Persona ဒါရိုက်တာက 'Persona နှင့် Metaphor ကို စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည်' ဟုဝန်ခံပါသည်- ReFantazio Menus သည် 'အချိန်များစွာ' ယူပါဟု Hashino က
မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် နာမည်ကြီး Persona ဒါရိုက်တာ Katsura Hashino သည် စီးရီး၏ လူပြောအများဆုံးအင်္ဂါရပ်များထဲမှ တစ်ခုဖြစ်သည့် ၎င်း၏ menus ကို မီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ Persona ပရိသတ်များသည် ဂိမ်း၏ပြောင်မြောက်ပြီး စတိုင်ကျသော UI ကို နှစ်ရှည်လများ သဘောကျနေကြသော်လည်း၊ ဤမြင်သာထင်ရှားသည့် ရင်သပ်ရှုမောဖွယ် အင်တာဖေ့စ်များကို ဖန်တီးခြင်းသည် ရုပ်ထွက်ထက် "စိတ်အနှောက်အယှက်ဖြစ်စရာ" ဖြစ်ကြောင်း Hasshino ဝန်ခံခဲ့သည်။The Verge နှင့် စကားပြောရာတွင် Persona ဒါရိုက်တာက "ယေဘုယျအားဖြင့်၊ developer အများစုက UI လုပ်ပုံက အရမ်းရိုးရှင်းပါတယ်။ အဲဒါလည်း ကြိုးစားပြီး ထိန်းထားဖို့ ကြိုးစားပါတယ်။ ရိုးရှင်းသော၊ လက်တွေ့ကျပြီး အသုံးပြုနိုင်သော အရာများကား ကျွန်ုပ်တို့၏ လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရား နှစ်ခုလုံးကို အောင်မြင်ရခြင်း၏ အကြောင်းအရင်းမှာ menu တစ်ခုစီတိုင်းအတွက် ကျွန်ုပ်တို့ပြုလုပ်သော ထူးခြားသော ဒီဇိုင်းများကြောင့် ဖြစ်နိုင်ပါသည်။ "
ဤကြိုးစားအားထုတ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်သည် မျှော်လင့်ထားသည်ထက် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအချိန်ကို ပိုမိုသုံးစွဲလေ့ရှိသည်။ Hashino သည် Persona 5 ၏ အထင်ကရ angular menus ၏အစောပိုင်းတည်ဆောက်မှုများသည် အစပိုင်းတွင် "ဖတ်ရန်မဖြစ်နိုင်" ဖြစ်ခဲ့သည်ကို ပြန်ပြောင်းပြောပြခဲ့ပြီး၊ ၎င်းတို့သည် လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် စတိုင်လ်ချိန်ခွင်လျှာကို မထိမိမီ ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများစွာလိုအပ်ကြောင်းလည်း ပြန်လည်ပြောပြခဲ့သည်။
သို့သော် Menu များ၏ဆွဲဆောင်မှုမှာ သတိမပြုမိပါ။ Persona 5 နှင့် Metaphor- ReFantazio နှစ်ခုစလုံးသည် ပင်ကိုယ်စရိုက်ကို ရိုးရှင်းစွာ ဟစ်အော်နိုင်သော ၎င်းတို့၏ အမြင်အာရုံဒီဇိုင်းအတွက် ထင်ရှားသည်။ အမှန်မှာ၊ ကစားသမားများစွာအတွက်၊ ပီပီပြင်ပြင် UI သည် ၎င်းတို့၏ကြွယ်ဝသောဇာတ်ကြောင်းများနှင့် ရှုပ်ထွေးသောဇာတ်ကောင်များကဲ့သို့ ဤဂိမ်းများ၏ အမှတ်အသားတစ်ခုဖြစ်လာသည်။ သို့တိုင်၊ ဤရုပ်ပုံသွင်ပြင်လက္ခဏာသည် စရိတ်စကဖြင့် ထွက်ပေါ်လာပြီး Hashino ၏အဖွဲ့သည် ၎င်းကို ပြီးပြည့်စုံစေရန်အတွက် အရေးပါသောအရင်းအမြစ်များကို အပ်နှံရမည်ဖြစ်သည်။ "အချိန်အများကြီးယူရတယ်" ဟု Hashino ကဝန်ခံခဲ့သည်။
