カプコン、カミヤ、マシンヘッドは、排他的インタビューでoukami 2続編について話し合う

著者: Stella Apr 27,2025

元のoukamiのリリースから20年後、すべての善と私たちの普遍的な母親の源である最愛の神アマテラスは、非常に期待されている続編に戻る予定です。昨年のゲームアワードで発表されたこの続編は、プラチナゲームと別れた後、最近彼自身のスタジオであるCloversを設立したKamiyaの指示の下で開発されています。出版社を務めるIP所有者のCapcomの祝福と、大国HDのリメイクを支援したカプコンの退役軍人で構成されるスタジオであるMachine Head Worksと協力して、プロジェクトは共同の傑作であることを約束します。 oukamiの元のビジョンに対するチームの献身は、新鮮な才能と組み合わせて、最愛のシリーズのエキサイティングな進化を示唆しています。

感情的なティーザートレーラーと開発者の印象的なラインナップにもかかわらず、続編に関する詳細は不足しています。それは直接的な継続ですか、それとも新しい要素を導入しますか?誰がこのプロジェクトを開始しましたか、そしてそのような長い休みの後、どのようにして実現しましたか?トレーラーのオオカミは本当にアマテラスでしたか、それとも新しいキャラクターですか?

IGNは、カプコンのプロデューサーヨシアキ・ヒラバヤシ、マシンヘッドワークスのプロデューサーであるサカタ島のオフィスで、これらの質問などを掘り下げるために、カプコムの生産者ヨシアキヤキ島、マシンヘッドワークスの生産者と一緒に座る機会がありました。続編はまだ非常に初期の段階にありますが、チームはビジョンとプロセスに関する洞察を共有したいと思っていました。

LR:佐藤京都、kamiyaki kamiya、hirabayashi。画像クレジット:IGN。

Q&Aとokamiの続編チーム

IGN:Kamiya-San、あなたは前にPlatinumGamesを去った理由について話しました。あなたは、開発者としてのあなたの信念とは異なる方向に進んでいると感じていると言いました。そして、あなたは、kamiyaだけが作ることができるゲームを作りたいと言いました。ゲームを開発することについてどのような信念があなたにとって重要であり、どのようにしてクローバーを形作ると思いますか?

Kamiya秀樹: 2023年9月、プラチナで16年後に出発を発表しました。主な理由は、創造的な方向への相違でした。ゲームクリエイターの性格がユーザーエクスペリエンスに大きな影響を与えると信じており、自分のビジョンをより自由に追求したかったのです。プラチナを離れた後、私は自分の創造的な目標を実現できる環境を作ることを目指して、Cloversを設立しました。

Kamiyaの秀樹のゲームを定義するものは何ですか?あなたが何かを開発したことを知らなかった場合、そのゲームを見て、「ああ、kamiyaがこれを作った」と言うにはどうすればよいですか?」

Kamiya:私のゲームに「Kamiya Games」とラベル付けする必要はありません。私の焦点は、プレイヤーが以前に遭遇したことのないユニークな体験を作成することです。私はゲームを楽しむための独特の方法を提供するよう努めています。これは私の開発プロセスの重要な部分です。

CloversとClover Studioの間の接続は何ですか?植物のクローバーはあなたに特別な意味を持っていますか?

Kamiya: Cloversは、私がかつて働いていたClover Studioの遺産を続けています。 Cloverという名前は、4葉のクローバーに象徴されるCapcomの4番目の開発部門を意味します。さらに、「Clover」は「C-lover」として読むことができ、スタジオの精神の中心である創造性への愛を強調しています。

Clovers Studioのロゴ。

明らかに、カプコンはこれに非常に深く関わっています。しかし、あなたがカプコンとの密接な関係について考えていたように聞こえます。おそらく、あなたが最初にクローバーを始めていたときに、大国が写真に入る前でさえ。カプコンとの非常に密接な関係を維持するというスタジオの回転の背後にあるアイデアはありますか?

