Capcom, Kamiya et Machine Head discutent de la suite ōkami 2 dans une interview exclusive

Auteur: Stella Apr 27,2025

Vingt ans après la libération du ōkami original, la divinité bien-aimée Amaterasu, la source de toute bonté et de notre mère universelle, devrait revenir dans une suite très attendue. Annoncé lors des Game Awards l'année dernière, la suite est en cours de développement sous la direction de Hideki Kamiya, qui a récemment fondé son propre studio, Clovers, après s'être séparé des jeux Platinum. Avec la bénédiction du propriétaire IP Capcom, qui servira d'éditeur, et en collaboration avec Machine Head Works - un studio composé de vétérans de Capcom qui ont aidé avec le remake ōkami HD - le projet promet d'être un chef-d'œuvre collaboratif. Le dévouement de l'équipe à la vision originale de ōkami, combiné à de nouveaux talents, suggère une évolution passionnante de la série bien-aimée.

Malgré la bande-annonce émotionnelle et l'impressionnante gamme de développeurs, les détails sur la suite restent rares. Est-ce une continuation directe ou introduira-t-elle de nouveaux éléments? Qui a lancé ce projet et comment s'est-il conclu après une si longue pause? Le loup dans la bande-annonce était-il vraiment Amaterasu, ou un nouveau personnage?

IGN a eu l'occasion de s'asseoir avec le réalisateur Hideki Kamiya, le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Machine Head Works Kiyohiko Sakata à leur bureau d'Osaka pour se plonger dans ces questions et plus encore. La suite en est encore à ses premiers stades, mais l'équipe était impatiente de partager des informations sur leur vision et leur processus.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Q&A avec l'équipe de suite ōkami

IGN: Kamiya-san, vous avez déjà expliqué pourquoi vous avez quitté Platinumgames. Vous avez dit que vous sentiez que cela allait dans une direction différente de vos croyances en tant que développeur. Et vous avez dit que vous vouliez faire des jeux que seul Hideki Kamiya pouvait faire. Quelles croyances concernant le développement de jeux sont importantes pour vous et comment vous attendez-vous à ce qu'ils façonnent les trèfles?

Hideki Kamiya: En septembre 2023, après 16 ans avec Platinum, j'ai annoncé mon départ. La raison principale était une divergence dans la direction créative. Je crois que la personnalité des créateurs de jeux a un impact significatif sur l'expérience utilisateur, et je voulais poursuivre ma vision plus librement. Après avoir quitté Platinum, j'ai fondé Clovers, visant à créer un environnement où je pouvais réaliser mes objectifs créatifs.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Si je ne savais pas que vous aviez développé quelque chose, comment pourrais-je regarder ce jeu et dire: "Ah oui, Hideki Kamiya a fait ça?"

Kamiya: Mes jeux n'ont pas nécessairement besoin d'être étiquetés comme des "jeux Kamiya". Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques que les joueurs n'ont pas rencontrées auparavant. Je m'efforce d'offrir une façon distinctive de profiter du jeu, ce qui est un élément clé de mon processus de développement.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? Le trèfle, la plante, a-t-il une signification particulière pour vous?

Kamiya: Clovers continue l'héritage de Clover Studio, où j'ai travaillé autrefois. Le nom de trèfle signifie la quatrième division du développement à Capcom, symbolisé par le trèfle à quatre feuilles. De plus, «Clover» peut être lu comme un «amoureux C», soulignant notre amour pour la créativité, qui est au cœur de l'éthique de notre studio.

Le logo du studio Clovers.

De toute évidence, Capcom est très fortement impliqué dans cela. Mais il semble que vous pensiez à une relation étroite avec Capcom, peut-être avant même que ōkami ne soit en train de prendre la photo lorsque vous commenciez les trèfles pour la première fois. L'idée est-elle derrière les trous de studio que vous conserverez cette relation très étroite avec Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours voulu créer une suite ōkami en raison de notre profonde affection pour l'IP. Lorsque nous avons appris le départ de Kamiya de Platinum, nous avons vu l'occasion de collaborer sur ce projet.

