シリーズが元々構築されたコアコンセプトに新たな焦点を当てたおかげで、アサシンのクリードシャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。団結に見られる流動性を連想させるゲームのパルクールシステムは、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックを追加すると、戦略的な見晴らしの良い場所に迅速に到達する能力がさらに向上します。敵の上にある綱渡りの上に腰掛けて、あなたはゲームの機敏な忍の主人公であるNaoeとしてプレーしている限り、完璧な殺害を実行することから立ち寄っています。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイエクスペリエンスに参加しています。
Yasukeは遅く、不器用で、静かな殺害ができません。彼の登山能力は非常に限られているため、慎重な祖父母の能力に似ています。彼は、典型的な暗殺者の信条の主人公とはまったく対照的であり、彼はウビソフトで最も興味深いものでありながら困惑しているデザインの選択の一人になっています。 Yasukeが伝統的な暗殺者の信条体験から離れるように感じる。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学の大きな違いはイライラしていました。登るのに苦労し、サイレントテイクダウンを行うことができない、暗殺者の信条の主人公の目的は何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、彼がゲームにもたらすユニークな視点を高く評価しました。 Yasukeのデザインは、欠陥があるものの、シリーズが近年直面しているいくつかの重要な問題に取り組んでいます。
暗殺者の原型を完全に具体化するNaoeと最初の時間を過ごした後、キャンペーンの数時間までYasukeとしてプレイすることはできません。 Naoeの迅速な動きを習得した後、Yasukeに移行するのは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵のキャンプを効果的に忍び込ませ、自分の頭よりも高いものをほとんど登ることができません。屋上で手を握ることができない彼の屋根の頂点でのゆっくりとした不安定なバランスの取れた行為は、摩擦感をもたらします。登山は面倒な仕事になり、多くの場合、足場とはしごを使用して大きな進歩を遂げます。
これはYasukeが地上にとどまることを強いるわけではありませんが、確かにそれを奨励しています。この制限は、彼が高い見晴らしの良い場所を獲得する能力を否定し、脅威をマッピングして戦略的に計画することを困難にします。イーグルビジョンに頼ることができるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はありません。彼としてプレイすることを選択することは、生の強さを除くほとんどすべてを犠牲にすることを意味します。
アサシンの信条は、ヤスケが直接反対する概念である、常にステルスキルと垂直探査についてでした。特に、ステルストレーニングの欠如とサムライの剣のスキルへの依存を考えると、彼がアサシンの信条よりもツシマの幽霊に似ているように感じます。 Yasukeのゲームプレイは、 Tsushimaが称賛されている特徴であり、 Assassinの信条がしばしば批判されるfierce戦闘を中心にしています。
Yasukeとして遊ぶことは、あなたにアサシンの信条にアプローチする方法を再考するように挑戦します。歴史的に、このシリーズはプレイヤーがナイフを持ったスパイダーマンに似た場所にどこにでも登ることができました。 Yasukeはこのダイナミクスを変えます。多くの領域は彼の手の届かないところにありますが、環境を注意深く観察することで、彼のために特別に設計された隠れた経路が明らかになります。たとえば、傾向のある木の幹は、グラップリングフックなしでアクセスできない同期ポイントにつながる可能性があります。また、2階の城の開いた窓には、中庭の外壁の階段のような配置を介して到達できます。これらのパスは、過去のゲームの心のない登山よりも発見するのが魅力的です。
しかし、これらの経路は彼が行く必要がある場所にYasukeを取り、彼の自由を一般的な探検のために制限し、敵のパトロールを観察するために高地を獲得することを挑戦的にします。 Yasukeは、計画とステルスの伝統的な暗殺者の信条アプローチに従いません。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」スキルは、彼の剣に敵を突き刺すこと、地面から持ち上げ、叫ぶことを伴う微妙ではありません。ステルステイクダウンというよりは、戦闘のオープニングの動きのようなものです。しかし、戦闘が続くと、それは爽快です。 Shadowsは、シリーズが10年以上にわたって見た最高の剣術を特徴としており、目的のあるストライキとさまざまなテクニックから、残忍なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで。仕上げの動きはグラフィカルに激しく、NAOEのステルスアプローチとはまったく対照的です。
2つの異なるキャラクターに戦闘とステルスを分離することで、 Origins 、 Odyssey 、 Valhallaなどの以前のゲームで見られるスタイルの混合が防止されます。影では、Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、プレイヤーにステルスループを逃げ、再配置し、リセットすることを強制することを意味します。一方、Yasukeは、彼の戦闘力でこの緊張から休憩を提供し、特に彼のスキルツリーが時間の経過とともにロック解除されるので、彼は戦闘でスリリングな選択になります。
Yasukeのデザインは意図的なものですが、 Assassin's Creedの核となる教義と調和することは困難です。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に行き過ぎたが、彼らはまだ暗殺者の信条の主人公の基本的な能力を保持していた。 Yasukeは、Samuraiとして、ステルスとクライミングスキルの欠如においてテーマ的に適切ですが、これは、彼をコントロールするときに伝統的な意味でアサシンの信条を演奏することはできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、彼のカウンターパート、Naoeです。機械的には、彼女は長年にわたって最高の暗殺者の信条の主人公です。彼女のステルスツールキットは、Sengoku時代の日本の垂直性と組み合わさって、 Assassin's Creedの本質を真に具体化する体験を可能にします。 Naoeは、Yasukeを形成するデザインの変更からも恩恵を受けます。彼女はほとんどどこでも登ることができますが、シリーズの「すべての表面に固執する」アプローチは、より現実的なものに置き換えられました。これには、プレイヤーがクライミングルートを評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要がありますが、より多くの飛躍とより速い登山を可能にし、オープンワールドを暗殺者のクリードサンドボックスに変えます。地上では、Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、戦闘で長く耐えることはできません。これは疑問を提起します:ナエがより完全な暗殺者の信条体験を提供するのに、なぜYasukeとしてプレイするのですか?
回答結果YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は賞賛に値しますが、両刃の剣を作成します。 Yasukeのゲームプレイは、対照的で説得力がありながら、暗殺者の信条の基本的な考えに直接反対しています。私はいつも彼の戦闘のスリルのためにYasukeに戻りますが、Naoeを通してShadowsの世界を本当に探求します。私がNaoeとしてプレイするとき、私は暗殺者の信条を演奏しているように感じます。