Capcom, Kamiya y Machine Head discuten la secuela ōkami 2 en entrevista exclusiva

Autor: Stella Apr 27,2025

Veinte años después del lanzamiento del ōkami original, la querida deidad Amaterasu, la fuente de toda bondad y nuestra madre universal, regresará en una secuela muy esperada. Anunciado en los Game Awards el año pasado, la secuela se está desarrollando bajo la dirección de Hideki Kamiya, quien recientemente fundó su propio estudio, Clovers, después de separarse de los juegos de platino. Con la bendición del propietario de IP, Capcom, que servirá como editor, y en colaboración con Machine Head Works, un estudio compuesto por veteranos de Capcom que ayudaron con el remake de ōkami HD, el proyecto promete ser una obra maestra colaborativa. La dedicación del equipo a la visión original de ōkami, combinada con un nuevo talento, sugiere una evolución emocionante de la querida serie.

A pesar del avance emocional y la impresionante línea de desarrolladores, los detalles sobre la secuela siguen siendo escasos. ¿Es una continuación directa o introducirá nuevos elementos? ¿Quién inició este proyecto y cómo llegó a buen término después de un paréntesis tan largo? ¿El lobo era realmente Amaterasu, o un nuevo personaje?

IGN tuvo la oportunidad de sentarse con el director Hideki Kamiya, el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Waching Works Kiyohiko Sakata en su oficina de Osaka para profundizar en estas preguntas y más. La secuela todavía está en sus primeras etapas, pero el equipo estaba ansioso por compartir ideas sobre su visión y proceso.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédito de la imagen: IGN.

Preguntas y respuestas con el equipo de secuela ōkami

IGN: Kamiya-san, has hablado antes sobre por qué dejaste PlatinumGames. Dijiste que sentías que iba en una dirección diferente a tus creencias como desarrollador. Y dijiste que querías hacer juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias sobre el desarrollo de juegos son importantes para ti y cómo esperas que dan forma a los tréboles?

Hideki Kamiya: En septiembre de 2023, después de 16 años con Platinum, anuncié mi partida. La razón principal fue una divergencia en la dirección creativa. Creo que la personalidad de los creadores de juegos afecta significativamente la experiencia del usuario, y quería seguir mi visión más libremente. Después de dejar Platinum, fundé Clovers, con el objetivo de crear un entorno donde pudiera realizar mis objetivos creativos.

¿Qué define un juego Hideki Kamiya? Si no supiera que habías desarrollado algo, ¿cómo vería ese juego y diría: "Ah sí, Hideki Kamiya hizo esto?"

Kamiya: Mis juegos no necesariamente necesitan ser etiquetados como "juegos de Kamiya". Mi enfoque es crear experiencias únicas que los jugadores no han encontrado antes. Me esfuerzo por ofrecer una forma distintiva de disfrutar el juego, que es una parte clave de mi proceso de desarrollo.

¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si lo hay? ¿El trébol, la planta, tiene un significado especial para usted?

Kamiya: Clovers continúa el legado de Clover Studio, donde una vez trabajé. El nombre Clover significa la cuarta división de desarrollo en Capcom, simbolizada por el trébol de cuatro hojas. Además, 'Clover' puede leerse como 'amante de C', enfatizando nuestro amor por la creatividad, que es fundamental para el espíritu de nuestro estudio.

El logotipo de Clovers Studio.

Obviamente, Capcom está muy involucrado en esto. Pero parece que estabas pensando en una relación cercana con Capcom, tal vez incluso antes de que ōkami entrara en escena cuando estabas iniciando tréboles. ¿La idea está detrás de los tréboles de estudio de que mantendrá esa relación muy cercana con Capcom?

Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos querido crear una secuela ōkami debido a nuestro profundo afecto por la IP. Cuando nos enteramos de la partida de Kamiya de Platinum, vimos la oportunidad de colaborar en este proyecto.

Cuéntame la historia de cómo surgió esto. ¿Por qué ōkami? ¿Por qué ahora? ¿Cómo sucedió este lanzamiento? ¿Quién convenció a quién?

Hirabayashi: Siempre estábamos buscando el momento adecuado para revivir ōkami. Las estrellas se alinearon cuando Kamiya salió del platino, y comenzamos las discusiones.

Kamiya: Siempre quise completar la historia de ōkami. Incluso mientras estaba en Platinum, discutí esto con amigos como Takeuchi sobre bebidas. Ahora, como creador, finalmente puedo hacerlo realidad.

Kiyohiko Sakata: ōkami fue crucial para Clover Studio. Este proyecto se siente como el momento perfecto para avanzar, no solo desde una perspectiva comercial sino también debido a la alineación de personas y circunstancias clave.

Creo que tal vez muchos de nuestros lectores no están tan familiarizados con las obras de la cabeza de la máquina. Entonces, ¿estarías dispuesto a presentarlo un poco y contarle a la gente sobre qué es, y qué haces y cómo estás involucrado?

