
Dalam konteks permainan yang dihasilkan oleh Shizuka, "Bagaimana orang menjadi syaitan?" adalah soalan utama yang mendorong naratif. Permainan ini ditetapkan dalam asrama wanita tertutup yang dikhabarkan untuk menyimpan "iblis." Sebagai ahli Biro Perlindungan yang ditugaskan untuk melindungi "iblis" ini, anda menemui dua gadis yang kelihatan sebagai pelajar asrama. Permainan ini berkisar dalam perbualan dan mengumpulkan petunjuk untuk menentukan mana dari kedua -dua gadis itu adalah "setan."
Permainan ini direka sebagai pengembaraan singkat di mana anda, kerana protagonis berjuang untuk menyesuaikan diri dengan keadaan, mesti menavigasi melalui misteri ini. Naratif ini memberi tumpuan kepada proses mengungkap identiti "syaitan," yang menunjukkan bahawa menjadi setan dalam dunia permainan ini mungkin terikat dengan ciri -ciri atau peristiwa tertentu yang anda perlukan untuk menemui melalui interaksi dan penyiasatan.
Permainan ini tidak menampilkan pelbagai pengakhiran atau permainan, mencadangkan laluan linear untuk menyelesaikan misteri siapa "setan" dan bagaimana mereka menjadi. Unsur -unsur seram hadir tetapi tidak bertujuan untuk mengancam, menekankan aspek misteri dan penyiasatan permainan.
Untuk pengalaman permainan terbaik, permainan boleh dimainkan pada pelbagai peranti, menggunakan kawalan sentuhan untuk telefon pintar dan input tradisional untuk platform lain. Alat dan plugin pengeluaran permainan memastikan permainan yang lancar dan pengalaman mendalam, yang penting untuk terlibat dengan cerita dan mengungkap bagaimana seseorang mungkin menjadi setan dalam alam semesta permainan.