Raconte-moi comment cela s'est produit. Pourquoi ōkami? Pourquoi maintenant? Comment s'est-il passé cet argument? Qui a convaincu qui?

Hirabayashi: Nous avons toujours cherché le bon moment pour faire revivre ōkami. Les étoiles se sont alignées lorsque Kamiya a quitté le platine, et nous avons commencé les discussions.

Kamiya: J'ai toujours voulu terminer l'histoire de ōkami. Même à Platinum, j'en ai discuté avec des amis comme Takeuchi Over Drinks. Maintenant, en tant que créateur, je peux enfin y arriver.

Kiyohiko Sakata: ōkami était crucial pour Clover Studio. Ce projet ressemble à un moment idéal pour aller de l'avant, non seulement du point de vue des entreprises, mais en raison de l'alignement des personnes et des circonstances clés.

Je pense que peut-être que beaucoup de nos lecteurs ne connaissent peut-être pas aussi les œuvres de la tête de machine. Alors seriez-vous prêt à le présenter un peu et à dire aux gens ce que c'est et ce que vous faites et comment vous êtes impliqué?

SAKATA: Machine Head Works est une entreprise relativement nouvelle, originaire de Capcom Division Four, les mêmes racines que le début de carrière de Kamiya. Nous servons de pont entre les trèfles et Capcom, tirant parti de notre expérience avec les titres Capcom et le moteur RE, que nous utilisons pour ce projet. Nous avons également des membres de l'équipe qui ont travaillé sur le ōkami d'origine, apportant leur expertise à la suite.

Hirabayashi: Machine Head Works a aidé avec le port PS4 de ōkami et d'autres titres récents comme Resident Evil 3 et 4, en utilisant le moteur RE.

Pourquoi re moteur? Y a-t-il des choses que vous pouvez faire avec qui seront spécifiquement utiles au genre de choses que vous voulez faire avec la suite ōkami?

Hirabayashi: Oui, mais nous ne pouvons pas encore entrer dans les détails. Nous pensons que le moteur RE est essentiel pour réaliser la vision artistique de Kamiya pour ce projet.

Kamiya: Le moteur RE est connu pour ses capacités expressives, ce que nous visons dans cette suite.

Je veux revenir à quelque chose que vous avez dit plus tôt. Vous avez dit que Capcom voulait faire une suite ōkami pendant très longtemps. Je pense que certaines personnes pourraient en fait trouver cela surprenant car il semble que les gens comprennent généralement qu'à l'époque que ōkami est sorti, il était peut-être considéré comme peut-être pas aussi bien commercialement que vous le vouliez. Et donc, je suis curieux de savoir pourquoi ōkami a toujours été si spécial et a été quelque chose auquel Capcom pense depuis aussi longtemps?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de la communauté de Capcom. Malgré ses performances commerciales initiales, il a maintenu des ventes stables au fil du temps, ce qui indique son attrait durable.

Kamiya: Au départ, nous pensions que ōkami pourrait ne pas atteindre un large public. Mais au fil des ans, nous avons constaté un intérêt et l'amour continu du jeu, qui a été réaffirmé par la réponse enthousiaste à l'annonce de la suite aux Game Awards.

Vous avez vraiment assemblé ce qui semble être l'équipe de rêve ici de personnes qui ont juste l'ensemble parfait de compétences et de familiarité pour travailler sur ce jeu, en particulier. Y a-t-il l'intention d'obtenir l'un des autres anciens personnes de trèfle impliquées? J'ai lu récemment, Kamiya-san, il y avait une ancienne soirée de consommation des réalisateurs de Platinum? Je ne sais pas, aviez-vous l'intention d'amener des gens comme [Shinji] Mikami, ou [Abebe] Tinari, ou [Takahisa] Taura, ou l'une de ces personnes impliquées dans cela?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine. Nous pensons que notre équipe actuelle est encore plus capable que l'original, grâce à l'ajout de personnes qualifiées qui partagent notre vision.

