Soalan Lama: PlayStation atau Xbox? Perdebatan ini telah berlaku selama bertahun -tahun, mencetuskan perbincangan dalam talian yang tidak terkira banyaknya dan hujah -hujah yang dipanaskan di kalangan rakan -rakan. Walaupun penganut PC dan Nintendo wujud, dua dekad terakhir sejarah permainan telah banyak ditakrifkan oleh persaingan Sony-Microsoft. Tetapi adakah ini "perang konsol" masih relevan? Landskap permainan telah beralih secara dramatik, dengan kebangkitan permainan mudah alih dan peningkatan kemudahan bangunan PC secara asasnya mengubah tabiat dan keutamaan pemain. Battlefield tidak dapat dikenali, dan pemenang mungkin muncul, walaupun ia mungkin mengejutkan anda.
Industri permainan video telah meletup menjadi kuasa kewangan. Pada tahun 2019, pendapatan global mencapai $ 285 bilion; Tahun lepas, ia melonjak kepada $ 475 bilion, melampaui pendapatan gabungan industri filem dan muzik global ($ 308 bilion dan $ 28.6 bilion). Pertumbuhan ini tidak menunjukkan tanda -tanda perlahan, dengan unjuran mendekati $ 700 bilion menjelang 2029.
Kejayaan kewangan ini telah menarik Hollywood A-listers, dengan pelakon seperti Mads Mikkelsen, Keanu Reeves, dan Willem Dafoe muncul dalam permainan baru-baru ini. Ini mencerminkan persepsi yang berkembang terhadap permainan video. Malah Disney telah melabur banyak, menyumbang $ 1.5 bilion kepada permainan epik, menonjolkan daya tarikan industri. Walau bagaimanapun, tidak semuanya berkembang maju. Bahagian Xbox Microsoft nampaknya bergelut.
Xbox Series X dan S, yang dimaksudkan sebagai peningkatan ke Xbox One, belum mencapai kejayaan yang diharapkan. Xbox One Sales secara signifikan mengatasi siri X/s. Digabungkan dengan penilaian pakar industri Mat Piscatella bahawa generasi konsol ini telah memuncak, prospek untuk Xbox adalah mengenai. 2024 Angka Jualan melukis gambar suram: Statista melaporkan jualan Xbox Series X/s di bawah 2.5 juta unit untuk sepanjang tahun, yang dikecewakan oleh jualan suku pertama PlayStation 5 sahaja (juga sekitar 2.5 juta). Khabar angin Xbox menutup jabatan pengedaran permainan fizikalnya dan berpotensi menarik diri dari pasaran Konsol EMEA lebih lanjut membakar kebimbangan ini. Jika ini perang, Xbox nampaknya berada di tempat berundur.
Tetapi Xbox tidak berundur; ia telah mengakui. Dokumen Microsoft dalaman yang diturunkan semasa proses pengambilalihan Activision-Blizzard menunjukkan bahawa Microsoft percaya Xbox tidak pernah benar-benar mempunyai peluang dalam perang konsol. Jadi, apakah syarikat yang berpusat pada konsol apabila model terbarunya kurang baik dan syarikat induknya mengakui kegagalannya? Ia berputar dari perniagaan konsol.
Xbox Game Pass telah menjadi tumpuan utama. Dokumen bocor mendedahkan kos besar yang berkaitan dengan membawa tajuk AAA seperti * Grand Theft Auto 5 * dan * Star Wars Jedi: Survivor * ke perkhidmatan langganan. Ini menunjukkan komitmen Microsoft untuk permainan awan. Kempen pengiklanan mereka yang baru-baru ini "Ini adalah Xbox" mencerminkan peralihan ini, menyusun semula Xbox bukan sebagai konsol, tetapi sebagai perkhidmatan yang selalu dapat diakses dengan perkakasan pelengkap.
Reimagining ini melangkaui konsol tradisional. Rumor genggam Xbox beredar, disokong oleh dokumen yang bocor yang membayangkan pada platform permainan awan hibrid gen seterusnya. Peralihan strategik Microsoft terbukti dalam rancangannya untuk kedai permainan mudah alih dan pengakuan ketua Phil Spencer mengenai dominasi permainan mudah alih. Strategi baru adalah mudah: Xbox adalah jenama permainan yang boleh diakses bila -bila masa, di mana sahaja.
