Ares, o deus da guerra, desce sobre o reino mortal do Snap Marvel, com o objetivo de conquistar e revitalizar arquétipos com baixo desempenho. Mas como essa divindade acabou entre os Vingadores, apoiando o vilão Norman Osborn?
Após a invasão secreta, com Osborn no comando dos Vingadores, Ares e Sentry são os únicos Vingadores restantes. A lealdade de Sentry é atribuída à sua insanidade, mas a lealdade de Ares ao O Osborn claramente malvado é desconcertante. A resposta está na devoção de Ares, não a um lado específico, mas à própria guerra. Isso se alinha perfeitamente às características do seu cartão Snap Marvel: uma preferência por conflitos em larga escala e aliados poderosos.
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Sinergias estratégicas:
Ao contrário dos cartões com sinergias prontamente aparentes, Ares exige uma abordagem única. Sua natureza de alta potência e alto custo requer decks repletos de cartas poderosas. Cartões como Grandmaster e Odin, com seus efeitos na revelação, oferecem opções estratégicas astutas. Enquanto um cartão de 12 energia e 4 energia é decente, uma carta de 21 potências e 6 energia é significativamente mais impactante. Repetir sua capacidade é essencial para maximizar sua eficácia fora dos decks de Surtur.
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Medidas de proteção também são aconselháveis. Apesar do desdém de Ares por oponentes mais fracos, protegê -lo com cartas como Cosmo ou Armour é estrategicamente sólido.
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Ares: não é uma ameaça de primeira linha:
Enquanto Ares não possui um equivalente direto a uma carta 4/12 no jogo, existem cartas comparáveis de alta potência. No entanto, o aumento dos decks de controle como Mill e Wiccan Control destaca a vulnerabilidade de Ares à interrupção. Isso requer uma construção de deck altamente específica, tornando impraticável uma estratégia puramente baseada em energia. Supere o desempenho do baralho Surtur atualmente com baixo desempenho é crucial para o sucesso de Ares.
O arquétipo Surtur 10-Power possui uma taxa de vitória medíocre (cerca de 51,5% em altos níveis de jogo), indicando a batalha difícil de Ares. Os confrontos dependem fortemente da distribuição de cartões e da presença de estratégias perturbadoras.
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O arquétipo da fábrica pode aumentar significativamente o valor de Ares, transformando -o em uma força formidável contra os oponentes esgotados de cartas. No entanto, mesmo com essas estratégias, a eficácia geral de Ares permanece questionável, principalmente quando comparada aos cartões que oferecem manipulação de energia ou impulsionamentos generalizados de energia.
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Conclusão:
O alto custo de Ares e a suscetibilidade a contra-estratégias fazem dele um cartão menos do que ideal. Sua dependência de uma construção específica do baralho e a meta atual tornam -o uma inclusão arriscada. A menos que pareado com sinergias excepcionais, um cartão 4/6 é assombroso, mesmo que um 4/12 seja altamente desejável. Por fim, Ares provavelmente é um pulo para a maioria dos jogadores.
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