ヨシアキ・ヒラバヤシ:カプコンの観点からは、私たちは常に、IPへの深い愛情のために大国の続編を作りたいと思っていました。カミヤがプラチナから離れたことを知ったとき、このプロジェクトで協力する機会がありました。

これがどのようにしたのかを教えてください。なぜ大川?なぜ今?このピッチはどのように起こりましたか?誰が誰を納得させたの?

hirabayashi:私たちはいつもoukamiを復活させるのにふさわしい瞬間を探していました。星は、カミヤがプラチナを去ったときに整列し、私たちは議論を始めました。

KAMIYA:私はいつも大国の物語を完成させたいと思っていました。プラチナにいる間でさえ、私はこれを竹内のような友人と飲み物のような友人と話し合いました。今、創造主として、私はついにそれを実現させることができます。

サカタ京都: oukamiは、クローバースタジオにとって非常に重要でした。このプロジェクトは、ビジネスの観点からだけでなく、主要な人々と状況の整合のために、前進するのに最適なタイミングのように感じられます。

私たちの読者の多くは、マシンヘッドの作品にそれほど精通していないかもしれないと思います。それで、あなたはそれを少し紹介し、それが何であるか、あなたが何をしているのか、そしてあなたがどのように関与しているのかを人々に伝えたいと思いますか?

Sakata: Machine Head Worksは、Kamiyaの初期のキャリアと同じルーツであるCapcom Division Fourに由来する比較的新しい会社です。私たちは、CaloversとCapcomの間の橋を架け、CapcomタイトルとRE Engineでの経験を活用しています。これはこのプロジェクトに使用しています。また、元の大物に取り組んでいるチームメンバーがいて、彼らの専門知識を続編にもたらします。

hirabayashi: Machine Head Worksは、Re Engineを使用して、PS4 PORT of OkamiのPS4ポートやバイオハザード3や4などの最近のタイトルを支援しました。

なぜエンジンを再エンジンするのですか?大谷の続編でやりたいことに特に役立つことをあなたができることはありますか?

hirabayashi:はい、しかし、私たちはまだ詳しく説明することはできません。このプロジェクトに対するKamiyaの芸術的ビジョンを実現するためには、REエンジンが不可欠であると考えています。

Kamiya: REエンジンは表現力豊かな能力で知られています。これは、この続編で目指していることです。

先ほど言ったことに戻りたいです。あなたは、カプコンが非常に長い間大国の続編をしたいと思っていると言った。いくつかの人々は、oukamiが出てきた時点で、あなたが望んでいたほど商業的にはうまくいかないと見られていたことを一般的に理解しているように見えるので、実際にそれを驚くべきことに感じるかもしれないと思います。それで、私はなぜ大国がいつもそんなに特別であり、カプコンがこれほど長い間考えてきたものであったのか興味がありますか?

hirabayashi: oukamiには、カプコンのコミュニティ内に熱心なファンベースがあります。最初の商業業績にもかかわらず、時間の経過とともに着実な売上を維持しており、これはその永続的な魅力を示しています。

Kamiya:最初は、大島が幅広い聴衆に届かないかもしれないと考えました。しかし、長年にわたり、私たちはゲームへの継続的な興味と愛を見てきました。これは、ゲーム賞での続編の発表に対する熱狂的な反応によって再確認されました。

特に、このゲームに取り組むための完璧なスキルと親しみを持っているだけの人々の非常に夢のチームのように見えるものを本当に集めました。関係する他のクローバーの人々を取得する計画はありますか?私は最近、Kamiya-San、元プラチナ監督のある種の飲酒パーティーがありましたか?私は知りません、あなたは[Shinji] Mikami、[Abebe] Tinari、または[Takahisa] Tauraのような人々を獲得することを計画していましたか?

