é central no ethos do nosso estúdio.

O logotipo do Clovers Studio.

Obviamente, a Capcom está muito envolvida nisso. Mas parece que você estava pensando em um relacionamento próximo com a Capcom, talvez mesmo antes de ōkami entrar em cena quando você estava iniciando os trevos. A idéia por trás dos trevos de estúdio é que você manterá esse relacionamento muito próximo com a Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre quisemos criar uma sequência de ōkami por causa de nosso profundo afeto pelo IP. Quando soubemos sobre a saída de Kamiya de Platinum, vimos uma oportunidade de colaborar neste projeto.

Conte -me a história de como isso aconteceu. Por que ōkami? Por que agora? Como esse arremesso aconteceu? Quem convenceu quem?

Hirabayashi: Estávamos sempre procurando o momento certo para reviver ōkami. As estrelas alinhadas quando Kamiya deixou a platina e começamos as discussões.

Kamiya: Eu sempre quis completar a história de ōkami. Mesmo na platina, discuti isso com amigos como Takeuchi sobre bebidas. Agora, como criador, finalmente posso fazer isso acontecer.

Kiyohiko Sakata: ōkami foi crucial para o Clover Studio. Esse projeto parece o momento perfeito para avançar, não apenas do ponto de vista dos negócios, mas devido ao alinhamento das pessoas e das circunstâncias importantes.

Eu acho que talvez muitos de nossos leitores não estejam tão familiarizados com os trabalhos da cabeça da máquina. Então, você estaria disposto a apresentá -lo um pouco e contar às pessoas sobre o que é e o que você faz e como está envolvido?

Sakata: A Machine Head Works é uma empresa relativamente nova, originária da Divisão Quatro da Capcom, as mesmas raízes que o início da carreira de Kamiya. Servimos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com os títulos da Capcom e o mecanismo, que estamos usando para este projeto. Também temos membros da equipe que trabalharam no ōkami original, trazendo seus conhecimentos para a sequência.

Hirabayashi: A Machine Head Works ajudou com a porta PS4 de ōkami e outros títulos recentes como Resident Evil 3 e 4, usando o mecanismo.

Por que o mecanismo? Existem coisas que você pode fazer com isso que serão especificamente úteis para os tipos de coisas que você deseja fazer com a sequência de ōkami?

Hirabayashi: Sim, mas ainda não podemos entrar em detalhes. Acreditamos que o mecanismo é essencial para realizar a visão artística de Kamiya para este projeto.

Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, que é o que estamos buscando nesta sequência.

Eu quero voltar a algo que você disse anteriormente. Você disse que a Capcom queria fazer uma sequência de ōkami por muito tempo. Eu acho que algumas pessoas podem achar isso surpreendente, porque parece que as pessoas geralmente entendem que, na época, ōkami saiu, era visto como talvez não seja tão bem comercialmente quanto você gostaria. E então, estou curioso para saber por que ōkami sempre foi tão especial e tem sido algo que a Capcom está pensando há tanto tempo?

Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na comunidade de Capcom. Apesar de seu desempenho comercial inicial, ele manteve vendas constantes ao longo do tempo, o que indica seu apelo duradouro.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami poderia não chegar a um público amplo. Mas, ao longo dos anos, vimos interesse e amor contínuos pelo jogo, que foi reafirmado pela resposta entusiasmada ao anúncio da sequência no Game Awards.

Você realmente montou o que parece ser o time dos sonhos aqui de pessoas que têm apenas o conjunto perfeito de habilidades e familiaridade para trabalhar neste jogo, especificamente. Existem planos para envolver alguma das outras pessoas ex -trevo? Recentemente, li, Kamiya-san, havia algum tipo de festa de bebida dos diretores de platina? Não sei, você estava planejando fazer com que pessoas como [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou alguma dessas pessoas envolvidas nisso?

Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos através de trabalhos de cabeça da máquina. Acreditamos que nossa equipe atual é ainda mais capaz do que a original, graças à adição de indivíduos qualificados que compartilham nossa visão.

Kamiya-san, você disse algo sobre isso naquela entrevista que fez com Ikumi Nakamura sobre desejar ter tido uma equipe mais forte na primeira vez. Parece que você abordou isso.

Kamiya: Sim, sempre fui aberto a melhorar nossa equipe. Com a programação atual, acredito que temos uma chance melhor de sucesso.

Hirabayashi: Existem três rotas diferentes que você pode optar por entrar neste projeto desta vez. Sinta -se à vontade para escolher uma das três rotas.

Algum de vocês reproduziu o primeiro ōkami recentemente em torno do anúncio?

Hirabayashi: Eu não tive tempo de tocá -lo recentemente, mas revisei o DVD que veio com os livros de arte.

Kamiya: Eu não sabia sobre esse DVD.

Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Ela foi guiada bem pelo jogo, que é uma prova de seu design.

Bem, vocês dois já responderam minha próxima pergunta, mas se quiser adicionar alguma coisa, faça. Eu ia perguntar a todos, olhando para o original, do que você mais se orgulha? O que você acha que se destaca como algo que o primeiro ōkami fez muito bem que você quer fazer muito bem novamente em uma sequência?

Kamiya: Minha cidade natal, na prefeitura de Nagano, inspirou o jogo original. A sequência é impulsionada pelo mesmo espírito, concentrando -se na beleza da natureza e na profundidade da narrativa, que ressoa com pessoas de todas as idades.

Eu tenho uma pergunta boba. Posso te mostrar uma foto? Algum de vocês conhece a história por trás disso?

[Todos eles se recusaram a comentar]

Desde que você fez o primeiro ōkami, o que você acha que mudou sobre o desenvolvimento e a tecnologia que influenciará como você aborda a sequência?