Sakata: Machine Head Works es una compañía relativamente nueva, que se origina en la División Cuatro de Capcom, las mismas raíces que la carrera temprana de Kamiya. Servimos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con los títulos de Capcom y el motor RE, que estamos utilizando para este proyecto. También tenemos miembros del equipo que trabajaron en el ōkami original, llevando su experiencia a la secuela.

Hirabayashi: Machine Head Works ayudó con el puerto PS4 de ōkami y otros títulos recientes como Resident Evil 3 y 4, utilizando el motor RE.

¿Por qué RE Engine? ¿Hay cosas que puedas hacer con eso que serán específicamente útiles para los tipos de cosas que quieres hacer con la secuela ōkami?

Hirabayashi: Sí, pero todavía no podemos entrar en detalles. Creemos que el motor RE es esencial para realizar la visión artística de Kamiya para este proyecto.

Kamiya: El motor RE es conocido por sus capacidades expresivas, que es lo que apuntamos en esta secuela.

Quiero volver a algo que dijiste antes. Dijiste que Capcom ha querido hacer una secuela ōkami durante mucho tiempo. Creo que algunas personas podrían encontrar tan sorprendente porque parece que las personas generalmente entienden que en ese momento que salió ōkami se consideraba que no era tan bien comercialmente como lo hubieras querido. Y entonces, tengo curiosidad por qué ōkami siempre ha sido tan especial y ha sido algo en lo que Capcom ha estado pensando durante tanto tiempo.

Hirabayashi: ōkami tiene una base de fanáticos dedicada dentro de la comunidad de Capcom. A pesar de su desempeño comercial inicial, ha mantenido ventas constantes con el tiempo, lo que indica su atractivo duradero.

Kamiya: Inicialmente, pensamos que ōkami podría no llegar a una audiencia amplia. Pero a lo largo de los años, hemos visto un continuo interés y amor por el juego, que fue reafirmado por la respuesta entusiasta al anuncio de la secuela en los premios del juego.

Realmente has reunido lo que parece ser un equipo de ensueño aquí de personas que solo tienen el conjunto perfecto de habilidades y familiaridad para trabajar en este juego, específicamente. ¿Hay planes para involucrar a alguna de las otras personas de trébol? Leí recientemente, Kamiya-san, ¿había una fiesta de bebida de los antiguos directores de platino de algún tipo? No sé, ¿planeabas conseguir personas como [Shinji] Mikami, o [Abebe] Tinari, o [Takahisa] Taura, o cualquiera de esas personas involucradas en esto?

Kamiya: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works. Creemos que nuestro equipo actual es aún más capaz que el original, gracias a la adición de personas calificadas que comparten nuestra visión.

Kamiya-san, dijiste algo sobre eso en esa entrevista que hiciste con Ikumi Nakamura sobre desear haber tenido un equipo más fuerte la primera vez. Parece que has abordado eso.

Kamiya: Sí, siempre he estado abierto a mejorar nuestro equipo. Con la alineación actual, creo que tenemos una mejor oportunidad de éxito.

Hirabayashi: Hay tres rutas diferentes que puede elegir para ingresar este proyecto esta vez. Siéntase libre de elegir una de las tres rutas.

¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami en algún momento recientemente alrededor del anuncio?

Hirabayashi: No he tenido tiempo de jugarlo recientemente, pero he revisado el DVD que vino con los libros de arte.

Kamiya: No sabía sobre ese DVD.

Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. El juego la guió bien, que es un testimonio de su diseño.

Bueno, ustedes dos ya han respondido a mi siguiente pregunta, pero si desea agregar algo, por favor hágase. Les iba a preguntar a todos, mirando hacia atrás en el original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué crees que se destaca como algo que el primer ōkami hizo realmente bien que quieres volver realmente bien en una secuela?

Kamiya: Mi ciudad natal en la prefectura de Nagano inspiró el juego original. La secuela está impulsada por el mismo espíritu, centrándose en la belleza de la naturaleza y la profundidad de la narrativa, que resuena con personas de todas las edades.

Tengo una pregunta tonta. ¿Puedo mostrarte una foto? ¿Alguno de ustedes conoce la historia detrás de esto?

[Todos declinaron hacer comentarios]

Desde que hiciste el primer ōkami, ¿qué crees que ha cambiado con el desarrollo y la tecnología de los juegos que influirán en cómo aborda la secuela?

Sakata: El ōkami original estaba en la PS2, y lograr su estilo dibujado a mano fue un desafío. Con la tecnología actual y el motor RE, ahora podemos darnos cuenta de la visión artística que teníamos en ese entonces e incluso superarla.

Capas de pantalla de teaser de Okami 2 Game Awards

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Bueno, hablando de nuevas tecnologías, ¿alguna de ustedes tiene alguna opinión sobre Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 del lado de Capcom.

Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.

Sé que realmente no estás diciendo mucho sobre el contenido real de la secuela en este momento, pero creo que lo intentaré. ¿Puedes decir algo sobre temas o ideas o historias que sienten que no puedes contar lo suficiente en el primer ōkami que quieres explorar en esta secuela?

Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es una continuación de la narrativa original.

Hirabayashi: La secuela continuará la historia del juego original.