Kamiya:マシンヘッドワークスを通じて、オリジナルのオリジナルチームメンバーの数人が関与しています。私たちの現在のチームは、私たちのビジョンを共有する熟練した個人を追加したおかげで、オリジナルよりもさらに能力があると信じています。

Kamiya-San、あなたはそのインタビューで、あなたが初めてより強力なチームを持っていたことを望んでいることについてあなたがしたそのインタビューでそれについて何かを言った。あなたがそれに対処したように聞こえます。

Kamiya:はい、私はいつもチームを改善することにオープンです。現在のラインナップでは、成功する可能性が高いと思います。

hirabayashi:今回はこのプロジェクトに参加するために選択できる3つの異なるルートがあります。 3つのルートのいずれかを自由に選択してください。

最近、発表の中で最初のoukamiを再生した人はいましたか?

hirabayashi:最近プレイする時間はありませんでしたが、アートブックに付属したDVDをレビューしました。

Kamiya:そのDVDについては知りませんでした。

坂田:娘は最近スイッチバージョンをプレイしました。彼女はゲームによってうまく導かれました。これはそのデザインの証です。

さて、二人はすでに私の次の質問に答えていますが、何かを追加したい場合は、してください。オリジナルを振り返ってみてください、あなたが最も誇りに思っていることは何ですか?あなたが最初の大都が非常にうまくやったこととして、あなたはあなたが続編で再びうまくやりたいこととして際立っていると思いますか?

Kamiya:長野県の私の故郷は元のゲームに影響を与えました。続編は同じ精神に駆られ、自然の美しさと物語の深さに焦点を当て、あらゆる年齢の人々と共鳴します。

少しばかげた質問があります。写真を見せてもいいですか?この背後にある物語を知っている人はいますか?

[彼らはすべてコメントすることを拒否した]

あなたが最初の大物を作ったので、あなたが続編にどのようにアプローチするかに影響を与えるゲーム開発とテクノロジーについてあなたは何を変えたと思いますか?

Sakata:元のoukamiはPS2にあり、その手描きのスタイルを達成することは挑戦的でした。今日のテクノロジーとREエンジンにより、当時の芸術的ビジョンを実現し、それを上回ることさえできます。

Okami 2 Game Awardsティーザースクリーンショット

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さて、新しいテクノロジーについて言えば、Nintendo Switch 2について意見があるのはあなたのどんな人ですか?

hirabayashi: Capcomの側からNintendo Switch 2についてコメントすることはできません。

Kamiya:個人的には、仮想コンソールが再起動されるのを見たいです。

私はあなたがこの時点で続編の実際の内容についてあまり言っていないことを知っていますが、私は試してみると思います。この続編で探求したい最初のokamiで十分に語ることができなかったと思う大きなテーマやアイデアや物語について何か言うことができますか?

Kamiya:私は長年開発してきた続編のテーマとストーリーについて明確なビジョンを持っています。それは元の物語の継続です。

hirabayashi:続編は、元のゲームからストーリーを続けます。

Kamiya:ファンリクエストの直接コピーであるゲームを作成しているわけではありませんが、ファンが大人の続編に期待する楽しみと興奮を提供することを目指しています。

あなたは、これが大国で語られた物語のフォローアップであると言いました。それは私たちがゲーム賞で見た予告編のアマテラスですよね?それを確認できますか?

カミヤ:不思議に思う。

hirabayashi:はい、それはアマテラスです。

大国の気持ちはどうですか?私たちはこれでokamidenに認めようとしていますか?

hirabayashi:私たちは大国のファンを認めますが、続編は元のokami物語の直接の継続です。

現代の視聴者へのコントロールが時代遅れに感じるかもしれない古いゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、それでも、そのような制御方法を好むかもしれないオリジナルのファンがいます。このゲームの制御システムがどのように見えるか、そしてあなたがどのようなプレイを提供したいと思うかについての一般的な見通しは何ですか?