Hashino ရဲ့ စိတ်ပျက်မှုတွေက အကြောင်းပြချက်မရှိဘဲ မဟုတ်ပါဘူး။ မကြာသေးမီက Persona ဂိမ်းများသည် ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ ထူးခြားသောခံစားချက်ကိုပုံဖော်ရာတွင် မီနူးများသည် အဓိကအခန်းကဏ္ဍမှပါဝင်သဖြင့် ၎င်းတို့၏စတိုင်ကျပြီး တစ်ခါတစ်ရံတွင် ထိပ်တန်းအလှတရားကြောင့် လူသိများသည်။ ဂိမ်းဆိုင်မှ ပါတီမီနူးအထိ UI ၏အပိုင်းတိုင်းသည် အသေးစိတ်အချက်အလတ်များကို အာရုံစိုက်ဖန်တီးထားသကဲ့သို့ ခံစားရသည်။ ရည်မှန်းချက်သည် ကစားသမားများအတွက် ချောမွေ့သောအတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးရန်ဖြစ်သော်လည်း၊ နောက်ကွယ်တွင် အရာအားလုံးကို ချောမွေ့စွာစီးဆင်းစေရန်အတွက် လိုအပ်သောအားထုတ်မှုသည် ကျယ်ပြန့်ပါသည်။
"သူတို့တစ် ဦးချင်းစီအတွက် သီးခြား အစီအစဉ်တွေ ရှိပါတယ်" ဟု Hashino က ပြောသည်။ "ဆိုင်မီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ် ပင်မမီနူးပဲ ဖြစ်ဖြစ်၊ အဲဒါတွေကို ဖွင့်လိုက်တာနဲ့ သီးခြား ပရိုဂရမ်တစ်ခု လည်ပတ်နေပြီး သီးခြား ဒီဇိုင်းတစ်ခု ပေါ်လာပါတယ်။"
UI ဒီဇိုင်းတွင် ဟန်ချက်ညီသော လုပ်ဆောင်နိုင်စွမ်းနှင့် အလှတရားများ၏ စိန်ခေါ်မှုသည် Persona 3 ကတည်းက Persona ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ အဓိကရှုထောင့်တစ်ခုဖြစ်ပုံရပြီး ၎င်းသည် Persona 5 တွင် အထွတ်အထိပ်အသစ်သို့ ရောက်ရှိသွားခဲ့သည်။ Hasshino ၏ နောက်ဆုံးပရောဂျက်၊ မက်မောမှု- ReFantazio က ၎င်းတို့ကို တွန်းအားပေးသည်။ နယ်နိမိတ်များကို ပို၍ပင် စိတ်ကူးယဉ်ကမ္ဘာကြီးတွင် တည်ရှိပြီး ဂိမ်း၏ ပန်းချီလက်ရာ UI သည် တူညီသောမူများကို ရေးဆွဲထားသော်လည်း ပိုမိုကြီးမားသောစကေးနှင့် အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်အောင် ချဲ့ထွင်ထားသည်။ Hashino အတွက်၊ မီနူးများသည် ဖန်တီးရန် "စိတ်အနှောက်အယှက်ဖြစ်နိုင်သည်" ဖြစ်သော်လည်း ပရိသတ်များအတွက် ရလဒ်မှာ အံ့မခန်းလောက်သာဖြစ်သည်။
Metaphor- ReFantazio ကို PC၊ PS4၊ PS5 နှင့် Xbox Series X|S အတွက် အောက်တိုဘာလ 11 ရက်နေ့တွင် ဖြန့်ချိရန် စီစဉ်ထားသည်။ ထို့အပြင်၊ ကြိုတင်မှာယူမှုများကို ယခုဖွင့်ပါပြီ။ ဂိမ်း၏ထွက်ရှိမည့်ရက်စွဲနှင့် ကြိုတင်မှာယူမှုရွေးချယ်စရာများအကြောင်း နောက်ထပ်အသေးစိတ်အချက်အလက်များအတွက်၊ အောက်ပါ ကျွန်ုပ်တို့၏ဆောင်းပါးကို ကြည့်ရှုပါ။