Kamiya: No estamos creando un juego que sea una copia directa de las solicitudes de fanáticos, pero nuestro objetivo es ofrecer la diversión y la emoción que los fanáticos esperan de una secuela ōkami.

Dijiste que este es un seguimiento de la historia contada en ōkami. Ese es Amaterasu en el trailer que vimos en los Premios del Juego, ¿verdad? ¿Puedes confirmar eso?

Kamiya: Me pregunto.

Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.

¿Cuáles son tus sentimientos sobre ōkamiden? ¿Vamos a reconocer a ōkamiden en esto?

Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden, pero la secuela es una continuación directa de la historia original de ōkami.

Puede ser difícil volver a un juego más antiguo donde los controles a una audiencia moderna pueden sentirse desactualizadas, pero nuevamente tienes fanáticos del original que podrían preferir ese tipo de método de control. ¿Cuál es la perspectiva general de cómo podría ser el sistema de control para este juego y qué tipo de juego siente que quieres ofrecer?

Kamiya: Todavía estamos temprano en el desarrollo, pero consideraremos los estándares de juego modernos al tiempo que respetamos los esquemas de control del juego original.

¿Estoy en lo cierto al asumir que esta secuela es muy, muy temprana en el desarrollo?

Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.

¿Qué te llevó a anunciarlo tan temprano en los premios del juego el año pasado?

Hirabayashi: Estábamos emocionados de compartir las noticias y queríamos asegurar a los fanáticos que el juego está en desarrollo.

Kamiya: Anunciarlo lo hizo real, no solo un sueño. Es una promesa a los fanáticos que estamos comprometidos a hacer este juego.

¿Te preocupa que cuando esto inevitablemente tarda un tiempo en hacer, tendrás fanáticos golpeando tu puerta, preguntándote dónde está este juego?

Hirabayashi: Entendemos el afán de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurar el proceso.

Sakata: Haremos todo lo posible para cumplir con las expectativas.

Kamiya: Trabajaremos duro para garantizar que el juego cumpla con nuestros estándares y las expectativas de los fanáticos.

Hay un video que puedes ver cuando terminas ōkami, es decir, es un prototipo del juego en el que todos trabajaron, que es Amaterasu corriendo y árboles que salen detrás de ella. ¿Fue esa la inspiración para la secuela de ōkami Teaser? ¿Hubo alguna conexión?

Sakata: No fue una inspiración directa, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original.

HIRABAYASHI: La música de fondo en el trailer se inspiró en el juego original, y los fanáticos se apoderaron de eso.

Kamiya: La canción fue compuesta por Rei Kondoh, quien también trabajó en el original, manteniendo el espíritu de ōkami.

Me encantaría escuchar una respuesta de cada uno de ustedes, pero quiero saber qué te inspira en este momento o lo que realmente estás disfrutando. ¿Qué otros videojuegos estás reproduciendo, qué libros estás leyendo, películas, música, qué cosas generalmente disfrutas en este momento?

Kamiya: Estoy inspirado en los espectáculos de la etapa de Takarazuka, particularmente el grupo Hana. Sus configuraciones y actuaciones de escenario únicas sin CG o cortes de escena inspiran el diseño de mi juego.

Sakata: Disfruto de actuaciones escénicas más pequeñas como Gekidan Shiki. El sentimiento en vivo y la capacidad de los actores para transmitir escenas nos inspiran a crear juegos que permitan a los jugadores elegir su propia experiencia.

Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, especialmente la película reciente de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Las diferentes perspectivas y emociones en la película resuenan con mi proceso creativo.

¿Cómo se ve el éxito para la secuela ōkami para todos ustedes?

Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego y que supere sus expectativas.

Kamiya: El éxito para mí es crear un juego que personalmente disfruto y del que puedo estar orgulloso, alineando con el mejor escenario para los fanáticos.

Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Para Machine Head Works, está logrando la visión del director.

Le pregunté sobre el éxito de ōkami, pero ahora quiero preguntar sobre el éxito de sus respectivos estudios. Kamiya-san y Sakata-san están construyendo estos nuevos estudios que se han ramificado de Capcom, y así dentro de 10 años, ¿qué necesitarías sentir que estabas bien, que habías logrado tu misión? ¿Te imaginas que algún día podrías terminar bajo Capcom? ¿Continúa esta asociación o sigues trabajando en más juegos con ellos? ¿O eventualmente desarrolla su propia IP? ¿Cómo se ve eso?

Sakata: En 10 años, quiero que Machine Head Works continúe creando juegos. Nuestro objetivo no es números específicos, sino que mantiene nuestra producción creativa.

Kamiya: Para los tréboles, quiero reunir a más personas que compartan mi visión creativa. No se trata de un juego específico, sino de colaboración y alineación con personas de ideas afines.

Los tres solicitaron la oportunidad de cerrar entregando un mensaje final directamente a los fanáticos:

Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Tenga paciencia mientras le damos vida.

Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos trabajando duro para cumplir con las expectativas de todos.

Kamiya: Este proyecto es un sueño personal, pero no sería posible sin el apoyo de los fanáticos. Gracias por sus vítores y esperamos lo que tenemos reservado.