Kamiya:私たちはまだ開発の初期段階ですが、元のゲームのコントロールスキームを尊重しながら、最新のゲーム基準を検討します。

この続編が開発の非常に早い段階であると仮定するのは正しいですか?

hirabayashi:はい、私たちは今年始めたばかりです。

昨年のゲーム賞でそれを非常に早い段階で発表したのはなぜですか?

hirabayashi:私たちはこのニュースを共有することに興奮しており、ゲームが開発中であることをファンに保証したかったのです。

Kamiya:それを発表することで、単なる夢ではなく、それを現実にしました。私たちがこのゲームを作ることにコミットしていることは、ファンにとっての約束です。

これが必然的に作るのに少し時間がかかるとき、あなたはこのゲームがどこにあるのだろうとあなたのドアを叩きつけるファンがいるのではないかと心配していますか?

hirabayashi:私たちはファンの熱意を理解していますが、プロセスを急ぐことなく高品質のゲームを提供することにコミットしています。

坂田:期待に応えるために最善を尽くします。

Kamiya:ゲームが私たちの基準とファンの期待を満たすように一生懸命努力します。

oukamiを終了したときに表示できるビデオがあります。つまり、皆さんが取り組んだゲームのプロトタイプ、それがAmaterasuが走り、木が彼女の後ろに生まれていると思います。それは大国の続編ティーザーのインスピレーションでしたか?接続はありましたか?

Sakata:それは直接的なインスピレーションではありませんでしたが、元のゲームのビジョンに対する私たちのコミットメントを反映しています。

hirabayashi:予告編のバックグラウンドミュージックは、オリジナルのゲームに触発され、ファンはそれに巻き込まれました。

Kamiya:この歌はレイ・コンドによって作曲されました。レイ・コンドは、オリジナルにも取り組んで、大川の精神を維持していました。

私はあなた方一人一人からの答えを聞きたいですが、私はあなたに今何があなたを刺激しているのか、あなたが本当に楽しんでいるものを知りたいです。他にどんなビデオゲームをしているのか、どんな本を読んでいるのか、映画、音楽、今は何が一般的に楽しんでいますか?

Kamiya:私はタカラズカの舞台ショー、特にHANAグループに触発されています。 CGやシーンカットのない彼らのユニークなステージの設定とパフォーマンスは、私のゲームのデザインを刺激します。

Sakata: Gekidan Shikiのような小さなステージパフォーマンスを楽しんでいます。シーンを伝えるライブ感と俳優の能力は、プレイヤーが自分の体験を選択できるようにするゲームを作成するように促します。

hirabayashi:私は映画、特に最近のガンダム映画、ガンダム・グクーーーに触発されています。映画のさまざまな視点と感情は、私の創造的なプロセスに共鳴します。

大国の続編の成功はあなたのすべてにどのように見えますか?

hirabayashi:個人的には、ファンにゲームを楽しんでもらい、それが彼らの期待を超えてほしいと思っています。

Kamiya:私にとって成功は、私が個人的に楽しんで誇りに思うことができるゲームを作成し、ファンにとって最高のシナリオに合わせています。

Sakata:成功は、ベテランと新しいプレイヤーがゲームを楽しむときです。マシンヘッドの作品については、監督のビジョンを達成しています。

私は大国の成功について尋ねましたが、今ではそれぞれのスタジオの成功について尋ねたいと思います。 Kamiya-SanとSakata-Sanは、Capcomから分岐したこれらの新しいスタジオを構築しています。いつかカプコンの下に戻ってしまうかもしれないと思いますか?このパートナーシップを継続しますか、それとも彼らとより多くのゲームに取り組み続けていますか?それとも、最終的に独自のIPを開発しますか?それはどのように見えますか?

Sakata: 10年後には、Machine Head Worksがゲームを作成し続けることを望んでいます。私たちの目標は特定の数字ではなく、創造的な出力を維持します。

Kamiya: Cloversについては、私の創造的なビジョンを共有する人々をもっと集めたいと思っています。特定のゲームではなく、志を同じくする個人とのコラボレーションと整合性に関するものです。

3人全員が、ファンに直接1つの最後のメッセージを配信することで閉鎖する機会を要求しました。

hirabayashi:私たちは、大国の続編を作成するという夢を実現するために一生懸命働いています。私たちがこれを生き返らせるので、我慢してください。

Sakata:このプロジェクトは、シリーズへの私たちの愛によって推進されています。私たちは皆の期待に応えるために一生懸命働いています。

Kamiya:このプロジェクトは個人的な夢ですが、ファンのサポートなしでは不可能です。歓声をありがとう、そして私たちが持っているものを楽しみにしています。