Amin ng Direktor ng Persona na 'Nakakainis na Gawin' ang Mga Menu. 🎜>
Sa isang panayam kamakailan, binigyang-liwanag ng kilalang Persona director na si Katsura Hashino ang isa sa pinakapinag-uusapang feature ng serye: ang
menu nito. Bagama't matagal nang hinahangaan ng mga tagahanga ng Persona ang makintab at naka-istilong UI ng laro, inamin ni Hashino na ang paggawa ng mga nakamamanghang interface na ito ay mas "nakakainis" kaysa sa hitsura nito. Speaking to The Verge, inamin ng Persona director na, "Sa pangkalahatan, ang paraan ng karamihan sa mga developer na gumawa ngUI ay napakasimple. Iyan din ang sinusubukan naming gawin—sinusubukan naming panatilihin mga bagay na simple, praktikal, at magagamit. Ngunit marahil ang dahilan kung bakit nakamit namin ang parehong pag-andar at kagandahan ay mayroon kaming mga natatanging disenyo na ginagawa namin para sa bawat menu Ito ay talagang nakakainis na gawin. "
Ang matrabahong prosesong ito ay madalas na kumukonsumo ng mas maraming oras ng pag-unlad kaysa sa inaasahan. Naalala rin ni Hashino kung paano "imposibleng basahin" noong una ang mga maagang pagbuo ng iconic, angular namenu ng Persona 5, na nangangailangan ng maraming pag-aayos bago nila makuha ang tamang balanse ng functionality at istilo.
Ang pang-akit ng mga menu, gayunpaman, ay hindi napapansin. Parehong Persona 5 at Metaphor: ReFantazio ang namumukod-tangi para sa kanilang visual na disenyo na sumisigaw ng personalidad. Sa katunayan, para sa maraming mga manlalaro, ang detalyadong UI ay naging isang tanda ng mga larong ito bilang kanilang mga masaganang salaysay at kumplikadong mga character. Gayunpaman, ang visual na pagkakakilanlan na ito ay may halaga, at ang koponan ni Hashino ay kailangang maglaan ng mga makabuluhang mapagkukunan upang maperpekto ito. "It takes a lot of time," pag-amin ni Hashino. Ang mga pagkabigo ni Hashino ay hindi walang dahilan. Ang kamakailang mga laro ng Persona ay kilala sa kanilang mga naka-istilo, kung minsan ay over-the-top na aesthetics, na ang mga menu ay gumaganap ng malaking papel sa paghubog ng kakaibang pakiramdam ng bawat laro. Ang bawat piraso ng UI, mula sa in-game shop hanggang sa party na menu, ay parang ginawa ito nang may pansin sa detalye. Bagama't ang layunin ay lumikha ng isang tuluy-tuloy na karanasan para sa mga manlalaro, ang pagsisikap na kinakailangan upang gawing maayos ang lahat sa likod ng mga eksena ay malawak."Mayroon kaming hiwalay na mga programa na tumatakbo para sa bawat isa rin sa kanila," sabi ni Hashino. "Kung ito man ay ang menu ng tindahan o ang pangunahing menu, kapag binuksan mo ang mga ito mayroong isang buong hiwalay na programa na tumatakbo at isang hiwalay na disenyo na papasok sa paggawa nito."
Ang hamon ng pagbabalanse ng functionality at aesthetics sa disenyo ng UI ay tila isang pangunahing aspeto ng pag-develop ng Persona mula noong Persona 3, at naabot lamang nito ang isang bagong peak sa Persona 5. Ang pinakabagong proyekto ni Hashino, Metaphor: ReFantazio, ay nagtulak sa mga ito mas malayo pa ang mga hangganan. Itinakda sa isang high-fantasy na mundo, ang painterly na UI ng laro ay kumukuha sa parehong mga prinsipyo ngunit pinalalakas ang mga ito upang magkasya sa mas malaking sukat. Para kay Hashino, ang mga menu ay maaaring "nakakainis" upang lumikha, ngunit para sa mga tagahanga, ang resulta ay walang kulang sa kamangha-manghang.
Metaphor: ReFantazio ay nakatakdang ipalabas sa Oktubre 11 para sa PC, PS4, PS5, at Xbox Series X|S. Bukod dito, bukas na ang mga pre-order! Para sa higit pang mga detalye sa petsa ng paglabas ng laro at mga opsyon sa pre-order, tingnan ang aming artikulo sa ibaba!