Шахматы теперь киберспорт

Author: Emily Jan 09,2025

Chess Enters the Esports Arena Шахматы дебютируют в киберспорте на чемпионате мира по киберспорту 2025 года

Кубок мира по киберспорту 2025 года (EWC), главный мировой фестиваль игр и киберспорта, должен войти в историю, включив шахматы в свою турнирную программу. Этот беспрецедентный шаг, ставший результатом сотрудничества Chess.com, шахматного гроссмейстера Магнуса Карлсена и Фонда Кубка мира по киберспорту (EWCF), познакомит с древней игрой новое поколение поклонников.

Генеральный директор EWCF Ральф Райхерт назвал шахматы «лучшей стратегической игрой», выразив волнение по поводу ее включения. Он подчеркнул глобальную привлекательность шахмат и процветающую конкурентную среду как идеальное соответствие миссии EWC по объединению разнообразных игровых сообществ.

Чемпион мира и сильнейший игрок Магнус Карлсен будет выступать в роли посла, стремясь расширить сферу влияния шахмат. Он заявил: «Это партнерство дает фантастическую возможность расширить популярность игры, знакомя с шахматами новую аудиторию и вдохновляя будущих игроков».

Эр-Рияд 2025: противостояние на 1,5 миллиона долларов

Chess Takes Center Stage

Шахматные соревнования EWC пройдут в Эр-Рияде, Саудовская Аравия, с 31 июля по 3 августа 2025 года, с призовым фондом в 1,5 миллиона долларов. Квалификация будет определена в ходе Чемпионского шахматного тура 2025 года (CCT), который пройдет в феврале и мае. 12 лучших игроков CCT, а также четверо участников «Последнего шанса» сразятся за призовой фонд в размере 300 000 долларов и заветное место на первом киберспортивном турнире по шахматам EWC.

Чтобы повысить привлекательность киберспортивных зрителей, CCT будет представлен в более динамичном формате. В матчах будет использоваться 10-минутный контроль времени без добавления, с тай-брейком Армагеддона.

Шахматы, уходящие корнями в 1500 лет назад в древнюю Индию, превратились в любимое во всем мире времяпрепровождение. Его цифровая адаптация, чему способствовали такие платформы, как Chess.com, значительно увеличила доступность, особенно во время пандемии COVID-19. Популярные средства массовой информации, в том числе потоковые сервисы и такие шоу, как «Ферзевый гамбит», еще больше увеличили популярность игры. Его официальное признание как киберспорта обещает привлечь еще больше игроков и энтузиастов.