Sakata: O original ōkami estava no PS2, e alcançar seu estilo desenhado à mão era um desafio. Com a tecnologia de hoje e o mecanismo, agora podemos realizar a visão artística que tínhamos naquela época e até superar -a.

Okami 2 Game Awards Teaser Screenshots

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Bem, falando de novas tecnologias, algum de vocês tem alguma opinião sobre o Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 do lado da Capcom.

Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.

Eu sei que você não está realmente dizendo muito sobre o conteúdo real da sequência neste momento, mas acho que vou tentar. Você pode dizer algo sobre grandes temas, idéias ou histórias que você sente que não conseguiu contar o suficiente no primeiro ōkami que deseja explorar nesta sequência?

Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É uma continuação da narrativa original.

Hirabayashi: A sequência continuará a história do jogo original.

Kamiya: Não estamos criando um jogo que é uma cópia direta das solicitações de fãs, mas pretendemos oferecer a diversão e a emoção que os fãs esperam de uma sequência de ōkami.

Você disse que este é um acompanhamento da história contada em ōkami. Isso é Amaterasu no trailer que vimos no Game Awards, certo? Você pode confirmar isso?

Kamiya: Eu me pergunto.

Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.

Quais são seus sentimentos sobre ōkamiden? Vamos reconhecer ōkamiden nisso?

Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden, mas a sequência é uma continuação direta da história original de ōkami.

Pode ser difícil voltar a um jogo mais antigo, onde os controles para um público moderno podem se sentir desatualizados, mas, novamente, você tem fãs do original que podem preferir esse tipo de método de controle. Como é a perspectiva geral sobre como pode ser o sistema de controle para este jogo e que tipo de peça você deseja entregar?

Kamiya: Ainda estamos no início do desenvolvimento, mas consideramos os padrões modernos de jogos, respeitando os esquemas de controle do jogo original.

Estou correto ao assumir que esta sequência é muito, muito cedo no desenvolvimento?

Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.

O que o levou a anunciá -lo tão cedo no Game Awards no ano passado?

Hirabayashi: Estávamos empolgados em compartilhar as notícias e queríamos garantir aos fãs que o jogo está em desenvolvimento.

Kamiya: Anunciar que o tornou real, não apenas um sonho. É uma promessa para os fãs que estamos comprometidos em fazer este jogo.

Você se preocupa que, quando isso inevitavelmente leva algum tempo para fazer, você fará com que os fãs batendo pela sua porta, imaginando onde está este jogo?

Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem apressar o processo.

Sakata: Faremos o possível para atender às expectativas.

Kamiya: Vamos trabalhar duro para garantir que o jogo atenda aos nossos padrões e expectativas dos fãs.

Há um vídeo que você pode visualizar quando termina ōkami, eu acho, um protótipo do jogo em que todos vocês trabalharam, que é a corrida de Amaterasu e as árvores surgindo atrás dela. Isso foi de toda a inspiração para o teaser da sequência de ōkami? Havia alguma conexão?

Sakata: Não foi uma inspiração direta, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original.

Hirabayashi: A música de fundo no trailer foi inspirada no jogo original, e os fãs perceberam isso.

Kamiya: A música foi composta por Rei Kondoh, que também trabalhou no original, mantendo o espírito de ōkami.

Eu adoraria ouvir uma resposta de cada um de vocês, mas quero saber o que está inspirando você agora ou o que você está realmente gostando. Que outros videogames você está jogando, que livros você está lendo, filmes, música, que coisas você geralmente gosta agora?

Kamiya: Sou inspirado nos shows de Takarazuka, particularmente no grupo Hana. Suas configurações e performances de palco exclusivas sem CG ou cortes de cenas inspiram meu design de jogo.

Sakata: Gosto de apresentações menores de palco como Gekidan Shiki. O sentimento ao vivo e a capacidade dos atores de transmitir cenas nos inspiram a criar jogos que permitem que os jogadores escolham sua própria experiência.

Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, especialmente o recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuux. As diferentes perspectivas e emoções do filme ressoam com meu processo criativo.

Como é o sucesso da sequência de ōkami para todos vocês?

Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs gostem do jogo e que ele exceda suas expectativas.

Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo que eu pessoalmente gosto e posso me orgulhar, alinhando -se com o melhor cenário para os fãs.

Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Para trabalhos de cabeça de máquina, está alcançando a visão do diretor.

Perguntei sobre o sucesso de ōkami, mas agora quero perguntar sobre o sucesso de seus respectivos estúdios. Kamiya-san e Sakata-san estão construindo esses estúdios mais recentes que se ramificaram da Capcom e daqui a 10 anos, o que você precisaria sentir que estava se saindo bem, que cumpriu sua missão? Você imagina que algum dia pode acabar com a Capcom? Você continua essa parceria ou continua trabalhando em mais jogos com eles? Ou você eventualmente desenvolve seu próprio IP? Como é isso?

Sakata: Em 10 anos, quero que a cabeça da máquina trabalhe para continuar criando jogos. Nosso objetivo não é números específicos, mas sustentando nossa produção criativa.

Kamiya: Para trevos, quero reunir mais pessoas que compartilham minha visão criativa. Não se trata de um jogo específico, mas sobre colaboração e alinhamento com indivíduos com idéias semelhantes.

Todos os três solicitaram a oportunidade de fechar, entregando uma mensagem final diretamente aos fãs:

Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, seja paciente ao dar vida a isso.

Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos trabalhando duro para atender às expectativas de todos.

Kamiya: Este projeto é um sonho pessoal, mas não seria possível sem o apoio dos fãs. Obrigado por seus aplausos e, por favor, aguarde o que temos na loja.