Kamiya-san, vous avez dit quelque chose à ce sujet dans cette interview que vous avez faite avec Ikumi Nakamura pour avoir souhaité avoir une équipe plus forte la première fois. Il semble que vous ayez abordé cela.

Kamiya: Oui, j'ai toujours été ouvert à l'amélioration de notre équipe. Avec la programmation actuelle, je crois que nous avons de meilleures chances de succès.

Hirabayashi: Il existe trois itinéraires différents que vous pouvez choisir pour entrer ce projet cette fois. N'hésitez pas à choisir l'une des trois itinéraires.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami récemment récemment autour de l'annonce?

Hirabayashi: Je n'ai pas eu le temps de le jouer récemment, mais j'ai passé en revue le DVD qui est venu avec les ArtBooks.

Kamiya: Je ne connaissais pas ce DVD.

SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Elle a été bien guidée par le jeu, ce qui témoigne de sa conception.

Eh bien, vous avez déjà répondu à ma prochaine question, mais si vous voulez ajouter quelque chose, veuillez le faire. J'allais vous demander tous, en regardant en arrière sur l'original, de quoi êtes-vous le plus fier? Selon vous, qu'est-ce qui se démarque comme quelque chose que le premier ōkami a très bien fait que vous voulez très bien refaire dans une suite?

Kamiya: Ma ville natale de Nagano Prefecture a inspiré le jeu original. La suite est motivée par le même esprit, en se concentrant sur la beauté de la nature et la profondeur du récit, qui résonne avec les gens de tous âges.

J'ai un peu une question idiote. Puis-je vous montrer une photo? Est-ce que l'un de vous connaît l'histoire derrière cela?

[Ils ont tous refusé de commenter]

Depuis que vous avez fait le premier ōkami, ce que vous pensez avoir changé dans le développement et la technologie de jeu qui va influencer la façon dont vous abordez la suite?

Sakata: Le ōkami d'origine était sur la PS2, et atteindre son style dessiné à la main était difficile. Avec la technologie d'aujourd'hui et le moteur RE, nous pouvons maintenant réaliser la vision artistique que nous avions à l'époque, et même la dépasser.

Captures d'écran d'Okami 2 Game Awards

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Eh bien, en parlant de nouvelles technologies, l'un d'entre vous a-t-il des opinions sur le Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Switch Nintendo 2 du côté de Capcom.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Je sais que vous ne dites pas vraiment grand-chose sur le contenu réel de la suite en ce moment, mais je pense que je vais essayer. Pouvez-vous dire quelque chose sur de grands thèmes, des idées ou des histoires que vous pensez que vous n'avez pas pu en dire suffisamment dans le premier ōkami que vous souhaitez explorer dans cette suite?

Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est une continuation du récit original.

Hirabayashi: La suite continuera l'histoire du jeu original.

Kamiya: Nous ne créons pas un jeu qui est une copie directe des demandes des fans, mais nous visons à livrer le plaisir et l'excitation que les fans attendent d'une suite ōkami.

Vous avez dit que c'est un suivi de l'histoire racontée dans ōkami. C'est Amaterasu dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards, non? Pouvez-vous confirmer cela?

Kamiya: Je me demande.

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Quels sont vos sentiments à propos de ōkamiden? Allons-nous reconnaître ōkamiden dans ce domaine?

Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden, mais la suite est une continuation directe de l'histoire originale de ōkami.

Il peut être difficile de revenir à un jeu plus ancien où les commandes d'un public moderne peuvent se sentir obsolètes, mais là encore, vous avez des fans de l'original qui pourraient préférer ce type de méthode de contrôle. Quelle est la perspective générale de ce à quoi pourrait ressembler le système de contrôle de ce jeu et quel genre de jeu vous semble que vous voulez livrer?

Kamiya: Nous sommes encore en début de développement, mais nous considérerons les normes de jeu modernes tout en respectant les schémas de contrôle du jeu original.

