『サイレントヒル 2』リメイク開発者らは進化したことを証明したい

著者: Alexis Jan 15,2025

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

サイレントヒル 2 リメイクの成功を受けて、Bloober チームは次の作品で自分たちがまぐれではないことを証明したいと考えています。チームの次の仕事と今後の計画について詳しく知りたい方は、読み続けてください。

Bloober チームは償還アークを継続したいと考えています

信頼を築き、自分をアピールする

Silent Hill 2 Remake Devs Want to Prove That They've Evolved

過去 2 週間、Bloober Team の『サイレントヒル 2』リメイクに関して、ゲーマーからも評論家からも同様に肯定的なフィードバックばかりが寄せられてきました。ファンは、オリジナルと比較してリメイクには多くの変更があったにもかかわらず、ゲームが非常にうまくできたことにうれしい驚きを覚えました。しかし、だからといって Bloober チームが終わったわけではありません。開発中に彼らに投げかけられた懐疑や偏見を忘れたり無視したりはしていません。新たに得た信頼によって、彼らは自分たちが一発屋ではないことを証明したいと考えています。

10 月 16 日に開催された最新の Xbox パートナー プレビューで、Bloober Team は最新のホラー ゲームである Cronos: The New Dawn を発表しました。ゲーム デザイナーの Wojciech Piejko 氏は、自分たちの作品の影に埋もれないようにしたいと考え、Gamespot のインタビューで「(サイレントヒル 2 に)似たようなゲームは作りたくない」と述べました。同氏はまた、『The Medium』のリリース直後の2021年にすでにCronosの開発が進行していたと述べた。

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監督のヤチェク・ジエバは、『クロノス: ニュードーン』を 2 ヒットコンボの「第 2 のパンチ」と例え、「第 1 のパンチ」はサイレントヒル 2 リメイク版であると彼は負け犬だと考えています。これは、スタジオがこの絶賛されたホラー ゲームの開発者であることが明らかになったときに最初に受けた懐疑と悲観の中でも明らかでした。彼らは、自分たちにサバイバル ホラー ゲームを作る能力があることを証明したことがないからです。

ジーバは、「誰も私たちが成果を出せるとは信じていませんでしたが、私たちは成果をあげました。ブルーバーとして、サイレントヒルとコナミと仕事ができたのはとても光栄でした。ホラークリエイターとして、私たちはサイレントヒルが大好きです。ほとんどのホラーファンはそうしている[]」と同社がファンに忍耐を求める声明を発表する事態にまでなった。

その日の終わりに、Bloober Team は Metacritic で 86 を獲得し、勝ち抜くことができました。 「彼らは不可能を可能にしましたが、インターネット上のあらゆる憎しみのせいで、それはでこぼこした道でした。彼らにとってプレッシャーは大きかったが、彼らは成果を上げました。会社にとって、それは素晴らしい瞬間です。」ピエジコさんは言いました。

最終形態ではない: Bloober Team 3.0

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Piejko 氏は、Cronos: The New Dawn がオリジナル IP から何かを作ることができるすべての人に伝えることを目的としていると説明しました。彼らの最新ゲームでは、あなたはトラベラーと呼ばれるタイムトラベル者をプレイすることになっており、パンデミックや他のミュータントによって荒廃した未来を変えるために、過去と未来を行ったり来たりして何人かの人々を救います。

Bloober チームは、サイレントヒル 2 のリメイクに取り組んで得た経験を利用して、ゲームプレイ要素の少ない Layers of Fear や Observer などの古いゲームから進化する準備ができています。ジーバ氏は、「プリプロダクションを開始したときの[クロノスの]基礎は、サイレントヒルチーム[のおかげで]そこにありました。」と述べました。

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彼らは、これがサイレントヒル 2 リメイクのリリースによる「Bloober Team 3.0」としての最新の進化であると考えているとも述べています。彼らは、公開トレーラーから得た最初の反応に楽観的であり、ピエコ氏は、クロノスの公開とサイレントヒル 2 リメイクの成功によって励まされ、スタジオの評判が良い方向に変わったようだと語った。

Zieba は、Bloober Team がホラー会社として知られること、そして彼らが得意なことを見つけたと言ってほしいと考えています。それとともに進化してみよう [...] そして、それがどのように起こるかはより複雑ですが、ある意味で有機的に起こることもあります。たとえば、[2016 年の] Layers of Fear の場合、スタジオの人々は「よし、できた」という感じでした。以前はクソみたいなゲームもあったけど、僕らは進化できるんだよ。」

「私たちはホラーを愛するチームを集めました」とピエコ氏は付け加えた。 「ですから、私たちにとって、(他のジャンルに)切り替えるのは簡単ではないと思いますし、そうしたくないのです。」