Mengapa pivot ini? Walaupun Xbox telah berjuang, pasaran konsol tidak begitu dominan seperti dominan. Pada tahun 2024, lebih daripada 1.93 bilion daripada anggaran 3.3 bilion pemain yang dimainkan pada peranti mudah alih. Capaian permainan mudah alih melangkaui pemain kasual; Ia adalah daya dominan, terutamanya di kalangan Gen Z dan Gen Alpha. Permainan mudah alih terdiri daripada separuh ($ 92.5 bilion) daripada penilaian pasaran permainan video $ 184.3 bilion pada tahun 2024, melampaui konsol pada $ 50.3 bilion (27%). Ini menerangkan keinginan Microsoft untuk mengubah telefon menjadi platform Xbox.
Ini bukan trend baru. Menjelang 2013, pasaran permainan mudah alih Asia jauh melampaui barat. Tajuk mudah alih seperti * Puzzle & Dragons * dan * Candy Crush Saga * Outperformed * Grand Theft Auto 5 * dalam Hasil. Lima permainan tertinggi pada tahun 2010 adalah permainan mudah alih, mempamerkan dominasi platform.
Mobile bukanlah satu -satunya pencabar. Permainan PC juga menyaksikan pertumbuhan yang ketara, dengan 59 juta pemain baru ditambah setiap tahun sejak 2014, mencapai 1.86 bilion pada tahun 2024. Kenaikan ini, yang didorong oleh pandemik, mencerminkan peningkatan literasi teknologi di kalangan pemain. Walau bagaimanapun, walaupun pertumbuhan ini, nilai pasaran PC ($ 41.5 bilion pada tahun 2024) masih tertinggal di belakang konsol, dengan jurang melebar kepada $ 9 bilion pada tahun 2024 daripada $ 2.3 bilion pada 2016.
Di luar mudah alih dan PC, kejayaan PlayStation memerlukan pertimbangan. Laporan terbaru Sony mendedahkan jualan 65 juta PS5, jauh melampaui jualan Xbox Series X/s sebanyak 29.7 juta. Perkhidmatan permainan dan rangkaian Sony juga menyaksikan kenaikan keuntungan yang ketara. Projek Analisis AMPERE 106.9 juta PS5 jualan menjelang 2029, berbanding dengan anggaran 56-59 juta jualan X/S Series Xbox pada tahun 2027.
Walau bagaimanapun, walaupun kejayaan PlayStation bukan tanpa kaveat. 50% pengguna PlayStation masih bermain di PS4S, menonjolkan kekurangan eksklusif PS5 yang menarik. Daripada 20 permainan terlaris teratas di Amerika Syarikat pada tahun 2024, hanya satu yang eksklusif PS5 yang benar. Pelancaran PS5 Pro juga menerima penerimaan campuran, mencadangkan peningkatan itu mungkin telah menjadi pramatang.
Hasil JawapanJadi, adakah perang konsol berakhir? Bagi Microsoft, nampaknya tidak pernah ada kepercayaan sebenar dalam keupayaan mereka untuk mencabar Sony. Bagi Sony, PS5 adalah kejayaan tetapi tidak mempunyai perasaan yang benar -benar pecah. Pemenang sebenar mungkin mereka yang mengelakkan konflik sama sekali. Kebangkitan permainan mudah alih, dengan syarikat -syarikat seperti Tencent membuat pengambilalihan yang signifikan, membentuk semula industri. Kepentingan permainan mudah alih untuk keuntungan syarikat tidak dapat dinafikan, membiayai tajuk utama seperti *Grand Theft Auto 6 *. Masa depan akan kurang mengenai kuasa perkakasan dan lebih lanjut mengenai infrastruktur permainan awan. Perang konsol mungkin berakhir, tetapi perang permainan mudah alih -dan konflik yang berkaitan -baru -baru ini bermula.