Ai-je raison de supposer que cette suite est très, très tôt dans le développement?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Qu'est-ce qui vous a amené à l'annoncer si très tôt aux Game Awards l'année dernière?

Hirabayashi: Nous étions ravis de partager les nouvelles et nous voulions assurer aux fans que le jeu est en développement.

KAMIYA: L'annoncer que cela l'a rendu réel, pas seulement un rêve. C'est une promesse aux fans que nous nous engageons à faire ce jeu.

Vous inquiétez-vous que lorsque cela prend inévitablement un peu de temps à faire, vous allez faire des fans qui vous frappent, vous vous demandant où se trouve ce jeu?

Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous engageons à fournir un jeu de haute qualité sans précipiter le processus.

Sakata: Nous ferons de notre mieux pour répondre aux attentes.

Kamiya: Nous travaillerons dur pour nous assurer que le jeu répond à nos normes et aux attentes des fans.

Il y a une vidéo que vous pouvez voir lorsque vous terminez ōkami qui est, je pense, un prototype du jeu sur lequel vous avez tous travaillé, c'est une course Amaterasu et des arbres qui jaillissent derrière elle. Était-ce de l'inspiration pour le teaser de suite ōkami? Y a-t-il eu une connexion?

Sakata: Ce n'était pas une inspiration directe, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original.

Hirabayashi: La musique de fond de la bande-annonce a été inspirée par le jeu original, et les fans l'attrapent.

Kamiya: La chanson a été composée par Rei Kondoh, qui a également travaillé sur l'original, en maintenant l'esprit de ōkami.

J'aimerais entendre une réponse de chacun de vous, mais je veux savoir ce qui vous inspire en ce moment ou ce que vous appréciez vraiment. Quels autres jeux vidéo jouez-vous, quels livres lisez-vous, les films, la musique, quelles choses aimez-vous généralement en ce moment?

Kamiya: Je suis inspiré par les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana. Leurs paramètres de scène et leurs performances uniques sans CG ou coupes de scène inspirent ma conception de jeu.

SAKATA: J'apprécie des performances de scène plus petites comme Gekidan Shiki. Le sentiment en direct et la capacité des acteurs à transmettre des scènes nous incitent à créer des jeux qui permettent aux joueurs de choisir leur propre expérience.

Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le récent film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Les différentes perspectives et émotions du film résonnent avec mon processus créatif.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour vous tous?

Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu et que cela dépasse leurs attentes.

Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont j'aime personnellement et que je peux être fier, s'aligne sur le meilleur scénario pour les fans.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Pour Machine Head Works, il réalise la vision du réalisateur.

J'ai posé des questions sur le succès de ōkami, mais maintenant je veux poser des questions sur le succès de vos studios respectifs. Kamiya-san et Sakata-san construisent ces nouveaux studios qui se sont diversifiés de Capcom, et donc dans 10 ans, de quoi auriez-vous besoin pour sentir que vous faisiez bien, que vous aviez accompli votre mission? Imaginez-vous que vous pourriez un jour vous retrouver sous Capcom? Continuez-vous ce partenariat ou continuez-vous à travailler sur plus de jeux avec eux? Ou élaborez-vous finalement votre propre IP? À quoi cela ressemble-t-il?

SAKATA: Dans 10 ans, je veux que Machine Head travaille pour continuer à créer des jeux. Notre objectif n'est pas des nombres spécifiques mais le maintien de notre production créative.

Kamiya: Pour les trèfles, je veux rassembler plus de gens qui partagent ma vision créative. Il ne s'agit pas d'un jeu spécifique mais d'une collaboration et d'un alignement avec des individus partageant les mêmes idées.

Les trois ont demandé l'opportunité de fermer en livrant un dernier message directement aux fans:

Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Soyez patient alors que nous donnons vie à cela.

Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous travaillons dur pour répondre aux attentes de chacun.

Kamiya: Ce projet est un rêve personnel, mais il ne serait pas possible sans le soutien des fans. Merci pour vos acclamations et attendez avec impatience ce que nous avons en magasin.